如何评价游戏《往日不再》(Days Gone)?

栏目:基础教育  时间:2023-08-04
手机版

  《往日不再》是索尼旗下Bend Studio开发的一款开放世界丧尸主题游戏,在2019年正式发售

  正式评测内容已更新文: @熊猫命 PS4 最后的第一方大作?

  在 2016 年索尼 E3 发布会压轴首曝的《往日不再(Days Gone)》拥有一个再标准的不过的 3A 大作出身,首次实机演示就用高品质的画面和大魄力的丧尸群给人留下深刻印象。看着主人公前一分钟还在偷偷摸摸地找零件,不一会儿却又掏出足有几百发子弹的冲锋枪对着丧尸群一阵扫射,相信不少人都对这种略显矛盾的游戏表现形式感到有些纳闷,不清楚游戏的具体类型和玩法是什么。

  https://www.zhihu.com/video/1104851228164599808而在随后的日子里,这款挂着「索尼第一方」金字招牌的作品自然也获得不少玩家的关注,首次在 PS4 主机上承担 3A 级别游戏开发工作的 Bend Studio 显然也拿出了看家的本事,在令人叹服的北美山地风景、令人毛骨悚然的丧尸大军、独特的摩托骑乘等创新特色之外,人物性格的塑造以及剧情方面的铺垫也是他们着重处理的内容。

  不过相较于索尼旗下传统的 3A 品牌,《往日不再》的劣势也很明显。首先是没有知名 IP 的支持,制作组需要在一个全新的框架里搭建宏大的开放世界地图、NPC、系统和故事,其难度可想而知;其次是 Bend Studio 虽然也是业界的老牌厂商之一,但最近几年在 SIE 旗下仅仅承担了《抵抗:复仇之刻》(PSP)、《神秘海域:黄金深渊》(PSV)、《神秘海域:命运之战》(PSV)几款掌机游戏的开发工作,其驾驭 PS4 平台的 3A 大作的能力遭到质疑。

  最后也是对于一款原创游戏来说最要命的一点,那就是从初期曝光的内容来看,《往日不再》从题材到表现形式跟另一款传世名作《最后生还者》实在太过相似,故事同样发生在「丧尸」病毒爆发后社会组织彻底崩溃的北美地区,主人公失去挚爱成为性格冷酷的生存者,需要一边搜集极其有限的资源维持基本生存,一边和感染神秘病毒的「异变者」以及丧失人性的凶恶匪徒周旋,就连人物造型风格也有几分类似。如果没有首曝试玩后半段的「大战丧尸」戏码以及摩托车载具等独创系统,大家对这款游戏的印象可能还要再打一些折扣。

  而另一方面,尽管疑虑重重,但还是有不少人对这款游戏报以殷切的期待,毕竟索尼肯定不会自己砸自己的招牌,PS4 时代的第一方 3A 从《地平线:零之黎明》到《战神》全都获得了口碑销量双丰收,而且从开发者透露的情报来看,顽皮狗、Santa Monica、Guerrilla Games 几家工作室共享一些技术窍门这件事也早已不是什么秘密。有这些老大哥的提携,Bend Studio 要解决《往日不再》这种规模的作品所面临的技术问题应该不会太过困难,这是索尼第一方最深厚的积累与底气,也是很多玩家对其无条件信任的主要原因。

  除此之外,无论首曝演示也好,后来陆续放出的各种预告视频也好,《往日不再》都在场景开阔度、互动设计的丰富程度、动画演出的镜头质感等方面均展现出了一定的魄力和独创性。

  一部分人坚持认为这款在玩法和表现形式上缺乏新意的大作很可能是个「雷」,另一边则是对丧尸、生存、开放世界等等元素情有独钟的死忠玩家,相信 Bend Studio 绝对不会让他们失望。经历过数次跳票之后,《往日不再》终于将以完整姿态出现在 PS4 玩家面前,看看它是否能为这台延续了 PlayStation 品牌光荣传统的机器画上一个圆满的句号。

