区块链+游戏将会迎带来一个怎样的市场

栏目:基础教育  时间:2022-12-13
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  2017年,随着以太坊《加密猫》的火爆,“区块链游戏”这个概念逐渐进入人们的视野。从2017年到2019年,短短两年内,区块链游戏的格局也在不断变化着:从加密猫、以太水浒等收藏类游戏,到FOMO 3D等资金盘类游戏,再到EOS、波场上的菠菜类游戏。

  人们逐渐发现,不管行情如何变化,游戏类用户的粘性一直较大,因此,区块链游戏引起行业内外越来越多的重视,以至于连互联网巨头都坐不住了:今年4月份,腾讯上线了一款区块链游戏《一起来捉妖》。然而,后来的事实表明,腾讯对区块链游戏只是浅尝辄止。

  面对着如此有潜力的区块链游戏市场,为什么腾讯没能继续深入下去?传统游戏与区块链技术的最佳结合点到底在哪里?目前是区块链游戏发展的哪个阶段?带着这些疑问,7月6日,在Cocos-BCX私享会上海站,PANews主编毕彤彤与Cocos-BCX发起人陈昊芝现场AMA。

  陈昊芝是游戏行业老将,对游戏行业的周期与产品、技术更迭有着深刻且独到的见解。

  2017年《加密猫》上线,两周之后,就完成了2亿规模的道具交易,除了官方出售的猫之外,还有30万只猫是由用户孵化,并且可以被记录,这是此前游戏不具备的。

  《加密猫》的数据爆发超出市场想象,作出分析判断后,陈昊芝认为这类似于2001年互联网的爆发,区块链+游戏是一个有机会的市场,且“核心原因是中国的游戏行业用户红利结束了,整个产业进入到低速发展期,游戏产业需要新的技术以及用户来支撑后续发展。”

  因此,陈昊芝发起了 Cocos-BCX,定位为下一代游戏数字经济平台,目标是打造一个完整的多平台游戏运行环境,即为区块链游戏开发者提供开发过程中的便利性和完善性,同时也为区块链游戏用户带来全新的游戏体验和超越以往的游戏形态,所有在游戏内获得的资产将完全属于用户。

  以下为现场对话实录,PANews在不改变原意情况下略有删减:

  PANews:您刚刚有简短的介绍,由您担任董事长的Cocos 引擎在传统的游戏里已经是领跑者了,您为什么又要做区块链,是否有一个具体的事情打动了你?您觉得区块链主要是解决哪些问题?

  陈昊芝:Cocos 引擎是中国最成功的开源项目之一,在区块链兴起之前,我们做开源游戏引擎 Cocos,做了八年。中国目前没有第二个团队把一个开源做到拥有全球130万开发者的用户规模。2017年我们发现了区块链具备的募资属性,对开源项目发展友好,这让我很感兴趣。

  但这期间我犹豫过,为什么?因为我团队的人总结下来三个说法。第一个说这个事情可能会犯罪,你不要轻易的去冒险。第二个就跟我说,就是庞氏骗局。第三个人跟我说,这个东西我们做不了,或者说我们技术不够。但到了2017年10月份,我看到我合伙人,他在玩一个游戏,叫CryptoKites《加密猫》,天天在朋友圈刷“我买个什么猫,我孵化过什么猫。..”我心想居然区块链有游戏了。

  刚才大家看到前面发言的Cocos-BCX首席技术专家Reed,他把CryptoKites的数据全部跑了一遍。我们惊奇地发现,CryptoKites在两周的交易时间内,交易额折算成人民币已超2亿元,生成的猫多达30万只。其中最贵的6只猫,在两周时间内价值超过百万人民币。并且我们观察了这些有价值的猫的交易记录,将近15万只猫有交易记录,占总比例的一半以上,15万只里面大概有2000只有多次交易,而且价格还在飙升。

  我当时就觉得,如果能够在游戏中套用CryptoKites这样的一套资产模型,那肯定是会颠覆传统游戏市场,所以我们开始着手准备做Cocos-BCX。

  PANews:您刚刚也提到2017年火爆的CryptoKitties,这个游戏就是基于以太坊打造的,我很好奇,现在市面上有各种公链,不少也都推出了游戏,游戏这个细分领域对于区块链底层有什么独特的需要吗?

