B站手游独撑业绩用户下滑 上市前曝未成年人性骚扰
编者按:3月18日Bilibili(以下简称“B站”)更新招股书,拟在纳斯达克证券交易所挂牌上市,最高募资可达6.0375亿美元,估值约32亿美元。在3月3日,B站曾向纽交所递交首次公开募股(IPO)申请,计划融资4亿美元。
作为一家视频网站,B站的收入来源却并不是视频,而是依靠游戏。
数据显示,2015年至2017年B站的营收分别为1.31亿元、5.233亿元和24.684亿元人民币。其中,游戏收入分别为8612万元、3.424亿元和20.58亿元,占比分别为65.7%、65.4%和83.4%。2015至2017年B站净亏损分别为3.735亿元、9.115亿元和1.838亿元人民币。
B站游戏能够如此快速的攀升,源自2016年10月代理发行的《Fate/Grand Order》上线。根据App Annie发布的2018年2月国内IOS收入排行版显示,前10产品当中只有《Fate/Grand Order》一款非腾讯网易系产品。
在《Fate/Grand Order》成功之后,B站在游戏业务上开始发力,相继宣布代理多款二次元系手游。但B站《Fate/Grand Order》的成功模式似乎再难以复制。财报显示,B站的手游收入当中《Fate/Grand Order》占比为71.8%,《碧蓝航线》为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。
分析认为,营收单一,一旦《Fate/Grand Order》手游倒退,将影响整个B站的收入。而现在已经有了这样的征兆,除了环比仅增长1%的收入外,其2017Q4手游付费用户从Q3的74.3万万人滑落到64.4万人。
在上市的关键时期,B站被爆出15岁男未成年用户骚扰10岁女童用户事件。3月10日,一位家长在魔兽世界玩家社区中称,自己的女儿被B站UP主“科里斯”要求“文爱”,该up主还教唆其女用离家出走,甚至自杀等方式来对抗母亲。
B站更新招股书:估值32亿美元,2018年前两月MAU约7640万
据DoNews报道,B站于3月18日更新招股书,拟在纳斯达克证券交易所挂牌上市,最高募资可达6.0375亿美元,估值约32亿美元。网站在2018年前两个月的月均活跃用户数约7640万。
招股书显示,B站的商业模式可以总结为,以互动内容吸引90、00后为主的用户,用社区保障用户留存,用PUGC(专业用户生产内容)满足用户内容需求,并通过手机游戏、直播和广告获得收入。
本次招股书更新主要包括上市和股票发行计划、业务等版块的细节内容。
上市和股票发行计划方面,招股书称,B站将改为在纳斯达克证券交易所挂牌,在首次公开招股中发行4200万股美国存托凭证(ADS),发行价格区间为10.5-12.5美元。
“二次元”长产业链:细分领域的流量贩卖商
据格隆汇,B站全名“bilibili“,以“泛二次元”为特色的社交型垂直视频网站,拥有直播区、动画区、音乐区、舞蹈区、游戏区、科技区、鬼畜区等等均有大量的原创内容。所谓的“二次元”,内容载体通常包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等,所以也被称为“ACG”或“ACGN”文化。
而”泛二次元“则是把从”二次元“派生的产业,如音乐、手办、Cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等加进去,形成了”二次元“长产业链。
以社区为导向的B站,视频为流量载体,盈利方式则会产生差异,以广告为主的盈利模式在社区的建设是有很大副作用的,尤其是垂直型视频网站。
B站的业务模式其实很简单,就是以UP主上传的视频内容为主,购买优质版权、直播、音乐等形式为辅,利用弹幕功能等营造一个活跃的社区氛围来吸引流量,并通过以“二次元”为特色的产品变现,是细分领域的流量贩卖商。
二次元虽美好 现实却很骨感
据投资者报报道,二次元来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”,引申为在纸面或屏幕等平面上呈现的动画、游戏等作品中的角色。英文表示幻想的“fantasy”与之含义相似。
二次元文化指年轻人通过荧屏上的动画形象来实现自己关于世界的完美幻想。
2015年至2017年三年间,B站营收实现快速增长。根据招股书,这三年间B站的营收分别为1.31亿元、5.233亿元和24.684亿元人民币。
但是在视频行业,没有人能轻易盈利。虽然营收实现了大幅增长,可B站三年间却处于连续亏损的状态。根据招股书,2015-2017年B站净亏损分别为3.735亿元、9.115亿元和1.838亿元人民币。
招股书显示,2017年B站排名前三的营业成本包括:收入分成成本9.26亿元人民币(占总成本48.3%),带宽服务器成本4.69亿元人民币(占总成本24.4%)以及内容和版权成本2.62亿元人民币(占总成本13.6%)。
从成本支出来看,视频内容版权成本在B站占比只有13.6%,这几乎打破了公众对B站的认知,但又进一步佐证了版权内容不是B站的核心。
视频网站最赚钱的却不是视频
B站的经营在逐步好转,但是其盈利能力在IPO之后会被资本市场认可吗?其最大的隐忧又是什么?