  感谢此次由 SIE 香港以及 SIE 上海提供的媒体试玩资格,篝火营地已经在发售前体验了正式版游戏的完整内容,根据编辑实际体验写下这篇评测。

  令人着迷的山林探险

  【前方包含序章引入部分剧情,请酌情阅读/跳过】

  首先请只看过或者仍然对 2016 年 E3 那段《往日不再》首曝视频记忆犹新的玩家最好抹掉这段回忆,其中大量元素都没有出现在最终的成品里,特别是与战斗有关的资源体系以及很多的场景互动细节,就潜入部分的实际感受而言,无论具体玩法还是数值设计都和《最后生还者》更加接近了。

  简单来讲,这是一款开放世界环境下的生存冒险游戏。正如前面提到的一样,玩家主要控制的主人公名叫迪肯·圣约翰(Deacon St. John),在灾难发生前曾是摩托车帮派杂种帮(The Mongrels)的成员,跟好友「酒鬼」威廉姆·布泽尔·格雷(William·Boozer·Gray)一起骑着心爱的哈雷摩托出生入死。直到后来认识女主角莎拉(Sarah)之后,迪肯改过自新脱离了帮派并且和莎拉结婚,不过他和酒鬼的友谊还是保留了下来,两人也都还穿着摩托帮派成员标志性的无袖牛仔夹克。

  在游戏序章,世界上突然出现被病毒感染的「变异者(Freaker)」,他们数量庞大,行动敏捷,凭本能吞噬一切生物,政府机构和社会组织彻底瘫痪。迪肯、莎拉和酒鬼三人一起逃难,莎拉不小心被刺中腹部,酒鬼腿上也受了严重的刀伤,而即将起飞的救援直升机却只能再搭乘 2 人,迪肯不得已作出艰难的抉择,送走莎拉留下来和酒鬼一起面对灾难。

  迪肯以为莎拉已经去世,在营地里给她做了墓碑两人逃出生天之后找到直升机降落的医疗营地,却发现这里早已被变异者洗劫一空,尽管没有找到莎拉的尸首,但迪肯绝望地认为妻子已离开人世,并为此感到自责和悔恨,但为了在这个末日生存下去,他和好友酒鬼一起成为骑着摩托车四处游荡的赏金猎人「浪迹者(Drifter)」,拿钱办事替人消灾,直到有一天他意外发现了莎拉奇迹生还的可能性……

  序章的动画演出奠定了整个游戏的感情基调,给主人公不近人情、易怒的待人接物态度一个合理的理由,也算是大致交代了故事背景。

  游戏的主要场景是一片面积巨大的开放世界森林地带,有高低差明显的丘陵、湖泊、隧道、公路以及点状分布在其中的各种设施,除此之外当然还少不了变异者的恐怖巢穴。从观感来看这张地图从面积到设计都可圈可点,物体表面材质丰富,景观设计合乎现实的地貌特点,光影效果极为出色,时时刻刻都营造出一种大自然的美感,如果不是有危险的生物四处游荡,骑着摩托自由地在其中穿行本来应该是一件非常惬意的事情。

  而摩托车骑乘部分是游戏的重中之重,不仅跟男主角的背景有关,而且在游戏的系统里也扮演着重要的角色,比如它是重要的移动工具,主角必须要骑在摩托上才能在营地间快速旅行,即时存档也必须靠近摩托才能进行,玩家在后期还可以通过升级强化出携带额外弹药的功能,另外游戏里还有一些追击任务,必须要驾驶摩托车才能激活。

  摩托车有色彩、零部件等改造选项制作组在这方面下了很大功夫,成员里本身也有不少是摩托车爱好者,所以最终呈现在游戏中的摩托驾驶过程不仅有真实的操作体验,音效、建模细节也十分出色,甚至还有一个专门的部件强化以及喷涂系统,可以按照自己的喜好打扮主人公的摩托。

  而把《往日不再》的「基础设施」延伸开来说,游戏的画面表现完全达到了索尼第一方应有的水准,尽管无论室内还是室外场景里的地表杂物的数量和种类都偏少,特别是进入很多房间之后给人一种比较空的感觉,但这显然是开放世界无缝地图的副作用,至少户外部分的植被密度、种类、分布配合地形的起伏还是具有相当强的真实感。虽说是第一次尝试类似作品,但在开放世界环境的整体设计和细节打磨上,Bend Studio 无疑交出了一份令人满意的答卷。

