周二直播·复杂科学×艺术系列研讨会

栏目:基础教育  时间:2023-02-09
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  在媒体艺术的话语脉络中," 生成艺术 "(Generative Art,亦被译作 " 衍生艺术 ")是一个相对定义不清晰的范畴,一个流传较广的定义来自于任教于德州大学的 Philip Galanter。Galanter 在总结了生成算法在计算机图形学、动画、电子音乐、工业设计和建筑等领域的运用后,尝试将其定义为:

  " 生成艺术指的是这样一类艺术实践:艺术家使用一个系统,诸如一套自然语言规则、一个计算机程序、一台机器或其他程序性发明,使得作品以某种程度的自主性开始运作。" 当然,这一定义并未提供对 " 自主性 " 更为明确的描述,或说明生成艺术在历史上是如何从生物学、复杂系统中所撷取的诸多概念框架和算法雏形的。当然,Galanter 确有在文中提及许多生成艺术的方法论更接近复杂科学意义上的混沌或涌现,而非简单的随机过程。

  在计算机艺术领域," 生成 " 算法和演化模拟有一定的渊源(元胞自动机可被视为此类算法的一个早期案例),早在 1968 年,科学家 / 艺术家 Petar Milojevi ? 已经开始尝试用算法模拟花朵的有机绽放。在 Ian Cheng 等艺术家的作品中,亦是在封闭系统的内部尝试赋予所有的角色和要素一套自身的生命周期和行为模式,并使得系统以 " 实时模拟 "(live simulation)的方式不断演化并自我揭示出内部发展的不确定性和叙事分叉。80 年代末 90 年代初,艺术理论 / 哲学界也有过一段研究计算机算法和演化过程之间关系的思潮,包括试图从哲学层面建立算法随机和复杂过程之间的认知分野。1989 年的《列奥纳多》期刊中分别刊登了弗兰克(Herbert W. Franke)和曼德布罗(Beno ? t Mandelbrot)关于生成艺术和复杂系统的思考。弗兰克在《数学作为一种艺术生成原则》中提到计算机生成的图像与数学方法之间深刻的关联,曼德布罗则在《分形和为科学而生的艺术》中强调生成艺术重新定义了 " 发明 " 和 " 发现 " 之间的边界。(当然,笔者有必要在此强调,那一时期许多计算机艺术相关的写作仍然在探索阶段,多少也会有将彼此的概念机械使用或工具化的倾向,这一状况在今天已经相对好转)。在本期分享中,我们选择邀请两组以创作为主的艺术家来进行分享,并试图通过概念框架、具体算法和一些延伸思考的角度,共同探索在今天的语境下,可以从哪些角度展开对于生成艺术和复杂科学关系的讨论。

  1. ? Philip Galanter, "What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory" ( 2003 ) .

  2. Herbert W. Franke, "Mathematics As An Artistic-Generative Principle," Leonardo, Supplemental Issue, vol. 2 ( 1989 ) : 25.

  3. ? Beno ? t Mandelbrot, "Fractal and an Art for the Sake of Science," Leonardo, Supplemental Issue, vol. 2 ( 1989 ) : 24.

  研讨会时间与流程

  时间:2022 年 2 月 7 日(周二)20:00-22:20 (北京时间)

  20:00-20:30 Raven Kwok (郭锐文):基于 Tamil Kolam 结构的一些生成艺术创作与探索

  20:30-21:00 ?十方(肖幸):在决定论世界里寻找偶然的游戏

  21:00-21:30 ? 胡曦月:自主主体和他们的符号世界

  21:30-21:50 十三维:生成算法与复杂系统

  21:50-22:20 对谈环节,主持:龙星如,嘉宾:叶梓涛

  内容与主讲人介绍

  Raven Kwok ( 郭锐文 ) 是一个视觉艺术家兼创意技术工作者。他的艺术创作和学术研究 领域集中于探索计算机程序算法在视觉美学表达上的可能性。2014 年他毕业于伦斯勒理工学院电子艺术专业 ( RPI iEAR ) 并获得艺术硕士学位。他的作品受邀在全球各个媒体艺术与电影节展览展映,其中包括奥地利电子艺术节 ( 林茨,奥地利 ) ,国际电子语言艺术节 ( 圣保罗,巴西 ) ,维也纳独立短片电影节 ( 维也纳,奥地利 ) ,点与线抽象电影艺术节 ( 雷克雅維克,冰岛 ) ,共振媒体艺术节 ( 贝尔格莱德,塞尔维亚 ) ,FIBER 媒体艺术节 ( 阿姆斯特丹,荷兰 ) ,等等。

