电子游戏绝对不是电子鸦片:游戏要和教育结合
有些新闻一定要对比着看才有意思。
新闻一:日前,广州体育学院发布新增本科专业申报公示,称经过专家组评审和学校学术委员会审议,决定推荐电子竞技运动与管理专业报教育部审批。广州体育学院未来计划与腾讯、网易等合作建设电子竞技学院,以电子竞技各类专业人才培养为核心,共建南方最大电子竞技复合型人才培养平台和全产业链生态圈、孵化器。更早之前,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,增补“电子竞技运动与管理”专业。数年来,国内数十所大学先后开设电子竞技专业。
新闻二:2021年8月3日,经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,文章以腾讯旗下的《王者荣耀》举例(备注:这款游戏也是电子竞技产业代表产品),说明游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。文章发布后引起各方关注,腾讯、网易、中手游等企业市值瞬间暴跌超10%以上,数千亿市值就此蒸发。
荒诞,何其荒诞!我们把这两条新闻结合起来,不禁要问:你们这些高校,是要鼓励学生合法、合理地吸食“精神鸦片”“电子毒品”吗?
这样的提问显然很傻。
“电子游戏”“电子竞技”“网络游戏”是不是网络海洛因、电子鸦片,这种问题早在20年前就已经做过讨论,并且已经形成了一批有分量的报道。到了今天,都已经2021年了,我们讨论网络游戏或者电子竞技,应该站在更高的维度,比如“电竞专业的未来就业出路”“新时期如何打造精品网络游戏”“游戏出海和文化自信”等等,而不应该还停留在20年前的议题,重复老路。
举个不恰当的例子,比如我们今天要讨论《红楼梦》《天龙八部》《哈姆雷特》等名著,如果还停留在研究创作技巧层面算什么主流?不应该把重点放在艺术性和思想性的讨论吗?
2021年8月3日,我先后接受《环球时报·英文版》《证券时报》《商学院》等媒体采访,就近期这个热议话题谈了我的一些观点和看法。
1、电子游戏绝对不是电子鸦片
经常有人问我怎么看待电子竞技、电子游戏?在我看来电子游戏不是很多人以为的“动动手指”的游戏,对于普通人来说,经常习练,可以锻炼人的手脑协调能力、空间解读能力以及团队协作配合能力,电子竞技就像跑步、足球一样,是非常健康的体育运动。
以备受争议的《王者荣耀》为例,这是电子竞技游戏行业的常客,它有很多教人团结、激发团队精神的元素,它有时候还会和守护精神、支持国货等正能量联系到一起,《王者荣耀》还联手腾讯公益,做过守护长城的计划,助力了1000米的长城修复。对于好的游戏,我们要正确地引导,甚至上升到文化自信,输出中国文化层面。PS:当然游戏自身存在的一些问题,比如历史人物问题、沉迷问题、充值付费问题等等,我们也应该监督,倒逼它不断改革升级。
事实上,电子游戏的衍生品--电子竞技,早在多年前就已经被官方认可。2003年11月18日,电子竞技运动被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。从此,电子竞技掀开了历史性一幕。此后电子竞技在我国高速发展,2005年中国国旗在WCG(世界电子竞技大赛)赛场上飘扬;2006年中国参加WCG魔兽争霸三项目总决赛;2008年十名电子竞技选手参加了奥运火炬传递;2017年开始,各大高校开设的电竞专业正式招生。2018年又是一个新的里程碑,电子竞技首次进入亚运会。五星红旗第一次在电子体育的赛场上升起,中国电竞代表队也和其他体育运动员一样,享受到了为国争光带来的荣耀感。
任何事物过犹不及。人体摄入任何东西都要适量,吃饭过多、睡眠过多、游戏过多都对身体有害。真正应该控制的是剂量,而不是摄入本身。
早在N年前,关于电子游戏,就有八句箴言“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”放在今天,这八句话都不过时,适用于我们怎么应用和看待网络游戏这个不算新生的事物。
近期,“双减”政策提到的重点也是“要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。”而不是一棍子打死,宣判死刑。
2、游戏要和教育结合
很多人反对电子游戏,是因为游戏影响了教育,一些青少年玩游戏忽视了学业。
其实,游戏和教育一点都不冲突,反而可以协同补充。《诗艺》就提到“寓教于乐”,意思是把教育跟娱乐融合为一体,使人在娱乐中受到教育。
纵观中国历史,游戏也称“游艺”,往往是和教育学习有直接关联的,《论语述而》:“子曰:志於道,据於德,依於仁,游於艺,通过游戏化的模式学习技能本是科学教育的有效手段,今天应该捡拾起来。
有很多人的世界地理知识,就来自《大航海时代》游戏的启蒙;《模拟城市》之类的游戏,可以让我们学到城市的管理和运行知识;《中关村启示录》被誉为经典的商战游戏,影响了一大批科技精英;金山打字通自带几个小游戏,有生死时速、鼠的故事、太空大战、拯救苹果、激流勇进等,把这几款游戏玩通了基本上你就是打字高手......
