防沉迷防住了小学生,也苦了成年人

栏目:成人教育  时间:2023-02-08
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  如果要选一个九、十月最惨的群体,那一定是——

  未成年人!

  双减政策下,小孩们本来以为不用补课了,结果反手就被游戏防沉迷。

  新规是这么说的:

  所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

  「所有网络游戏企业」意味着不管是页游还是手游,不管是王者荣耀还是开心消消乐,不管是面向宝宝还是面向姥姥,只要是网络游戏,未成年人都不能沉迷。

  「每日20时至21时的1小时服务」只能玩一个小时,还不是任选1小时,必须得是晚上8点到9点。

  毕竟如果不限时间段,1小时王者荣耀再1小时和平精英,有24个游戏就能玩24小时,这还限个啥呀。但定死在晚上8点到9点就不一样了,你必须弱水三千只取一瓢饮。

  

  不愧是“史上最严防沉迷”,严防死守的,把未成年能钻的空子都给堵住了。

  听到这个消息,高贵的成年人们一开始还挺开心,结果一下子就悲催了:打游戏匹配要等位,法师占全队,半天找不到一个人去打野。

  直到这时大家才发现,失去的原来不是幼稚中二的小学生,而是横扫野区的野王、拯救菜鸡的大神啊!

  除了让成年人们领悟打野还得靠小学生之外,防沉迷还让大家明白,青少年的生意是真不好做,还是乖乖回来做中年人的生意吧。

  防沉迷的发展史

  防沉迷其实是老东西了,打从有网络游戏,防沉迷就一直如影随形。

  一开始是限制游戏时间,让你挂机收益递减,上线满3小时,收益经验减半,超过5小时,收益直接清零。

  不过,那时候的防沉迷破解起来很简单,基本上靠的是身份证认证,只要填上爸妈的身份证号,就能继续美滋滋玩游戏了。

  

  这种纸糊般的防沉迷就被批评没有诚意,游戏公司们,尤其是腾讯这个靠着王者荣耀大赚特赚的公司就成了众矢之的。

  为了不再背锅,腾讯决定先发制人,自己革自己的命,自己搞更严格的防沉迷。

  先是上“宵禁”政策,规定未成年人在晚上10点到隔天8点之间无法登录游戏,并且每天不能玩超过 1.5 小时,节假日不能超过 3 小时。

  然后限制未成年人充值,8岁以下完全禁止氪金,8到16岁每月不能氪超过 200 元,16至18岁每个月不能超过 400 元。

  还专门去研究未成年人行为和心理,发现一些小孩会用爷爷奶奶的身份证登录游戏。

  于是上线了新系统,对实名认证 60 岁以上的用户,每个月消费超过 1000 元时,就需要进行人脸识别才能进行游戏。

  

  这下子小屁孩也不能求爷爷告奶奶玩游戏了。

  根据腾讯公布的数据,目前有210多款游戏都上线了“人脸识别 + 身份认证 ”的防沉迷系统。平均每天都有将近 1700 万未成年账号因为“ 防沉迷 ”被系统强制下线。

  如果你在王者峡谷遇见一动不动的玩家,可能不是挂机的,而是被腾讯强制退游的小学生。

  投资未成年,不如投资自己

  腾讯也不是突然大发善心要保护未成年,随随便便就砍掉未成年,主要还是因为未成年在游戏用户里的占比真的不大。

  今年3月,腾讯年报首次披露了未成年人游戏流水占比。

  第四季度,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

  所以,整体上看,未成年人对游戏行业的收入其实没什么大影响。

  真正有消费力的,还是那些有工作有闲钱的35+中年人们。

  

  最近几年,市场的风向是做年轻人的生意,没有一个新消费品牌不说自己代表年轻人。

  像我们之前分析过的元气森林、三顿半、钟薛高、文和友等等,都是靠着“赢得年轻人”来赢得大投资。

  但最近的一系列动向,双减、防沉迷、官媒大批剧本杀、迪迦奥特曼被下架审核再上架……都说明做年轻人的生意,风险有点高。

  而且这种风险,商家是没法通过自我调节来控制的。

  于是有的脑袋一转,年轻人的生意不好做,那就做中年人的生意吧。

  防沉迷新规出台后,就有几家上市游戏公司纷纷宣称:“我们是以80后为研发骨干、以70后和80后为目标用户的公司。”

  

  听起来有点好笑,但说不定不久的将来就能看到视频平台和各种新消费品牌打广告说“我们是面向中年人的!”

