十六篇系列:管理模型的好坏最终的评估逻辑是人均投产比高不高
第一篇
经常能读到各种各样的圈内BP
圈内BP最共同的特点都是:无效信息太多
但唯独漏掉了资本最想看的回报模型
这个回报模型指的是:
A,理想状态下,类似的投资能拿到什么样的预期账面回报,预期退出方式是什么,预期退出周期大概是什么时间范围
B,市面上现有的可参照的可靠的财务模型案例是哪几个
C,财务投资者的财务风险管理
合理的回报模型,比其他描述会更具吸引力一些
第二篇
《韩非子-初见秦》的判断:公司只要有赏罚不明的个案,信任感就崩塌了,也就不愿意全力以赴了
白刃在前,斧锧在后,而却走不能死也。非其士民不能死也,上不能故也。言赏则不与,言罚则不行,赏罚不信,故士民不死也
dominations
第三篇
我们常在拿到游戏的前期体验后,立即能做出三个判断
A,一个是,游戏很棒,但可能回不了本
B,一个是,游戏有想法,但没有用户适用性和易用性,做不了Mass Market市场
C,一个是,游戏很规矩,但体验超不过流行竞品,很快就要推不动
现阶段,适用 易用,两大特征在游戏用户圈骂名很多
但这两者是游戏产品的生存根本,开发者被误导就会容易陷入A B的困局
第四篇
其实《道德经》的名利观是非常正的,也就是:可以追名逐利,但要谨慎,不要让自己成为别人贪婪的猎物
如下:持而盈之,不如其已
然后,寻找应对的解决方案
第八篇
这应该是最原始,淳朴,简单的美好了
《孟子·尽心上》
孟子曰:君子有三乐,而王天下不与存焉。父母俱存,兄弟无故,一乐也;仰不愧于天,俯不怍于人,二乐也;得天下英才而教育之,三乐也
只是可惜,这么基础的美好,很少人真的会珍惜
第九篇
遇到问题,下意识的行为是:在问题的基础上寻找解决方案
如果麻乱状态下没什么头绪,那就拉长下时间,给潜意识重新梳理的空间
而潜意识最有效的工作环境就是睡一觉
因为睡一觉,这个行为本身就屏蔽掉了其他干扰
The authors conclude, “By demonstrating for the first time that targeted reactivation of puzzle memories during sleep improves problem-solving the following morning, we add to a growing literature recognizing sleep as useful for both strengthening and reorganizing memory.
以下来自以前的朋友圈
第一个是
睡眠研究专家Matt Walker:
Men who sleep five hours a nightwith have q level of testosteronewhich is that someone ten years their seniorso a lack of sleep will age a man by a decadein terms of that critical aspect of wellness
第二个是
关于睡眠的TED演讲,这个来自Dan Gartenberg,讲的是睡眠不足的直观反馈
A,Poor sleep makes us make risky,rash decisions 更鲁莽
B,and is a drain on our capacity for empathy 更暴躁
C,When sleep deprivation literally make us more sensitive to our own pain 更阴郁
第十篇
人至察则无徒,相反,我不喜欢去窥视一个人我没必要知道的部分
我更喜欢两个 部分:
A,一个是交集状态,能感受到真诚
没有真诚前提,你去挖掘一个人是毫无意义的
B,一个是接受其他人经营好他自己想要让别人接受的人设
人设一般是修饰过的+人设需要匹配的能力支撑+人设需要长周期的可持续性
人跟人之间,只有发生交集的部分是有真实的
如果人设能让交集更美好,那就敞开胸怀接纳人设
我更愿意只看到交互部分的状态,其他的我觉得我没必要知道
很多人都做不到慎独了,对自己都失控了,对别人吹毛求疵,人的幸福感就快速贬值了
https://www.zhihu.com/question/325225784/answer/726048153
第十一篇
DeltaDNA的这篇数据分析仍然说明了一个问题:经过几年的爆发式发展,F2P模式的游戏仍然深陷在挣不开的瓶颈中
这个瓶颈是:A,留不住用户 B,付费的意愿和有效转化低
但却对应了越来越高企的投入成本:C,研发和运营被沉没成本 D,用户购买成本
所以核心问题就是:你预先投注了这么大的经营成本,如何避免用户随意流失和如何提高用户的付费动力
行业里张口闭口就谈人口红利一直以来就是最大的误解吧
存量6亿用户,你都抓不到,你怎么就这么激动确定假设还有2000万的年度用户增量,你就能逆天改命做得更好呢
特别是存量用户的素养在提高,这个素养包括:游戏的体验能力,游戏的支付便捷性和消费能力
这两个可能远比新增用户的价值更高
游戏的产品型,最大的竞争障碍其实是:用户对游戏的迁移迭代太慢
大部分的用户被锁死在特定的产品中,哪怕有迁移迭代都是尝试性质的,稍稍不合心意,就又退回去了
就目前的产品阶段来讲,存量用户的养成阶段,现有游戏的竞争阶段,可能才是做新产品需要着重关注的
大家耳熟能详的《陈涉世家》:且壮士不死即已,死即举大名耳,王侯将相宁有种乎
最早的表述可能是《孟子告子下》的这句:人皆可以为尧舜
而是不是,都在时运
现在做产品,有一个非常明显的压力就是:来自用户挑剔的比较
如果是游戏IP,就比较你表达的还原度
如果是类型化产品,就拿市场上现有的最好模型进行参照
玩法模型参照完了,就参照数值模型,数值模型也没问题就比消费的良心程度
总有一个能对号入座的
这也意味着,在现阶段做产品,如果不能做得比现有的竞争力产品更理想,基本上就要囧
第十五篇
在电竞化和直播化浪潮中,很多游戏不管合不合适,都在拼命向这两个概念靠拢
但电竞化和直播化,最基本的大前提是:
A,战斗对抗博弈过程具有观赏性
B,竞技相对平衡,且玩家具有一定的可操作性
离开观赏性和相对平衡下的可操作性,强行电竞化和直播化,在效果上真的没有愉悦感
第十六篇
作为商业公司,对管理模型[效率]最有效的测算手段就是:人均效益
这个人均效益包括:年人均创收 和 年人均创造利润
以下举三个例子:华为,腾讯,Supercell
分别可以做规模化类比,以及勤劳型和人性化管理型对比
这三家公司都具有可持续高位经营能力,数据来自2018年各自的财报和公开新闻
华为
营收规模:7212亿
利润规模:593亿
员工规模:18.8万
人均创收:383万
人均创造利润:31.5万
腾讯
营收规模:3127亿
利润规模:787亿
员工规模:54309
人均创收:576万
人均创造利润:145万
Supercell
营收规模:112亿
利润规模:44.7亿
员工规模:283
人均创收:3967.6万
人均创造利润:1580万
以上,只是从人均创收和人均创造利润来看管理模型的效率
https://www.zhihu.com/question/353381490/answer/877633220
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