游戏时长受限 非学科培训有机会
近期国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中最引人瞩目的是仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。同时,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,登录网络游戏必须实名制。
也就是说,未成年人一周只能在非黄金时间玩3个小时游戏,时长相当于看两场电影。
游戏类公司称对营收影响不大,未成年人消费能力不强,在网游公司收入中占比微乎其微。表面上看这部分用户消失对营收没有影响,但正是有这部分用户存在,增加了游戏公司用户群体,让一部分氪金用户有了优越感,并促使这部分用户不断消费。未成年人用户的存在,增加了社区消费氛围。
另外,此前未成年人很容易接触网游,成为游戏小用户。他们很容易过渡为付费用户,并保持对游戏的忠诚。但游戏对未成年人和成年人的吸引力不同,成年人面对的世界更加多元,承受压力和解压方式众多,未成年人除了学习接触面有限。
昨日盘中曾下跌近4%,到收盘时上涨3.31%,经历一次大逆转,说明投资者已从担心转变为接受,毕竟预期落地后,短期坏消息已经消化。
如果新政严格执行,未成年人没有时间玩网游,无法成瘾,只能将时间用在其他方面,比如看书,看视频,或者户外休闲,学习以及体育运动,训练社会交往能力等。
未成年人心智还不成熟,需要各种保护,以度过关键时期,成长为一个能把控自我的成年人。年少时的一点弯路,可能终生都无法走出来。
从政策面看,政府对课外辅导进行干预,减轻了学生学习压力,又不让游戏占用未成年人太多时间,保证睡眠时间。以前未成年人因为在学习和电子产品上用了太多时间,一些眼睛健康类上市公司股价受到追捧,现在对这类公司的良好预期已松动。
政府希望未成年人德智体美劳全面发展,不能仅停留在书面知识,科技类、艺术类课外培训有望继续兴旺,而体育类产业有望得到加速发展,各种体育器械、装备、服装,以及培训行业都可能得到发展。体育运动中夹杂了大量游戏,这种运动更为健康向上。
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