  尴尬的创新任务体系

  和很多同类型游戏一样,这张地图上同样分布着数量庞大的 NPC、事件、任务和营地等着玩家去完成,游戏的任务体系并非传统的主线 + 支线这么简单,多达数十条任务线无论在时间还是空间上都几乎完全平行展开,既有悬赏人物追杀、特定区域巢穴清理、特定事件触发,也有与某位特定 NPC 有关的一连串对话等等。

  数量庞大的剧情线索游戏中所有的任务目标都是阶段性的,一条任务线往往需要完成 7、8 个甚至更多的事件才能真正达成 100% 完成率并获得奖励,但问题在于不同的任务线相互交错在一起的,给人一种剧情不连贯,上下衔接太过突兀的感觉。

  这样做的好处显然是脱离了常见的接任务→跑地图→打怪→交任务无限循环带给人的枯燥重复感,提供给玩家更多样化的选择,对地图资源的利用也更充分。但缺陷也十分明显,那就是不停打乱具有连续性的故事观赏思路,很容易让人产生一种出戏的感觉。

  游戏中过场动画虽多,但很容易给人一种不连贯的感觉以笔者的实际体验过程为例,曾出现过上一个任务是女主线索,男主角的情绪因此变得十分伤感,但紧接着却又提示我去跟某位前辈学习如何猎鹿(实际上这段教学也是完全多余的,在游戏中猎杀动物的复杂程度根本没打到需要一个教程任务来执导的地步),学完之后正准备大显身手多杀几头,可系统却又提示我该去完成女主线的下一个事件。

  完成随机路人解救任务的对话场面采用固定视角,感觉很死板连续的任务线往往不会连续触发,一般都需要做几个其他任务才能回到刚才的剧情发展上,这样做不仅很容易打断玩家对故事情节的体悟,被任务提示牵着满地图乱转的感觉也很不好,比如刚离开营地不久无线电里却又传来 NPC 让你回去接新任务的对话,着实令人抓狂。

  明明制作了总时长超过 6 个小时优秀的过场动画,但游戏的任务体系却将原本应该一气呵成的连续动画情节割裂成一个个互不相干的小片段,无论对游戏资源还是玩家的情绪都是巨大的浪费。这种想当然的设计目的与游戏实际表现相互割裂甚至互相拆台的情况在《往日不再》里时有发生,是笔者难以给这款游戏打高分的最主要原因。

  不同剧情线之间角色的情绪落差太大是一个比较显现的问题以任务系统为例,简直让人怀疑制作者根本没有实际体验过按照这种错位的任务流程跑一遍是怎样的实际感受,男主角的人物形象因此变得过于片面化跟过度情绪化,上一个任务还在愉快地猎鹿,骑上摩托开出几公里到了新的任务地点,画面一黑进入过场之后就立刻变得伤感起来。角色形象因此难以建立,剧情驱动的整体设计意图也被彻底颠覆。

  印象中已经很久没见过这种「望向远方」的转场动画了更别提游戏过场的触发机制也非常原始,抵达特定地点的时间如果跟预先录制好的播片不同,镜头还会上移对准远方的风景,眼睁睁看着斗转星移,随后屏幕一黑开始播放过场动画,这种处理手法很难不让人出戏。

  因为游戏没有打首日补丁的原因(4 月 25 日下午更新了 1.04 补丁),其实在整个体验过程中不时就会出现帧数突然降低、角色模型漂移、卡模型、敌方 NPC 原地打转、骑车速度太快导致场景模型加载落后等等小 BUG,但个人认为对于一款开放世界游戏来说,只要频率不是太高,这类 BUG 完全是可以接受的,后期也是可以通过技术手段改正的。

  而上面所说的这种结构性缺陷则很难在后期弥补,任务线设计是剧情驱动游戏的核心元素之一,玩家需要控制一名有血有肉的主人公而不是会说话的木偶,没有成体系的故事辅助,男主角哪怕在一个个的小片段中台词再多、语言再有个性,也很难在一整段故事结束之后给人留下深刻的印象。

  是末日生存还是爽快战斗?