  主题:基于 Tamil Kolam 结构的一些生成艺术创作与探索

  简介:泰米尔古拉姆(Tamil Kolam)是一种在印度南部常见的使用米粒或者粉笔绘制的地画。古拉姆(Kolam)需要以一个阵列的点作为框架,通过迂回绕行阵列中的基准点来绘制一系列连续的曲线环结。

  我在 2020 年 8 月阅读了 Timothy M. Waring 的论文 Sequential Encoding of Tamil Kolam Patterns,其中主要归纳了在方形网格框架下古拉姆曲线绕行基准点的几种姿态以及通过按序排列姿态的编号来给曲线编码的方式。

  受该论文的启发,结合二维细胞自动机中每个细胞与相邻细胞之间生死状态判定的机制,我编写了一个基于方形网格框架下的古拉姆绘图板。通过指定每个基准点的生死状态、以及与其相邻基准点之间的联动状态来生成古拉姆曲线环结。在此之后,我又进一步把规则推广到了一个密度不均匀的四叉树网格结构,用多重递归层级的古拉姆来映射图片文字等更为复杂的具象视觉内容。

  十方(肖幸),出生于中国四川,研究生毕业于波尔多美术学院并获得评审团最高评价。现居住生活在法国,In Vitro 艺术实验室发起人之一,该小组从事数码艺术创作以及独立游戏开发。主要研究方向为技术哲学,史前艺术,虚拟生物 / 生态模拟以及复杂系统。

  主题:在决定论世界里寻找偶然的游戏

  简介:电脑游戏中的冒险总是充满偶然和惊喜,但奇怪的是,这个虚拟世界却运行在一台决定论的机器之上。在《世界图像的时代》中海德格尔指出整个现代形而上学都来自于笛卡尔的《第一哲学沉思》,基于这个图景,世间的万事万物都被放置进一个均质的、确定性的 " 图像 " 之中,成为我们筹划和演绎的对象。这种 " 世界图像 / 世观 "(Weltbild)之所以可能,缘起自笛卡尔的另一项工作,即其 " 普遍数学 " 思想和坐标系的发明。以矩阵运算和坐标系为基础的电脑游戏世界是否真的如海德格尔所批判的处于一个均质而确定性的图景之中?玩家在游戏中的选择是否都是幻觉?笔者将结合自己的创作和大家共同展开思考。

  参考书目

  海德格尔《林中路》第二章

  笛卡尔《指导心智的规则》

  胡曦月,媒体艺术家和游戏制作者,从事基于游戏引擎的生态 / 复杂系统模拟和叙事性创作,近期工作主要关注史前艺术,生物符号学,网络社会和与之相应的生命政治及伦理意义

  主题:自主主体和他们的符号世界

  简介:在广义生物学中考夫曼将能在环境中为自己利益而行动的物质系统称为自主主体(或自主代理,autonomous agent),一切有机体都是自主主体,与环境的交互推动有机生命持续新陈代谢。游戏能否作为一种环境,它与使用神经网络进行训练的智能体有何关系?游戏环境和智能体相互拟合的符号系统,与有机体共同演化并自我构建的生物系统有何相似之处?讲者将结合其所属艺术实验小组 "In vitro" 的近期思路与实践,探讨关于 " 有机体 - 环境 " 这一对关系在生物存在论和伦理学意义上的哲学进路及其符号学来源。

  十三维,心识宇宙研究院院长,集智俱乐部核心作者,科学作家。长期关注研究意识与认知科学、复杂系统与因果科学,文艺理论与数字美学、游戏科学。

  主题:生成算法与复杂系统

  简介:算法是更具确定性的创造。广义而言,生成算法,是指一类从某些参数和采样点生成新样本数据或系统的过程,例如经典的混沌系统、元胞自动机、图灵反应 - 扩散系统等,它们都可以看做是从确定性造就复杂性的一种方式。而近些年基于神经网络的深度生成模型,如生成对抗网络(Generative Adversarial Network)、扩散模型(Diffusion Model)则可以从接收若干样本构成的训练集的分布学习到样本本身的概率分布,从而创造出这一类别的全新样本或用例。这就为生成艺术(Generative Art)或人工智能生成内容(AIGC)提供了更为强大的平台工具。在本次分享中,将会回顾各种经典和深度生成算法,探讨它们和复杂系统、物理或生物原理、以及文化之间的关系,从而为通过算法进行的创造活动勾勒出多层次的宏观背景。

