所有的体育培训生意,都可以用游戏逻辑再做一遍

栏目:教育培训  时间:2021-05-24
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提到“游戏”这个活动,每个人都能说出一二,也可能体验过“三荤八素”:

有的人脑子里飞快闪过的是魔兽世界、王者荣耀、和平精英;

有的人想到的是德州扑克、斗地主、麻将、剧本杀;

有的人认为朋友圈、抖音就是一个上瘾的游戏;

有的人说婚姻、人生就就是一场游戏。

但是你有没有想过,一场篮球比赛,一场足球比赛,其实更是游戏?

体育怎么就是游戏了?

虽然都被称之为“比赛”,但和国际数学奥林匹克竞赛、全国中学生信息学奥林匹克竞赛、叶圣陶杯应该不太一样,那些比赛经常被称之为“Competition”,而体育比赛几乎都被称之为“Game”。虽然它们是近义词,都有竞争之意,但我认为,体育的内核其实更接近Game,即“游戏”。

这就有意思了,让我们来左右互搏一下:

1)体育教育是体育,体育比赛是体育;

2)体育教育也是教育;

3)教育对应着学习、刻苦训练,某种程度上来说,学习、训练是“反人性”的;

4)但体育又是Game,即游戏;

5)游戏是“顺人性”的,可以让人上瘾的;

6)难道反人性和顺人性可以辩证统一?

可以!——我甚至认为体育教育是为数不多的领域之一。

抖音那么顺人性,字节跳动不也重金布局教育产业,且看“大力教育”能不能出“游戏教育”的奇迹。

我也坚信,游戏才是体育的内核,所有的体育培训生意,都可以用游戏逻辑再做一遍。

这里说的体育比赛,不是只有顶尖职业选手的表演秀,而是说几乎能让人人都参与的一个游戏活动,即使上瘾了,大家也直呼过瘾。

四川有一家体育教育机构,已经连续4年举办了8届“特别”的足球比赛,有U7/U8/U9/U10四个组别,每组10支参赛队,为期9周,单循环或双循环比赛。问题是他们针对的不是一个俱乐部里顶尖的10~20%的“主力”选手,而是其他80%踢球的孩子。

每一次比赛后,孩子们是欢呼雀跃的(游戏能不开心吗),家长的嘴角是上扬的(孩子成长眼见为实),教练和俱乐部的老板是开心的(更流畅的消课),比赛的组织者更是成就感满满的(完赛率杠杠的)。

他们是怎么做到的?他们利用“游戏化”的思维改造了“体育教育”。赛事宣传口号是:每个人都是冠军。

6~8岁孩子,三人制或者四人制,用3号球、4号球,四节比赛,每节10分钟左右,女孩球龄可以大一岁,小孩子组别不设守门员(多么顺人性,谁愿意当守门员呢),所有队员都必须上场且每个人上场时间总时间大致相同,比赛过程中如果发现水平悬殊有一套机制保障比赛还能继续“玩”下去等等规则。

不设冠军、不统计积分、不公布结果,那么,孩子得到了什么呢?

成长之星奖品和证书(由教练评出)、完赛纪念奖牌、比赛手册;还会评出优秀教练、优秀裁判、优秀志愿者等等。

很小的孩子(我说的是大多数,非特指那些有足球天赋的),甚至还没建立起对足球的兴趣,与其说它们参加了一次足球比赛,不如说参加了一次足球的游戏,能不建立起对足球的兴趣吗?兴趣的引导不是对那些80%的孩子更重要的事情吗?

没有兴趣,哪来热爱?没有热爱,哪来上瘾?没有上瘾,哪来复购?哪来转介绍?

有人问过海底捞的张勇,你们是不是要做高端火锅,张勇回复说:“顶天立地不如铺天盖地,占多数的老百姓才是我们的客户,我们要给他们提供最具性价比的产品和服务”。

我也坚信,除了那些顶尖职业选手的摇篮,体育教育更重要的使命是针对那些不能成为职业选手的“兴趣爱好者”,“铺天盖地”的服务80%的孩子才是体教融合的目标,也是这个行业的商业机会所在。

如果要做“铺天盖地”的生意,顺人性的“游戏”是降低门槛最佳的良药,而体育天生就是游戏,我们又何必舍近求远呢?