  单纯看《往日不再》的战斗体系,可以将其看做是《最后生还者》在向爽快感延伸之后的结果,主要区别在于枪械种类更多,而且无论远程还是近战都能在天赋技能的支持下获得威力与功能的大幅提升。

  三系天赋天赋树分为近身、远程和求生三个体系,每一种都有 3 × 5共 15 种技能,玩家的经验等级每提升一级可以获得一个技能点。这些技能被分为 5 个层级,除了第一层以外,第 2 层到第 5 层都需要在该系天赋中付出一定的点数才会解锁,具体来讲第二层 2 点、第三层 4 点、第四层 6 点、第五层 8 点,导致主角不到 10 级就能点出某一系的最高级天赋,这样设计显然是有隐患的,具体原因后面会提到。所以笔者建议玩家在初期最好专注某一系天赋点到最顶层,因为初期升级所需的经验值相对较少,早些点出高级天赋对战斗的帮助很大。

  而战斗过程本身则像是《刺客信条》加《最后生还者》,典型的第三人称背后视角操作规则,近战是简单的连续挥砍,远程则是越肩视角的瞄准射击,手感和画面特效等表现中规中矩。如果对枪法没自信的玩家还可以在选项菜单中打开辅助瞄准,之后准心会在一定范围内自动跟随敌人。

  野外的暴徒营地、安息者基地以及变异者感染区往往会有草丛、车辆、巨石等掩体供玩家躲藏起来看准时机把敌人一一暗杀掉,有时建筑物的转角也可以利用,而敌人则会通过听声音和四下观察寻找玩家的踪迹,但总的来讲搜索的范围并不大,灵敏度也不高,达成暗杀的条件算不上苛刻。

  而如果不小心进入正面战斗,整个地区的敌人都会朝玩家发动攻击,这时基础武器靴刀(匕首)的普通攻击往往就排不上用场了,因为往往需要 7、8 刀才能干掉一名普通杂兵,很容易被一拥而上的敌人围殴致死,这种情况下要么换成在野外拾取的棒球棍、砍刀、消防斧等近战武器,要么用枪械和敌人对射。

  老实讲,在初期阶段整个游戏还是有一些末日生存的味道,战斗难度整体较高,角色初始的 100 点 HP 只要承受 2、3 下普通变异者的攻击或是三、四发子弹就会见底,而且拾取的近战武器都有耐久值的设定,消耗速度也十分惊人,一旦同时面对 3 名以上敌人的围攻,基本上就可以放弃抵抗准备回存档点了。

  初期面对大型敌人只能硬拼但这种难度平衡很快就会被打破,玩家只需要知道两件事,一是部分高等级的战斗天赋对武器效果的提升立竿见影,第二就是明白远程武器爆头可以将敌人一击必杀这一规则,而游戏中的子弹几乎是无限的。

  1、近战体系

  就前者而言,点出近身系天赋第四层「全垒打」之后,拾取的近战武器基本都可以将普通敌人一击必杀,而在这之前往往需要攻击 3、4 次。第五层天赋「刽子手」更是让玩家可以用靴刀忍杀 BOSS 级的重型变异者。

  重型变异者在游戏中前期的某条任务线中,重型变异者是一名 BOSS 级的角色,触发事件之后专门有一段动画展示他庞大的身躯以及轻易撕碎同类的残暴举动,营造了一种压抑恐怖的气氛,好让玩家做好准备面对一场硬仗。

  但这时由于笔者已经点出了「刽子手」天赋,所以只需偷偷潜行过去一个背刺就轻松解决了它,让之前的所有铺垫显得有些滑稽可笑。前期点出高级天赋的设计隐患指的就是这个,我不知道这是制作组在刻意降低难度,还是纯粹只是一个设计纰漏,但那种精心酝酿的情绪被浪费的感觉,真的很不好。

  2、远程体系

  近乎无限的子弹供给和丰富的武器种类颠覆了游戏的生存环境平衡而远程武器爆头这个设计看似有一定难度,但实际上游戏中的爆头判定比较宽泛,而且敌人的行动模式也比较单一,经常被卡在建模的角落里动弹不得,也基本没有走位躲子弹的动作,变异者见着主角更是会直直地往前冲,等其靠近之后可以比较轻松地用手枪这种弹道比较稳定的武器爆头。

  即便是强攻营地的单独任务,玩家所需要击杀的敌人数量也不会太多,大约在 10 到 15 名左右,其中至少三分之一可以直接暗杀掉,最后需要刚枪硬拼的一般也就三、五名,根本消耗不了多少子弹,之后可以在很多地方补充弹药资源。当然,由于武器携带弹药的上限依然很低而且无法拓展,比如好一点的手枪有 36 发子弹,M4 步枪有 30 发,所以也请不要指望能像纯粹的 TPS 游戏那样端着枪和敌人大战一场。