  主持人

  龙星如 ( Iris Long ) ,策展人,写作者,研究方向为艺术创作与数据、环境及技术的关系,以及科技的心理地理和基础设施建设,目前博士就读于伦敦大学金匠学院前沿实践方向。策划展览包括《撒谎的索菲亚和嘲讽的艾莉克莎》(Hyundai Blue Prize 策展人奖 , sophialexa.com),《他山之石,新代理人》(PSA 青策计划大奖),第三届今日未来馆《机器人间》等,她也为艺术家刘昕、Lauren Lee McCarthy 等策划国内首个个展。

  2019 年担任 ISEA 电子艺术研讨会国际评委。

  2020 年担任计算机图形学会议 SIGGRAPH ASIA 艺术板块国际评委。

  2021 年,她发起了 " 端口:云下贵州 " 项目,这是一个关于中国科技基础设施的长期调研和策展项目。

  个人网站:irislong.xyz

  对谈嘉宾

  叶梓涛 Zitao YE,游戏设计师,写作者,翻译者,就职于腾讯 NExT Studios 进行创意游戏孵化工作,「Gameplus 游戏 +」研究创作计划制作人,独立媒体实验室「落日间」主理人,播客《落日间》主播,知乎游戏 / 游戏设计 / 单机游戏话题优秀回答者,有独立作品《剑入禅境 Sword Zen》《时间的形状 The Shape of Time》(IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions)等。https://xpaidia.com

  参与方式

  1. 集智俱乐部 B 站直播

  扫码进入直播间

  2. ? 集智俱乐部视频号

  3. 付费报名复杂科学 × 艺术研讨会,可加入社群,获取腾讯会议、回放等权限。与社群成员共同交流,推动社区发展。报名收入将用于项目报告、内容成产及社群运营。集智学园 VIP可免费参与本系列探讨会。

  发起人:十三维、汪嫣然、龙星如

  主办方:集智俱乐部

  联合策划:Conversazione

  协办方:心识宇宙、福建师范大学美育中心、艾厂人工智能艺术中心、复杂问题研究所

  媒体方:信睿周报

  总统筹:王朝会

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  复杂科学 × 艺术系列研讨会公开报名中

  20 世纪下半叶以来,受到复杂性研究启发的 " 思维方式 " 已迅速传播到认知活动的多个领域。混沌、自组织、临界、自创生、涌现 ……其概念层次的丰富性为我们提供了研究世界的灵活工具。从这个意义上说,我们有理由将复杂性理论视为一个扩充艺术与科学之间交叉领域的重要课题。艺术对复杂性做出反应的一种基本方式是创造出显示 " 涌现行为 " 的系统。就本体论而言,我们不再将艺术品视为静态之物,而是将其看作不断发展的创造性过程的一个实例。同时,新兴的复杂科学(Complexity Science)也向当代艺术实践者提供了一个敞开的工具箱,这些工具包括混沌、分形、元胞自动机、遗传算法、蚁群算法、人工神经网络、L-System、人工生命等,它们进一步推动了数字美学、生物艺术与人工智能艺术等领域的发展。复杂科学不仅帮助我们深入了解意识和生命系统的生成机制,而且有利于激发各学科的研究者和实践者协同发掘后人类创造力和新美学的潜力,以期打开更趋向于综合性的创意空间。

  由集智俱乐部主办,心识宇宙研究院院长、科普作家十三维,艺术评论人汪嫣然和策展人龙星如联合发起的 " 复杂科学与艺术 " 研讨会,旨在汇聚各领域内的行动者与思想者——包括科学家、艺术家、学者及相关从业者——展开超越单一学科的跨界知识讨论,探索复杂性研究与人文艺术潜在的交叉地带。本研讨会预计从 2022 年 7 月开始,每月举办一次,共计十二期。欢迎感兴趣的朋友报名参与,可加入社群并获得视频回放。

  研讨会详情与框架:

  Chaos & Muses:复杂科学 × 艺术系列研讨会

  点击 " 阅读原文 " 即可加入

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