海外业内人士探讨手机游戏市场发展趋势

栏目:基础教育  时间:2022-12-14
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  作者:Martine Paris

  在2013年Casual Connect旧金山大会的Pocket Gamer Super Mixer座谈会(由NativeX和Grand Cru主持)上,多名手机游戏开发者深入探讨了关于如何发行热门游戏、寻找哪种融资渠道,如何有效获取用户,以及最佳开发者资源等相关话题。

  开场

  本次座谈会首先展出了由Grand Gru开发的iOS城建免费游戏《Supernauts》——今年所谓的最具雄心的手机游戏之一。

  Grand Gru首席执行官Markus Pasula和首席营销官Thorbjorn Warin宣布完成由IDinvest牵头的1100万美元A轮融资。

  

  Supernauts(from insidesocialgames)

  这两者首先向众人介绍了这款受到《Minecraft》启发的物理谜题游戏,该游戏含有令人上瘾的迷幻音轨,以及3D场景中的古怪卡通图像。

  全明星阵容的座谈小组

  本次座谈会成员包括Initial Capital联合创始人及合伙人Kristian Segerstrale(注:他目前是Supercell董事会成员,此前曾是EA数字部门主管,Playfish和Glu Mobile联合创始人 )、Pocket Gems首席执行官Ben Liu、完美世界移动总经理Fabien-Pierre Nicolas,以及盈利服务供应商NativeX总经理兼副总裁Erik Lundberg。

  

  R1-Panelists(from pocketgamer)

  大家讨论的第一个问题是“为何芬兰(在手机游戏领域)的地位如此重要?”

  Thorbjorn Warin:赫尔辛基似乎有意成为全球的游戏中心。它是Supercell、Rovio、诺基亚、Digital Chocolate、Remedy、Sulake,当然还有Grand Gru等公司的总部所在地。

  这同芬兰的文化支持力度有关。这里的文化旨在培养小型团队的合作意识,创造一种包容失败、接纳风险的氛围,所以创意在此得以繁荣发展。源源不断的人才,海外资金流,以及政府的扶持,也同样为这里的游戏行业创造了理想的发展环境。

  独立开发者的黄金时代

  触屏设备的爆炸式发展,市场范围扩张,更高的用户普遍率,更低的准入门槛,手机游戏市场出现空前的发展机遇。

  大家开始进入一个人人皆是游戏玩家的时代,游戏成为一种大众活动,那么这就是我们这一行业的黄金时代吗?

  Fabien-Pierre Nicolas: 没错,现在出现了第一代玩iPad长大的用户群体。随着《愤怒的小鸟》一代长大成为核心用户,他们对游戏体验的需求还会不断增长。

  Warin:游戏是一种基本的人类社交需求。游戏、唱歌和讲故事这三种娱乐形式在人类文明之初就已经出现了。它是我们的一部分,也将成为我们做任何事情的一部分。

  Ben Liu:这真是游戏开发者的一个美好时代。在未来2-3年,平板电脑和手机将疯狂发展。移动设备拥有最庞大的安装基数,最广泛的普遍率,最容易将游戏带到用户面前。平板电脑将成为史上最伟大的设备之一。

  Kristian Segerstrale: 平板电脑的用户粘性已经超过主机设备,随着主机游戏玩家的比例下降,平板电脑游戏市场还将进一步扩大。大型发行商还在为下一代主机设备的发布而劳神时,独立开发者却可以借机大干一场。

  自主发行还是寻找发行商合作?

  

  R6_-_Kristian_Segerstrale(from pocketgamer)

  Segerstrale:之前市场上从未出现如此之多的自主发行工具。现在你可以制作游戏,并用很实惠的手段将其推向市场。从市场营销角度来看,你并不需要投入数百万美元来支持一款游戏的发行工作。

  你只需要创造一个很棒的产品,将其投向加拿大或新西兰,证明你可以从中创收成百上千美元,然后由其他相信这款游戏会获得成功的人来投资,填补剩下的资金空缺。另一种方法是游说一家发行商,以游戏的部分价值来换取一些短期的服务。

  Liu:手中掌握资源的开发者和初出茅庐的新手之间还是有区别的。如果你是一家小型公司,你想为自己的产品找到用户,就可以借发行商之手实现这个目标。自己同所有的广告网络打交道是一项棘手任务。如果你是一个10人团队,相信你更情愿把时间用于制作游戏。

  

  R5_-_Ben_Liu(from pocketgamer)