  完全不必担心资源、弹药不够用游戏设计思路与实际表现的另一个矛盾,体现其战斗体系的规划上。既然是一款末日生存类动作游戏,那么资源匮乏理应是最基本的设定前提之一,从类似《最后生还者》的素材种类和极少的携带数量上限也能看出来,设计者其实也是认可这一规则的,那么延伸开来整个战斗系统也应该基于这一思路才比较合理。

  但制作者可能为了让玩家在跑任务的过程中不至于无事可做,又或者不想浪费巨大的户外场景,在这个开放世界的野外地图里塞满了随时都在刷新的各种野怪,包括变异者、野生动物以及躲藏在路边伏击的人类匪徒等等,然后又给了玩家近乎无限的各种资源和种类繁多的枪械去对付他们,这样一来「末日生存」的游戏动作主题显然就站不住脚了。玩家在挺过初期的资源匮乏之后,很容易将其变成一个可以靠武装力量以及天赋技能大幅降低战斗难度的爽快战斗游戏,甚至连潜行暗杀都显得没什么必要。

  潜入暗杀和开放世界该如何平衡?乍一看,把随机刷怪的开放世界和基于资源匮乏背景打造的潜行暗杀体系放在一起似乎也没什么不妥,但我用一个实际例子来说明这个主意有多糟糕。游戏任务线里有很多需要清扫的人类匪徒营地,如果我打算将敌人全部暗杀,那么我首先要做的肯定是观察里面有多少人,各自的巡逻路线是什么,有方便的标记系统帮忙,这项准备工作并不复杂。但如果在这个时候营地边缘凭空刷新出一只或几只变异者并且向他们发动攻击,接下来几乎整个营地的人都会主动反击,之前观察到的行动路线也就会瞬间失去意义。

  这种设定上的落差首先影响的当然是玩家的情绪,明明造了一个生存游戏的壳子,但实际体验下来却因为加入了太多与这个基础框架格格不入的内容,导致游戏体验变得支离破碎。大家可以想象一下同样作为生存冒险游戏的《最后生还者》是什么样子,后者是线性剧情和场景,一旦经过没有回头路,场景里的敌人与道具分布完全固定,捡过就不会再生,生存的压力和资源的紧迫感从始至终都伴随着玩家,人们自然而然会对它的生存主题和气氛产生认同感。而《往日不再》的体系则给人一种自相矛盾的感觉,似乎游戏做到一半忽然忘记了之前的设定。

  疑惑与矛盾的结合体

  几十个小时的流程体验下来,对《往日不再》这款游戏的情绪无疑是复杂的。我喜欢它充满俄勒冈风情的绝美山川与河流,喜欢野外错落有致的草地、野花与森林,喜欢海量的支线任务与多样化的 NPC 角色,扎实的摩托车骑乘手感也让我这个伪摩托车迷大呼过瘾,听着引擎的突突声沿着乡间小道一路向前,顺手撞翻几个不知死活跑到路中间的变异者赚点零碎经验值,生活本可以如此单纯美好。

  但另一方面,《往日不再》在系统架构层面的很多选择显然是值得商榷的,在正文中我捡了两个方面详细描述那种不适感造成的影响及形成的原因,将自己最真实的游戏感受表达出来,剩下当然还有一些显见的 AI BUG、瞬移、武器威力平衡等等问题,不过和开发思路、基础架构方面的问题相比,这些都成了可以忽略不计的细节,对最终评分影响不大。

  我们鼓励厂商在游戏类型、玩法等各个方面进行创新,《往日不再》里也的确体现了制作者一些独特的新想法,但这些设计的实际体验如何,是否违背了一些基本的游戏设计规则,让玩家在游戏过程中不断被挑战常识、被挑战固有习惯以至于产生一些负面情绪,那么这样的创新是否还有存在价值呢?