  陈昊芝:去中心化应用领域普遍对游戏比较关注,为什么呢?例如大家所知道的区块链领域的最典型或者说最挣钱的应用——交易所,是在今年币安发布DEX后真正看到去中心化的应用。而另一个受关注的金融领域,但可以是无币区块链。所以既有Token,又有经济模型,而且又符合区块链纯数字化的运营模型的行业应用,就是游戏。

  游戏其实是个特殊的行业。从古典互联网到移动互联网,从区块链再到如今的。5G在今年开始商用,其中,最迫切需要商用的是云游戏。互联网技术的发展或者说进化都是靠游戏来推动,因为游戏的全部模型在数字化、虚拟的环境下。只有游戏可以形成一个独立的自循环,完全只是游戏和用户本身不需要所谓的三方。

  PANews:现在市场上已经有非常多的游戏公链,您觉得Cocos-BCX与他们相比有什么样的优势?

  陈昊芝:其实这也是一件我觉得很奇怪的事情,一年前并没有这么多游戏公链,然而现在有很多公链都在布局区块链游戏的发展。

  所以你看,区块链行业能有应用场景的领域,真的没有太多,而其中还能有用户的就是游戏。要不然就是Staking,但Staking持仓也是需要根据主链经济的交易规模,运行环境,用户规模相关来决定的。

  所以实际上是大家都需要用游戏拉人气。我觉得很好理解,为什么这么多公链把自己都叫游戏公链?就如我们都知道抹茶、BiKi,这些交易所为什么要上很多模式币,因为模式币可以拉更多用户进来。

  公链都把自己叫游戏公链,就是为了聚集用户。所以我相信假设到明年,很多新的基于区块链的应用出来,比如to B的、金融的、的,或者基于DeFi做的这种所谓的区块链金融类,大家又会开始追新的概念。

  但我们Cocos-BCX会坚持在这个领域,做得更长久,让我们的价值真正体现出来。

  PANews:您刚刚提到对用户的吸引,我们前段时间也对3000多个DApp做用户的运营情况分析,就发现其实只有游戏是用户粘度最高的,别的类型的DApp可能就是一波羊毛薅完,用户就流失掉了。

  陈昊芝:对,至少我看到,通过区块游戏已经赚到1亿人民币的团队出现了。

  PANews:今天现场也有很多开发者,替开发者们问您,目前,Cocos-BCX为开发者提供了哪些赋能、扶持计划?

  陈昊芝:我们今天做的很多事情都是在给开发者赋能,我们前天宣布Cocos正式支持了3D 开发。全世界现在做3D的开发工具最强的是Unreal,其次是Unity。我们在挑战他们两家,但是还需要至少两年的时间才能真正追上Unity。但这也足以让中国小游戏的开发者在区块链游戏上运用3D模型,而Unity区块链今天是不支持的。这是我们的一个赋能,也是我们传统领域的优势。

  第二,就如我之前介绍过的纯白矩阵、Libra、NEO、波场或者ETH的在线IDE(集成开发环境),提交合约时,不用命令行去调试,每一个链可以减少一个小时的调试时间,提高开发的效率。

  第三个是生态支持,例如我们投资的DappReview,通过数据能让大家知道,什么类型的游戏能产生更高的收入。

  但在Cocos-BCX本身的链系统上,我们也为用户提供完善的区块链应用的设计、开发、运营和资产流通解决方案。

  所以过去我们闷头在干活,今天我们更多的是希望开发者了解我们在做的事情的价值。

  PANews:之前的分享也提到了,咱们为开发者提供了非常多的SDK和插件支持,已经非常完善,刚刚您又讲到了两个投资的项目,纯白矩阵和DappReview。我非常好奇咱们是怎么样的投资标准,会投资哪类团队?