这4个特征,请利用好

那么,游戏一定都要宏大叙事、剧情曲折、优厚奖励吗?君不见“俄罗斯方块”照样让人能上瘾,那么,游戏的底层机制是什么?

只有真正洞察了这一点,我们才有可能去带着游戏化的思维改造体育培训这么生意。

有一本书叫做《游戏改变世界》,定义了游戏的四个决定性特征,我认为说的最为简洁、也最为本质。它们分别是:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

- 目标:玩家努力达成的具体结果;

- 规则:为玩家如何实现目标做出限制;

- 反馈:系统告诉玩家距离实现目标还有多远;

- 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

我试着用一场篮球比赛来说明——

身为球员,你有一个明确的“目标”,和你的队友配合,把球投进离地面3.05米的篮筐获得比另外一支队更多的分数。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率更高的方式达成这一目标:搬个梯子爬到篮筐旁边,让你的队友把球递给你,把球投进去。但篮球之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿(“自愿参与”)地去遵守“规则”——站在篮筐下面,在场地里跑来跑去,冲破阻碍你的对手,将球很困难的投进去等等。

篮球引人入胜,完全是因为你、还有其他所有玩家,同意提高这一任务的挑战难度。除了挑战高难度,篮球还有一套可靠的“反馈”系统——有两条客观衡量标准:球是否投进篮筐,以及进球类型和数量对应的总分数。有了这一标准,你不仅仅知道自己的对什么时候能达成目标,还有了更圆满地达成目标的希望:分数更多或迎战更多球队。”

你们可能觉得这样去理解篮球比赛很变态,但是如果不看到“游戏”的本质,你有可能在游戏化的道路上本末倒置。

曾经和一家高尔夫培训机构的创始人聊天,他们设置了一个复杂的虚拟游戏剧情,每节课有一半时间带着孩子们在这个虚拟设定的游戏剧情里“打怪升级”,某个教练扮演那个boss,打怪的过程融入了各种高尔夫技巧和体能的训练,孩子们也玩的不亦乐乎。

这样确实很不错,但不是每一家机构都可以有个编剧和游戏设计师,其实,体育本身就是游戏,只要发挥好自身特征就行——“目标、规则、反馈系统和自愿参与”,显然体育比赛就满足这四个特点。而“精彩的故事、复杂的评分指标、成就和等级、多人协作、身临其境的效果”,甚至“获胜”都不是游戏的本质,那些有的话,会让游戏锦上添花,但没触达本质。再说俄罗斯方块,没有剧情,图形也很“烂”,甚至没有“获胜”,因为你玩下去最终的结局只有一个“输”,但也让无数玩家欲罢不能。

江西有一家篮球培训机构,前45分钟课是“技能+体能”的学习训练,后45分钟就是“比赛”,与其说是比赛,不如说是游戏,这个比赛不是那种多么正式的比赛,而主要是为了让学员玩起来,有时候教练甚至会把弱的几个人组在一队,帮着他们一起和另外几个孩子pk,各种机制不断改进,最后,很多孩子都是因为这后半程的“比赛”来学篮球,因为这是妥妥的游戏啊,他们的大脑中多巴胺、血清素、去甲肾上腺素等等一个劲儿的释放,真正实现了“玩中练,练中学”,这个才是教育的最高境界,学习和训练的过程中都忘了自己是学习和训练,忘乎所以,然后以。

针对儿童的冰球比赛,基本上一两分钟就换下全部队员,换上另外一拨,因为场上的对抗和体能消耗都很厉害,这个年龄的孩子还适应不了一局二十分钟的比赛,同时,这样也可以让所有队员都上场。你看,只要把比赛游戏化,“重在参与”就很容易实现了。

广东的一家知名幼儿篮球培训机构在赛事设计方面也充分考虑了孩子的参与年龄。其中“防守有效性”规则就是让防守的孩子都在三分线之内防守,这样能力弱的孩子就可以毫无顾虑的把球从后场运到前场。而且比赛是从成人的5对5变成孩子的3对3,有更多的空间跑位,得分也会更高。篮球的设置使用4号篮球投的是成人的大框,球小框大,得分的几率会更高——得分才是最好的即时反馈。

简而言之,体育比赛本身就是游戏,不用舍近求远,怎么让更多的孩子参与比赛,就是最好的游戏化呈现了。

说人话就是——每家机构都应该有比赛,不管是自身的,还是参与三方的。赛场不只是孩子们表演的“舞台”,更是孩子们游戏的“乐园”,这本身就是产品的一部分,你唯一要考量的是怎么让大部分孩子都能参与进来,可以就从“目标、规则、反馈系统和自愿参与”角度去改进“比赛”活动。