  《往日不再》在索尼第一方强大技术储备的支持下,起点就已经比市面上绝大多数打着开放世界旗号的同类作品高出好几个档次,在这个时代坚持做剧情导向的单机 3A 而没有任何网络内容、内购设计的精神本身也值得赞赏,无论从主客观角度来评价,游戏的画面、音效、操作、帧数稳定性等「基础设施」都非常扎实,甚至可以说很难挑出什么毛病。

  但一个个异想天开的创意却像一条坦途上的绊脚石,让我的游戏体验结结实实摔了好些跟头。如何围绕既有的一流基础设施打造出令人信服、令人满意的游戏体验,是制作组在未来一段日子里需要面临的首要问题,也是《往日不再》能否像《无人深空》那样重获新生的关键所在。

  外媒评测文章:

  《往日不再》IGN 评测 6.5 分:平淡无奇的机车之旅《往日不再》Game Informer 评测 7.75 分:开放与线性的矛盾体【完整评测内容到此结束,下方为早期试玩报告】

  文: @丘草黎 试玩解说https://www.zhihu.com/video/1086692565297709056在今时今日的的美国公路上,你依旧能碰见机车党。引擎声轰响,几个身穿皮夹克,头戴墨镜,发型凌乱的骑手从你身旁骑着摩托车经过,他们的姿势像极了西部牛仔,一人一骑地飞驰在公路上。

  「路」和「载具」是流淌在美国文化里的基因。作为玩家,我们当过策马深入荒野的大镖客,也曾是驱车漫游城市的猎车手,尽管这些身份所处的时代不同,但是马蹄和车轮下的美式孤独和自由,有着相似的魅力。

  今年四月,一款以摩托车为载具,「异变者」为题材,美国西南部为背景的游戏即将发售。它是由索尼发行,Bend Studio 开发的开放世界动作游戏《往日不再》,故事的主角就是一名机车党成员。

  受索尼邀请,篝火营地提前试玩了《往日不再》,并采访了 Bend Studio 的社区经理 David Lee。本次试玩分为两部分,每部分各占一小时。第一个小时,我们从头开始体验游戏。第二个小时,开发者将我们带到了游戏的中期,向我们展示了该游戏进度下的新区域、任务和角色技能。

  正如在现实中,我们对看起来像「黑社会」的机车党会忌惮三分,《往日不再》的男主角 Deacon 也绝不是一个能让玩家迅速产生代入感的角色。他既不是没了女儿的中年男子,也不是在底层摸爬滚打的失败者,而是一名满臂纹身,背上绣着机车党「MC」标志,帅气的摩托车骑手。

  据 David 介绍,《往日不再》的故事发生在全球病毒爆发的两年后,大量感染者的尸体被运往原本人烟稀少的美国西南部,尸体随后变异,这儿也就成了「异变者」的天堂。

  「『异变者』不是丧尸」,David 强调。异变者是被感染的人类,他们依旧需要吃、喝、睡,还有冬眠,只是已经变得面目全非,机能大增,以人为食。换言之,《生化危机 2:重制版》里被爆头多次还不死的生物是丧尸,而异变者会死,饿了还会同类相食。

  Deacon 骑着摩托车浪迹天涯,以做悬赏任务为生。不少游戏细节都将 Deacon 塑造成了一个冷酷、痛恨异变者的形象 —— 他用手指从地上蘸取血迹进行追踪,在杀死异变者后硬要用枪砸烂其头颅才肯罢休,尽管枪管都快被折断了。从 Deacon 与同伴的对话中,玩家也逐渐知晓,他为何如此憎恨异变者。

  在一个任务里,Deacon 的摩托车被偷了。他在某营地发现被大卸八块的爱车后,愤怒地大叫:「This is not a bike, but a drifter bike(它可不止是一辆摩托车,它可是一辆『浪迹者』摩托车)!」

  游戏中像 Deacon 一样骑摩托的赏金猎人叫作「浪迹者」。浪迹者与自己的车子有着很深的羁绊,所以无论从剧情还是机制上,摩托车都是本作中最重要的道具。

  玩家在游戏世界中有且只有一辆载具,车子有「耐久度」和「汽油量」两个指标。天气、路况、驾驶水平、异变者攻击等要素都将影响耐久度。通过营地技师的改造,玩家则能提高车子的耐久和汽油容量。地图上各处都有油桶,但汽油也是各方人类势力争夺的稀缺资源。我们必须随时关注车子的油量,如果在关键时候车没油了,Deacon 就只能用腿跑路了。