  像《Temple Run》等一些最为杰出的产品就是由5-10人团队开发而成。Pocket Gems最开始也只有2个人,寻找早期用户成了我们成功的关键。我们用了4年时间创造工具和技术,使用了100多种不同渠道以便有效获取用户,并打造了一个下载量超过1.2亿次的游戏网络。

  在当今世界发行一款游戏是一个极为复杂的过程,与发行商合作可以获得一些重要的资源,技术和专业知识。如果你想进入一个新市场,一切都要取决于制作一款出色的游戏,而这又是极为困难并且需要极大专注力的事情。

  从小处开始,控制规模,制作纯粹而有趣的内容,并进行迭代。这仍然很有可能让你制作出一炮走红的游戏。我并不赞成资源或时间有限的开发者,花时间去考虑用户获取的问题。

  Nicolas:用25万-50万美元来制作游戏,再加3万-5万来试发布游戏,这已经是一笔不小的数目了。如果是硬核游戏,这一成本还会更高。如果你并没有什么阔绰的朋友,你可能就得寻找发行商。如果你是一个开发预算为100万美元,但却没有200万-300万美元来获取用户的工作室,那你就得找发行商合作了。

  但要记住,你并不需要将大部分利益出让给发行商,你可以保留自己的IP。要签订能够保持长期公平的合同。要在合同中注明你需要他们将你引向谷歌和苹果平台,让你获得KPI等信息。要先问问你的LTV(用户终身价值)方法是什么?你如何试发行游戏?看看试发行阶段的收益分成,并进行计算确保你仍有余钱来迭代产品。如果发行商要抽成70-80%,不要说是为玩家制作更多内容了,恐怕你自己填饱肚子都不够呢。

  Warin:如果你推出的是付费游戏,那就要去找发行商,这样你的团队就只需要集中精力制作好游戏。如果你的产品是F2P游戏,你就没必要去找发行商,但你也不能局限于5-6人的小型团队,因为你总得扩大规模,拥有非游戏相关的技能,你得了解分析和营销知识,而这不仅仅是花钱获取用户就能搞定,这还涉及引进新人才,并让他们参与团队的开发项目。

  所以,对于付费游戏而言,选择与发行商合作无疑是一个好方法。对F2P游戏,那就未必如此了。

  Erik Lundberg:市场有包括Kochava、HasOffers和Onavo等许多很棒的工具,可以帮助独立开发者起步。另外开发者还可以通过NativeX Games Task Force游戏专家团队的帮助,找到游戏早期的问题,并制定相应的用户留存、盈利、界面设计方案。有些公司就是通过这些改进建议提升了300%的销售额。

  

  R7-Erik_Lundberg__NativeX(from pocketgamer)

  不要杀鸡取卵

  随着F2P模式的兴起,我们开始看到每款游戏都围绕这一模式而设计,那么开发者如何避免玩家对此产生审美疲劳呢?

  Segerstrale:在80年代,开发商还有可能不直接与用户打交道而制作和销售游戏。但现在F2P(免费模式)才是王道。你并不需要花钱买赢,你是被游戏系统所吸引,而非被敲诈。

  但也有些游戏会玩这种伎俩,即给你一只小猫,但如果你两周之后还不付费,小猫身上就会发生一些可怕的情况。这并不是一种公平的模式。如果我们不及时制止,玩家迟早会出现审美疲劳,而在游戏设计上勇于创新者终将迎来更大的机遇。《Supernauts》就是在游戏玩法方面颇为进步的一个绝佳典型。

  总结

  最后一个问题——这个行业什么现象最让你兴奋?

  Segerstrale: 最主要的是出现新型的出色游戏。但鉴于不断增长的营销预算,我对市场营销方面的快速发展也很感兴趣。明年手机游戏领域最大的创新应该出现的市场营销,以及游戏如何进入市场这个环节。

  此外,Google Glass和手表等第二屏幕的发明也是如此。虽然手机和平板电脑很可能成为玩家的主要屏幕,但游戏开发者如何向这些第二屏幕引进游戏体验,确实值得期待。

  Lundberg:我也认为在未来5年,可穿戴设备还会获得更大突破。我希望能够看到移动设备如何整合到更大的共享屏幕中。三星在移动和电视领域已经是佼佼者,这个领域的发展应该很有趣。

  此外我还关注移动社交游戏网络。Kakao的通信服务已经覆盖了韩国90%的人口,他们借此打造了一个游戏渠道,其中的顶级游戏日常收益超过了300万美元。日本这方面的领军力量是LINE,中国是腾讯的微信,西方市场的代表则是Tango(拥有1亿用户)。

  来自:游戏邦

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