说到这一点,隔壁的k12教育一定会羡慕我们,多鲸在一篇《难「上瘾」的游戏化教育》提到“积分、勋章、排行榜”是目前教育游戏化的三大法宝,大多数的在线教育产品都处在表象游戏化阶段。对于游戏来说,“积分、勋章、排行榜”只是“反馈”这个特征的常用手段而已,远不是全部,另外三个——“目标、规则和自愿参与”都很重要。

“目标”自不必说,分数就是量化指标。“规则“也是成熟的,不管你信还是不信,高考的指挥棒一直在那儿。但是k12的教育,很多孩子都不是“自愿参与”的,这一条就违背游戏的本质特质,如果k12的巨头想把学科辅导游戏化,挑战不是一般的大,可能就得那篇文章作者说的,需要“构建知识剧情世界”,才能实现游戏与教育机制的深度融合,让孩子无法区分是在学习还是真的玩游戏。

当然了,全世界最擅长游戏的公司之一——腾讯本土化了一款教育产品“开心鼠英语”,很有点游戏的味道,我拿自己的孩子做了实验,也问了几个使用过这个产品的家长,基本上孩子都“玩”的趣味盎然。游戏构建了“学校、图书馆、电影院、音乐厅、益智馆、礼物塔、我的小屋”七个场景。“学校”是主体学习场景,每天必须去,周边的图书馆、电影院、音乐厅、益智馆可以看作拓展场景,每个功能区恰是某种感官体验的重点调用,这和语言教育本身也许是契合的。你在里面学习玩耍都可以获得数额不等的奖励票,“奖励票”可以兑换虚拟物品,用于装扮个人形象、我的小屋(能购买15种场景)、养小宠物等。你看,当年你可以为QQ形象花钱,怎么就不能允许小朋友装扮自己和小屋呢?当奖励票不够时,小朋友就会去通过重复学习来累积,这其实就是练习。

不过,很多专家的意见说这只是一款优秀的“教辅产品”,还谈不上教育产品,但不管怎么样,隔壁的k12教育都有大玩家下场了,尤其是在语言启蒙、思维启蒙、机器人编程等领域,我们体育教育自己家门口都不用费太多力气就得来的“游戏”优势,却还都没有善加利用。

做体适能的机构可能要跳出来抬杠了,篮球、足球、高尔夫都有比赛,体适能怎么办?

我建议你去大体育领域看看,Cross Fit游戏化做的多棒,都快成“宗教”了;斯巴达比赛让那么多大人和孩子趋之若鹜,这些不都属于体能的范畴吗?

当然了,如果还没有思路,去找找这本书《The New Games Book》,书名好像翻译成《新体育之书》。

美国在上个世纪70年代,发起了所谓的“新体育”的运动,字面意思其实就是“新游戏”,目标是重塑体育,让它变得更讲究合作、更注重社交、更具备包容性。“理念很简单:

第一,任何人都不应该因为玩得不够好而当替补、坐冷板凳。

第二,竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。”

这个运动发明了几十种新体育活动,全都比传统体育活动“更傻气、更壮观”。其中有一个叫“地滚球”(earth ball)的,很刺激,球的直径近两米,需要几个人一起才能推动它,还有一个叫“降落伞”,由20~50人站在一张降落伞的边缘,一起拍打它、抖动它,使之形成不同的形状和涟漪。据说这些新游戏影响了今天的很多在线游戏设计,尤其是大型多人在线游戏。

可惜这本书自1976年出版后鲜为人知,现在也早就绝版了,可是——可是,我托一个美国的朋友居然买到了一本二手的,他日到我手上之后,如果谁有兴趣、英语好、又恰巧看到过这篇文章的,可以主动联系我,我一定会借给你,但有一个要求——把它翻译出来,贡献给这个行业所有的人。

体育作为游戏,还有更神奇的3个功用

体育即游戏,这种游戏也是最好的教育。

我在懒熊体育之前的专栏《校外培训即将迎来强监管,体育教育机构何去何从》中也提到,只有重度参与了体育比赛游戏,你才能真正体会到“意志力、竞争对抗、团队协作、规则与礼仪、品德与气质、诚信与自律、与自己较量、独立判断和思考、耐心和专注、情绪控制、正确对待输赢”等等重要的品质提升,恰恰这些都是育人的本质。