  毕竟看看白酒,就知道中年人的消费力有多厉害。

  而且本质上,未成年人往游戏里氪的金,都是爹妈给的,企业从年轻人口袋里掏到,其实还是中年人的钱。

  所以未来的趋势就是,中年人们从花钱投资孩子,转变为花钱投资自己。

  像设计游戏一样设计教育

  虽然限制未成年人玩游戏很有必要,但这不意味着游戏一无是处。

  就算是真的会让人上瘾的游戏,也有值得学习的地方。

  游戏让人上瘾的机制,叫做PLB:Points,Badge,Leaderboard。

  Points就是积分,杀死一个小怪,经验值就增加,吃一个蘑菇,血条就满,这都是能给予即时反馈的积分。

  Badge是徽章,王者荣耀里的青铜、白银、钻石、星耀,keep里的训练500天、行走300次等,给用户一种虚无的荣誉感。

  Leaderboard就是排行榜,单机无动力,引入竞争才有趣,让你知道隔壁老王居然段位比你高,一下子就能让你拿起手机努力打排位。

  

  这套机制在一个个游戏公司几十年的打磨下,已趋近完美,一环扣一环地抓住了用户的心,保证了游戏的用户存量和日活。

  所以也不难理解为什么孩子们这么喜欢玩游戏,却不喜欢上学。

  毕竟也没有一个学校会像设计游戏那样来费尽心机地设计课程。

  就像老人总是被推销保健品的骗到。不是他们的话术有多高超,只是因为他们比不回家的子女要更用心而已。

  

  那能不能像做游戏一样做教育呢?

  应该是可以的,有的学校和公司已经这么做的,但总是做得太粗糙,顶多加点游戏环节,让学习变得稍微有趣,但不可能让人对学习上瘾。

  如果能把PLB机制完全融入教学设计里,才能真正把游戏的竞争方式嫁接进学习里去。

  一个小彩蛋

  任天堂的游戏防沉迷

  没想到吧,其实防沉迷不是我们特有的,早在20年前,任天堂就做了防沉迷。

  任天堂的防沉迷叫做“家长监控”,最早是跟主机Wii一起推出的,后来的switch也继承了这个功能。

  这个家长监控跟防沉迷最大的区别就是它不是一刀切,规定每个人都只能玩一小时。

  而是记录下小孩每一次的游戏时间,生成一个报告,发给家长。

  

  让家长知道孩子都在玩哪个游戏,玩多久,在什么时候玩,然后由家长跟小孩商量,每天限制玩多久。

  所以在任天堂的防沉迷系统里,最关键的就是沟通。

  家长先跟小孩沟通,明白为什么孩子们老是玩游戏,这是一个了解游戏的过程,也是了解自己孩子的过程。

  沟通之后双方一起制定好规则,也更平等,更人性化。

  最近任天堂给玩家的一封信也火了,那封信叫做《致监护人》,其实就是NS新闻中心对家长监控功能的介绍。

  但读完却发现,这里面有这么一段话:

  

  不愧是任天堂!料到了孩子们会为了不让家长发现监控功能会偷偷删邮件,所以藏了这么一段话。

  即使如此,任天堂还是在鼓励孩子们跟家长沟通。

  可能是因为任天堂始终相信,游戏是一个美好的东西,这么美好的东西,需要好好地讲给家长们听。

  只有彼此了解,才能消除误解。

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