  陈昊芝:第一我们投的应该都是90后,第二个投的很多都是出国留学回来的团队。第三,实际上,我投的时候他们基本什么都没做,但他们有一个共性,那就是已有过一个获奖的产品。我们其实更喜欢那种在快速变化的市场中,能够比别人更早一步总结有效方法,能够比市场进化快一点的那类团队。因为你不能等到别人做你才做,而是去做一个别人没有做的事情。

  PANews:请您跟在座各位分享一下,区块链游戏是怎样的盈利模式?

  陈昊芝:多数人是只看到别人吃肉,没有看到别人挨打。我是建议轻易不要做区块链

  游戏,实际上这个领域不太成熟。比如我在去年12月份的时候,在美国见了一个团队,他们在EOS上做了一个棋牌游戏,首月就获得了大概15万用户,赚了100万美金。第二个月赚了200万美金。但实际可能到1月份的时候,钱都赔回去了。

  怎么赔回去的呢?是他投入资金或者补贴用户了吗?都不是。是因为EOS游戏中,开发者要想执行大量的合约,需要质押对等的和,从EOS质押出去到1月份算账的时候,由于币价下跌,他最高时质押的资产达到300万美金的等值数字资产,但是币价跌到了100万美金,相当于赚了纸面上财富,最后他看起来赚了200万美金的币但实际上折算法币并没有赚钱。

  所以账面上看是不亏不赚,但实际上还有研发推广成本,所以他其实是亏本。今天最大的问题你会发现用传统市场的研发模式去做区块链游戏,很有可能看到赚的钱不属于你,但是你亏在哪都没想到。

  所以后来很多人在波场、 EOS也用一些新的方式,如租赁CPU、或者RAM,但实际上依然开发者成本偏高,用户的成本也偏高,所以说其实我觉得这个环境并不太成熟。

  很多成功的区块链的开发者在讨论下个阶段应该怎么做,我觉得每个方式应该都很有意思。但是要做出来才可能真正讲,否则现在说实话有点忽悠。

  PANews:就像您说的确现在还是处于比较早的阶段,比如说现在大部分都是博彩类的项目比较多,您觉得下一部分就有比较复杂形态的游戏出现,我们从早期阶段过渡到下第二个阶段大概是有多久?有什么标志吗?

  陈昊芝:应该会很快。我不知道有多少人真正经历过iPhone的早期,我是2007年10月初第一次拿到iPhone,发布是9月份。我拿到iPhone到真正能用又等了一个月的时间,因为当时并没有破解版。我等了一个月才出了“越狱”方案,而当时我第一次破解用了整整六个小时。

  对比区块链领域,可以发现,一两年前装个ETH钱包、现在搞个EOS账户也很累,不仅如此要去币安DEX上买卖币做交易也需要花时间去研究操作步骤。

  所以就是说2007年的时候,我用iPhone其实就觉得很复杂了。2008年印象很深,iPhone上一个第三方的“越狱”的应用市场被苹果以1000万美金收购。2008年底苹果发布 Store,2009年苹果的开放AppStore上付费的模式。

  我们知道2009年也就是整整十年前,苹果上就有工程师,通过AppStore做小游戏就能卖出100万美金来,那个时候就觉得这个钱好容易赚。可实际上你想想今天的手游,例如王者荣耀、吃鸡,都觉得自己有压力,都多缺乏新用户来源,只是短短十年时间,整个世界都变了。

  我认为其实区块链游戏,或者区块链它其实比我们想象的可能要更往前走。我上次去美国在加油站,突然看到加油站居然可以收比特币,这让我很惊奇。如今在旧金山比特币都付加油费,日本也是很早的可以用数字货币购物,土耳其出租司机是收比特币的,委内瑞拉发石油币,这些都是比我们想象的要更往前走。所以我觉得2到3年的时间就会有很大的变化。