从营收的来源可以发现,B站作为一个在线视频为主业的网站,其主要营收中直播业务和广告业务占比都很低,营收的最大来源是来自游戏。
数据显示, 2017年B站的总收入为24.68亿元人民币,这其中游戏业务的营收为20.6亿元,占比高达83.4%。直播和广告的营收分别为1760万和1590万,占比分别为7.1%和6.5%。
相比之下可以看出,直播和广告营收的处境非常尴尬,与B站业务定位和用户定位多少显得有些错位,与游戏业务相比确实是天壤之别。
收入全靠游戏
据新金融观察,根据B站披露的数据,B站的用户日均使用时长达到76.3分钟,正式会员第12个月的留存率超过79%。
B站的视频来源主要是靠NGC内容,同时用户上传的内容也都是年轻人感兴趣的。“但这种内容生产模式带来的问题是质量稳定性不高,而且不能直接将其商业化。意识到这方面的问题后,B站也在2017年加强了内容源头的投入,投资了近10家动画制作公司,但依然变现困难。”互联网观察者黄胜认为。
在向着盈利进发的背后,B站的收入重心其实越来越偏向游戏。
其招股书中显示,2015—2017年B站游戏收入分别为8612万元、3.424亿元和20.58亿元,分别占65.7%、65.4%和83.4%,过度依赖游戏发行运营为公司输血,这或将成为B站在未来发展的一大隐患。
除了主业和副业,B站还有不少“不务正业”,比如近期和Costa咖啡合作开了家主题咖啡店,联合日系便利店巨头罗森推出主题便利店,公布纪录片“寻找计划”,成立BLG(Bilibili Gaming)战队,进军英雄联盟职业联赛,冠名上海男篮……种种探索也增加了B站在线下的曝光度。而此次赴美上市更将进一步提升B站的知名度和影响力。
《FGO》救了B站的商业化 用户人数下滑
据钛媒体,B站游戏能够如此快速的攀升,源自2016年10月代理发行的《Fate/Grand Order》上线。根据AppAnnie发布的2018年2月国内IOS收入排行版显示,前10产品当中只有《Fate/Grand Order》一款非腾讯网易系产品。
在接近一年半时间之后,这款产品的成绩依旧如此突出,早已证明这款产品在市场上所取得的成功,而在B站的财报当中也可以看到这款产品带来的影响力。根据B站的财报数据显示,2016年Q3营收为1.36亿元,环比增长37%,但到了Q4环比增长变为60%,而2017年Q1这个数字是95%。
在《Fate/Grand Order》成功之后,B站在游戏业务上开始发力,相继宣布代理多款二次元系手游。而在上线的产品当中,截止2017年12月31日,招股书显示B站经营着8款独家代理手游,1款自主研发手游,但事实上只有一款《碧蓝航线》表现虽还算不错,却依旧与《Fate/Grand Order》相差巨大。
财报显示,B站的手游收入当中《Fate/Grand Order》占比为71.8%,《碧蓝航线》为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。
营收单一,这是B站所要面临的巨大问题,一旦《Fate/Grand Order》这款手游倒退,将影响整个B站的收入,而现在已经有了这样的征兆,除了环比仅增长1%的收入外,其2017Q4手游付费用户从Q3的74.3万万人滑落到64.4万人。
用户流失才是最大风险
据每日经济新闻报道,B站的渠道属性越来越强是不争的事实,分析人士称,能不能制造游戏IP对B站来说并没有太大影响,因为B站最大的优势是其背后黏度高的年轻用户群,用户流失才是最大的风险。
据不完全统计,B站在游戏领域投资了近10家公司。一位资深游戏从业者告诉记者,B站对游戏公司的投资大部分是二次元的游戏开发商,投资的目的则是能够丰富自己的产品线,降低用户流失风险。
虽然B站的游戏变现方式已经比较成熟,在游戏收入上表现不错,但B站在2017年第四季度,月度活跃用户数、月度付费用户数、游戏月度付费用户数,均出现了下滑的趋势,这一点值得警醒。
目前B站依然是亏损状态,占大头的游戏业务具备较大的不确定性无疑会让人对B站稳健的营收未来打上一个问号。
浮出水面的二次元儿童色情
据虎嗅网报道,“你有时间的话,去学学文爱之类的,很想跟你玩一玩的,就是r18向的语c。”以上,是近日一名15岁初中男生,同时也是B站UP主“科里斯”,对一名10岁少女的“指导”。
在他们的B站聊天中,“文爱”“白丝袜”“包养”等词语不时闪现,女儿的异常被母亲发现后,科里斯又“指导”少女用离家出走,甚至自杀等方式来对抗母亲。
B站在12日晚发布声明回应,对用户“科里斯”的账号进行了永久封禁。3月15日B站又发布了新公告,宣布将启动“青少年防火墙”和“青少年权益保护中心”,开启内容分级制度,强化举报入口,通过大数据,从严过滤不良信息等。
在“科里斯事件”中,家长与未成年人的矛盾,未成年人心理健康问题,二次元与三次元的价值对撞,小众爱好与大众声讨,视频网站对未成人的引导责任……种种问题交织在一起,在网上掀起轩然大波。
如何能让未成年人避开网络暴力和软色情
据IT时报,作为泛二次元文化的主要传播平台,抛开科里斯事件本身,B站相关软色情擦边球的内容就不少。这些内容前两三天依旧在B站可见,因科里斯事件才依次被删除。
更令人担忧的是,女童对游戏的接触。对于成年人玩家而言,UT以及DDLC是两款出色的独立游戏,但是对未成年人而言,容易受到恐怖以及暗黑元素的影响。
据最新的《第八次中国未成年人互联网运用状况调查报告》显示,超过九成的未成年人在上网时遭遇过不良信息侵扰。
为了防止未成年人受到侵害,多国已经立法,其中日本2008年通过了《青少年网络环境整治法》,将“诱使违法或自杀”“明显影响性欲”和“明显包含残暴内容”这三种信息划归“有害信息”范畴。
国际社会还通过职业自律来进行内容分级,从而保证未成年人与成年人各取所需。
除此之外,英国2017年4月27日拟定的《数字经济法案(2017)》还要求具有色情内容的网站和App采用年龄验证机制,并成立了一个新的监管部门,确保企业履行这一办法,并对违规的企业进行处分。
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