一般来说,如果游戏很容易,永远胜利,往往会终结乐趣。因此我们要让游戏设计的挑战目标刚好落在你已掌握技能的舒适圈的边缘,又不能太远够不着到了困难区,这个区域称之为“拉升区”。《游戏设计的黄金法则》提到“只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才有趣”。

其实,更进一步说,失败才可以维持游戏的乐趣。所以,我们要改进我们的体育培训产品,让比赛的失败体验变得更好一点,这样的良性体验能够培养情感耐力,也就是我们的抗挫折能力。这个耐力和能力,不只是受益于身体,更是赋能我们的一生。

那如何改进这种失败体验呢?

体育有显现出了神奇的一面,因为比赛基本都是线下的,因此失败的时候,教练拍拍你的肩膀、大家相互拥抱打打气等等都能释放“催产素”,这些线下的动作有时胜过千言万语。

当然,还可以学习任天堂的“健身环大冒险”,那里面是如何鼓励失败的健身玩家的,教科书一般的存在。

体育即游戏,这种游戏也有神奇的“治愈力”。

在游戏的世界里,我们集中精神,专注目标,很容易产生积极的情绪体验,它能充分激活与快乐相关的所有神经系统,所以游戏带给我们积极的情绪激活,让我们在游戏里产生幸福感。这其实对于现在被小升初、中考和高考压得喘不过来气的、快得抑郁症的学生们来说,体育绝对是一种有益的对冲。在体育比赛中,我们积极乐观地做着一件自己享受的事情,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。

其实,凡是游戏都会给人带来愉悦的感觉,包括王者荣耀,但是如果过度沉迷于电脑、手机游戏,就会走向另外一个极端——荒废别的很重要的事情,甚至对视力、身体伤害。但是体育游戏不会,再怎么沉迷,身体也有极限;其次对于视力等身体因素反倒还有好处,最重要的,体育游戏本身是对人格的教育,人格提升一定会有助于做好大部分事情,能让你在工作中坚持更长的时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战,各种学科考试也不在话下。你现在知道清华、北大和常春藤联盟名校为什么那么重视体育了吧?

当然了,游戏本身还有一种令人神魂颠倒的魅力,那就是有可能激活你的心流。

“你在游戏中保持着随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的‘心流’。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足”,这段话来自《游戏改变世界》。

我相信,好的体育比赛,一定能激活孩子们的心流体验,这份美好一定能驱动他以后坚持找到属于自己的使命,因为这种熟悉的心流体验又复现了。

《游戏改变世界》这本书真的很棒,樊登讲过,得到听书里也有,但绝对没有你自己认真看过一遍解渴,同时推荐你顺便再去听听作者“简·麦戈尼格尔 ”的TED演讲。这本书里面提到的几个“平行实境游戏”,讲的是把游戏化的思维如何用到现实中来,如果仔细研究,对我们这个行业也会很有启发。

《游戏改变人生》是这个作者的另外一本书,让我更叹为观止的是她自己的例子。作者在2009年遭遇了严重的脑震荡,头痛、恶心、眩晕让她备受折磨。医生要求不能阅读、不能写字、不能运动、不能玩游戏。她陷入了焦虑和沮丧,甚至想到了自杀,自己简直是“抛弃了一切活下去的理由”。“要么自杀,要么把它变成一个游戏!”她把自己的恢复过程变成了一个复原力建设的“平行实境”游戏:《超好》(SuperBetter)。

这个游戏不仅帮助她自己获得了新生,也惠及了美国有40多万人,他们通过这款《超好》获得了个人成长,变得更加快乐和健康。你看,这款平行实境游戏,至少可以用于术后康复。

总结

体育游戏就是玩,玩的对立面并不是学习,玩的对立面是抑郁和无聊,我们用体育的“玩”解决的是抑郁和无聊,顺便还能育人。

学习和玩是是可以统一在一起的——我们可以这样告诉家长。

本文作者辛颖以及近40位嘉宾将参加“年少有为·SEAT第一届体育教育产业峰会”,5月18日全天在上海普陀体育馆,届时会有更多精彩观点分享。

声明:文中观点仅代表作者本人观点,不代表懒熊体育。

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