  我认为将来的理想的内容和商业环境是什么?比如MagicLeap,是2014年最知名的创业企业,融资达到27亿美金,其中,阿里巴巴就投了8.5亿美金给它。MagicLeap曾发布了MR(混合现实)眼镜。戴上眼镜以后,可以在你我中间地上生成各种各样的东西,或者在空中生成各种样的东西,把现实和虚拟结合,MagicLeap这种眼镜加上前面说的云游戏技术,本地不需要高的计算能力,就可以直接玩各种各样的游戏大作。加上区块链作为底层技术,把虚拟道具资产化,并完成交易。其实头号玩家的那个场景也许不需要20年,也许10年就够了。这是我们自己对内容市场的看法。

  但是今天的问题在于说,多数人信息不对称,无法真的去预测未来是什么样子,但是我们已经持续地在做未来的事。Cocos在2015年就做小游戏技术,但2018年市场才爆发;从2017年做云游戏的技术积累,今年2019年才开始应用。2017年底我发起了Cocos-BCX开始做区块链技术,可能现在还在市场发展早期。所以实际上来说,真的需要一些时间才能去了解未来会如何发展。

  PANews: Cocos-BCX的确是在为区块链游戏的未来在铺路。您前面也有提到,比如在传统的游戏世界其实面临着拉新的挑战和问题。对于区块链游戏来说,拉新的难度可能是更大,因为大部分的市场可能都是持币者,而不是游戏用户,您对做链游的团队有在运营方面有什么建议吗?

  陈昊芝:举个例子,比如说腾讯做了个《一起来做妖》,我们假设说这个游戏也有5000万的活跃用户,我记得不止。然后假设这5000万用户有500万拿到或者得到了高权重的、或者说高质量的小妖怪。因为腾讯公开说这个游戏是基于腾讯的联盟链技术做的,所以如果假设这些小妖怪可以在腾讯的联盟链上脱离由这个游戏而存在用户自己的数字钱包。那么之后,如果腾讯又发了一个MMO(大型多人在线),或发了一个ARPG(动作角色扮演类游戏)这种所谓的动作类的或者是多人游戏。如果这个游戏允许你把之前《一起来捉妖》里的小妖怪,在第二游戏里直接使用,你的新游戏就直接拥有500万高质量,且持有高质量道具的用户。这样,将来整个游戏产业的推广模式都会产生巨变。所以说其实未来的世界还是有很多值得期待的事情。

  PANews:您刚才也提到了,腾讯在游戏一起来捉妖,就要用到了区块链的一些技术。您觉得传统大厂,包括网易等等,他们在区块链这个动作会越来越快,会不会影响到咱们或者说是成为一个强有力的竞品?

  陈昊芝:我们刚才和其他开发者已经达成一致了,我们一定要抓紧时间,在这个时间把无论是区块链的技术,产品、用户还是运营都做的更好。

  今天中国有微信支付和支付宝的手机用户有七个亿,这七个亿里面1%的人玩游戏就700万。如果每个人能在游戏中投一百块钱的话是七个亿,所以未来你会发现你身处在一个比原来大得多得多的市场,

  我们在做的事情,也需要认同腾讯、阿里所带来的市场价值,所以未来可能是竞争的关系,也可能是合作的关系。

  PANews:您看链游其实很多产品都是那几款产品,我觉得对于开发者来说,尤其是我们Cocos-BCX为用户提供了非常丰富的开发工具,开发门槛大大降低,您觉得是不是未来链游更重要的竞争是在于idea和IP方面?

  陈昊芝:idea肯定是最重要,游戏这个行业比较有意思,因为你只要开发一百个产品以后,你会发现所有的玩法你都开发完了,所以说不可能不重复。我之前做捕鱼达人也是参考线下的捕鱼机,把线下的捕鱼游戏变成线上iP版本。

  捕鱼达人火了以后,瞬间就出现一百多个捕鱼达人。其实这就是由于行业一些问题,中国团队的最大的差异是不愿意花心思做创新,更多的意愿是别人做什么,自己抄就好。像很多海外的知名游戏公司,如EA(ElectronicArts)、暴雪、育碧,这些是真正的IP,在真正的IP和创意之间,我们中国团队更多的需要能沉下心来做产品的这种状态或者心态。

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