我还是那句话,我们与其对游戏喊打喊杀,还不如让游戏发挥教育的作用和价值。当然,游戏和教育的结合,它比当前我们狭义理解的网络游戏,拥有更广阔的场景应用范围,可能会涉及到医疗手术教学、农业生产指导、学校多维教育等等多个领域,理论上来说我们当前学习的方方面面,从学校教育到技能教育再到社会教育,都可以通过教育游戏的模式和技术升级,做一些改变。
比如打破学科界限的STEAM教育模式,在欧美早已经风靡,在中国也开始得到各级政府和各大机构支持。作为STEAM教育代表的《极客战记》(美国CodeCombat)产品,通过游戏化编程学习的方式引导学生多元学习,提高综合能力,引发了各方好评,在全球范围内累计了数百万用户。
前不久,猿辅导推出南瓜科学,秉承的也是寓教于乐的STEAM教育模式,为当前的素质教育提供了一些思路上的借鉴。
再比如VR和AR的应用,让功能游戏有了更大的用武之地,之前我在很多文章中提到利用这些更新的技术和设备,可以虚实结合的进行模拟教学。比如利用相关设备,体验者可以模拟进入地震和火灾的三维场景,学习和掌握逃生与自救的技能;可以穿上厚重的消防员服装,体验消防员训练和救火的艰辛;可以化身为宇航员遨游浩瀚的宇宙,了解太阳和八大行星的特点;可以扮演敏捷的猎豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各种动物。
前不久,在《侧观“猫馆长的校园博物馆”活动:博物馆教育该如何开展?》 r 一文中,我又一次呈现了游戏化教育的前景:在一个几十平米的空间内,配备了各类高科技产品,连接了无数的博物馆和艺术家,让学生品味到3D全息投影呈现的维纳斯断臂之美,体验VR科技带来的古今穿越震撼,直观的感受中华文明5000年的历史变迁......
这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限,既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。而作为教育游戏行业代表的网易,未来也应该多方合作推出相关设备,把最新的技术和设备应用到教育游戏的探索中来。
3、企业、监管、家庭缺一不可
世间万物,有阴就有阳。不可否认,当今中国,有为数众多的青少年沉迷于各类网络游戏,耗费了大量的时间和精力,身心受到影响。
提到这点,我们往往会把板子打到腾讯和网易等企业身上,给这些企业扣一个为了钱不择手段的帽子,就像那篇文章提及的一样“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”
毁掉一代人的哪里是产业和产品本身,你让一个小孩没日没夜地学习《黄冈兵法》《海淀考题》,也能毁了他。
关键在于一个度,这个度不仅仅要依靠腾讯和网易等公司的防沉迷系统,也不能只等监管大棒挥下,更重要的还是靠我们广大的家长。我们的家庭教育缺位,我们的家长如果不合格、没有做好榜样、没有尽到监护人义务,孩子沉迷就会成为必然,即便不沉迷游戏,也会沉迷短视频和信息流推送的文章。
另外,相比中小学生沉迷游戏,成人世界的互联网产品沉迷现象更值得关注。
一个沉迷游戏/视频的孩子背后,往往会有一个或者一对沉迷游戏/视频的家长。
有为数众多的成年人,被各种短视频和信息流平台吸引,信息获取主要靠推送,追求一时爽快的“奶头乐”,这种成年人将会教育出什么样的孩子,更值得我们去思考。
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