  和 R 星系列作品相似,玩家进入游戏后做的第一个任务就是熟悉载具:Deacon 骑上摩托车,追赶一名悬赏敌人,在过程中初步熟悉操作。

  游戏会逐渐教给玩家更多的骑车技巧。美国西南部的气候丰富、地形多变,我尝试过于森林起伏的山坡间越野,也体验过在沙漠公路上奔驰,可以预见,骑车本身就是件很有趣的事情。

  有玩家可能会担心,如果 Deacon 只有一辆载具,在开放地图中「找车」和「养车」是否会是一件很累赘的事。David 回应,玩家可以在营地中召回车子,占据过的点和点之间也有快速传送的功能。

  Bend Studio 又为何设计摩托车为载具?David 表示,开发团队内一半人以上都会骑摩托车,他们也从知名美剧《混乱之子》中获得了大量灵感和启发。《混乱之子》是于 2008 年播出的美剧,该剧的原型参考自美国著名的摩托车党「地狱天使」。

  虽说异变者不同于丧尸,但玩家难免会将《往日不再》与其他「末日丧尸」题材类游戏作对比。在同类题材游戏泛滥,不乏标杆作品的今天,新作《往日不再》里异变者的表现也令我们分外关注。

  两个小时的体验下来,对我来说,异变者并不可怕。对抗它们的乐趣更多来自于「策略」和「收集」。

  单个异变者很「脆」,所以对玩家几乎不构成威胁。然而由于资源限制,面对数量众多的异变者,就算 Deacon 能「一枪一个」,也寡不敌众。游戏也鼓励玩家通过环境和自制道具 —— 油桶、火焰瓶、炸药包等 —— 来策略杀敌。去年 Bend Studio 曾放出一段 Deacon 大战 300 「暴走潮」的实机演示视频,在本次体验中,我也在探索中发现了一处「暴走潮」洞穴,需提前布置好炸药或准备火焰瓶,再引异变者出洞。

  异变者分为好几种,目前我遇到过「暴走者(普通异变者)」、「暴走潮(一群异变者)」、「尖啸者(会尖叫的女性异变者)」、「幼变者(小孩异变者)」、「突奔种(狼异变者)」和「怒暴种(熊异变者)」。

  Deacon 可通过击杀和收集异变者的耳朵,在地图各处的营地里兑换「信任度」和「营币」,不同种类的异变者都有不同的奖励,目前可知奖励最高的异变者为怒暴种。未发现的种类在菜单里则只显示轮廓图像,让玩家保持着探索和收集的乐趣。

  然而异变者不够可怕,也是目前我对本作最大的担心。异变者乍看起来对周遭充满警惕,但实际上却对环境变化反应迟缓。它早该用余光看到我了,但却依旧在在摇头晃脑。Deacon 的操作也过于完美:无论蹲着,还是跑着,只要在异变者不远处的后方按下按键,就总能完成一次完美击杀。

  作为贯穿游戏大部分内容的异变者,如果未能提供足够的刺激和惊喜感,玩家也许会很快会失去探索和挑战的兴趣。

  因为没有足够的时间体验《往日不再》的开放世界,我在此仅总结 David 为我们介绍的内容。

  本作主线任务的时长超过 30 个小时,支线任务则多达 100 个小时。虽说是开放世界,但游戏的空间还是被划分为了六大区域,每个区域都有特色鲜明的天气系统和自然环境。在单个区域内,玩家可以自由探索。前往下一个区域则需要通过做主线任务达成。

  玩家在世界中可做的内容主要分为几大类:1)玩摩托;2)清异变者巢穴;3)对抗人类敌人;4)启动 Deacon 侦察线索的能力探索新路线。

  总的来说,我曾担心《往日不再》会是一款无脑打丧尸类型的游戏,然而游戏目前展示的角色设定、剧情和叙事手法都让我想要继续了解 Deacon 在这个世界里的身世和故事。开放世界里的「暴走潮」关卡考验策略,种类多样的异变者激起人的探索欲望,然而反应略显呆板的 AI 有时让人出戏。

  目前本作最让我惊喜的还是 Deacon 的人设,和在大自然里骑机车的自由体验。

  《往日不再》将于 2019 年 4 月 26 日登陆 PS4 平台。

上一篇:广西大学第十届研究生支教团年度工作总结
下一篇:有哪一瞬间让你为祖国激动得热泪盈眶?

最近更新基础教育