网络泛娱乐的虚拟团体,对青少年价值观有什么样的双重效应?

栏目:热点资讯  时间:2023-04-16
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  虚拟团体的表现形式最早是以公告板系统即BBS来体现的,我国对虚拟群体的探讨主要从四个方面进行探讨。

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  虚拟团体有广义和狭义之分。

  广义是指全体网民组成的集体,狭义的是指由共同的兴趣爱好而聚集在网络虚拟社区开展活动。

  

  研究者从虚拟群体兴起的原因和特点入手,认为规避虚拟群体对危害则需加强对虚拟群体的引导,发挥虚拟群体对社会发展的积极作用。

  亚文化在虚拟群体的传播加强了虚拟群体的凝聚力,同时具有抵抗主流文化的意味,研究人员阐述了亚文化对虚拟群体的双重效应。

  以虚拟团体对青年价值选择的视角,认为虚拟群体以一种娱乐的方式侵袭青年价值观的,建议主流文化加强对虚拟团体的良性引导,避免对青年价值观的塑造产生负面效应。

  还有研究者以网络游戏中的青年亚文化为背景,对网络游戏人际间的交往互动进行深入分析,从文化互动的角度去探析青少年自我认同与群体认同的生成路径。

  个体在网络虚拟空间中根据兴趣或利益诉求积极主动地聚合成一个群体,这个群体非常自由并且松散,对于网络虚拟成员的个体构建自我身份认知、表达诉求、参与社会群体的协作具有深远的影响。

  

  当前,互联网圈层化速度的加快,促进了虚拟小团体的发展,其虚拟团体成员也在团体中找寻自我并获得强烈的归属感。

  这种对自我身份的认同的观念的建立,将对社会各个方面的发展也产生一定的影响。

  学界对于虚拟团体的研究也不断增多。虚拟团体中对身份认同是参与者多次行为改变转译过来的。

  有研究者选定耽美小众虚拟团体,以耽美聚集地百度腐女吧为例,重点研究耽美迷群在网络空间中的对于自我认同与群体认同的形成过程,并讨论了耽美文化对主流文化的影响。

  以粉丝群体进行研究,研究韩寒粉丝群体和易烊千玺粉丝群体以及《创造营101》并将社会学与传播学相结合阐释了粉丝群体间的互动以及对青少年的影响

  

  02

  国内部分学者站在传播学的角度研究网络亚文化圈层文化的发展现状,阐述其发展困境及提出建设性意见。

  研究人员基于差序传播和生态退化的大环境下,阐述了ip剧是圈子成员虚拟社会的交往中介,并且在ip剧的虚拟团体成员之间表现为差序传播的秩序分化。

  而且圈子的外部也随着差序传播产生相应的变化,由于资本和技术的介入,导致ip剧传播生态环境遭到破坏。

  网络直播打破了虚拟与现实的边界,大量的虚拟团体被网络直播治愈了社会性孤独,网络直播所营造的文化环境对青少年的价值观有一定的影响。

  构筑了自己的宣泄情感、寻求认同的亚文化群体,然而这种文化生态中也包含着价值导向的偏差、伦理失范等一系列问题,值得警惕。

  

  web2.0催生的网络意见群体的船舷,并且经由网络意见领袖的号召和“粉丝群体”的迅速集聚,对现实社会的发展起到撬动作用。

  网络文字涂鸦亚文化团体主要是通过文字涂鸦表达自身的情绪,对社会主流文化是一种符号化的抵抗,对社会主流文化的话语权的影响也是有限的。

  泛娱乐化现象现已全方位地进入到人们的生活当中,比如当前的饭圈互撕对网络空间的荼毒,网络直播多种形式的出现,直播内容及质量难以把控,如何正确把控正常娱乐和泛娱乐化的分界点是我们需要关注的现象。

  社交媒体的传播价值和舆论功能,催化了网络亚文化虚拟团体的冲突和对立现象,网络生态环境日益恶化,科学规范的治理网络社交媒体的秩序是当前急需解决的问题。

  03

  在虚拟社区的研究中,早期研究比较多的是趣缘文化与趣缘群体,社会资本、群体关系、参与的动机是研究的主要方面。

  

  随着网络社会的到来,国外学者的视角开始从群体现实行为的研究转移到了虚拟社区的研究,对媒介与团体之间相互作用的关系更加重视。

  “社区”的概念最早是1980年德国学者滕尼斯在《社区与社会》中阐述的。因为传统的现实社会跨时空的阻碍,“地缘”成了学者关注的重点。

  而后,关于社区的研究学者们开始了打破了地域的限制,朝着新的方向发展。

  现代城市居民打破了地理环境的限制,建立了新型广泛的联系,形成一个个“小圈子”。这种圈子关系的形成是建立的共同的兴趣爱好或者价值观之上的。

  到了1990年代,互联网深入到社会的各个层面,英国学者霍华德·莱英古德提出了 “虚拟社区”这个概念。是对这一研究的创新提法。

  虚拟社区中的成员是由虚拟身份在互联网中形成的一个由兴趣相似聚合成的一个网络空间。从“虚拟性”上来说虚拟社区的根本就是人们在互联网中整合各种信息资源在网上构成的一个网上虚拟的空间。

  

  传统的时间、距离、边界等都被重构了。而且,虚拟团体成员之间的联结纽带是“兴趣与爱好”具体共同兴趣的成员个体以网络为媒介,形成一个互动交流的网上小团体。

  从“现实”到“虚拟”,从“地缘”到“趣缘”,亨利·詹金斯从“集体智慧” 的角度对网络参与式文化中的媒介迷群展开研究。

  并且认为,网络互动文化中的媒介迷是典型的“交互式受众”虚拟迷群根据自身的兴趣从一个群体转移到另一个兴趣群体。

  通过相互交流沟通利益互换形成一个统一的“集体智慧”,这个虚拟团体的力量远远超过部分群体的力量。这就是社区发展的基本脉络。

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  国外研究人员将虚拟团体称为“赛博族”、“网络世代”、“电子社群” 亦或者是“电子共同体”。

  有国外研究者主要研究虚拟团体的概念,将其定义为 “用电脑技术联系的彼此沟通的人们”。相似的认知和行为模式促进了彼此的关系。

  

  虚拟团体是跨越时间、空间、组织结构等限制而亲密协作的社会群体。互联网使用者“确实会在线上扮演角色与构建身份”社群感稍纵即逝。“在互联网空间中,同一个社区的存在意味着有共同的生活轨迹。”

  网络社区存在于网络空间中,人们生活在网络空间中,也承认在网络空间中虚拟社区的存在。

  虚拟团体的成员可以借助网络亚文化的环境制造消费点。“虚拟社区”是由于人们的兴趣点聚合而成的小团体,为人们提供交流的场所,并通过网络连接的方式来创造社会和商业价值。

  尽管这些都不是对网络虚拟团体的直接性研究,但是虚拟团体活动的主要场所就是在网络社区当中。

  有助于我们认识虚拟团体在社会发展中的影响和作用,进而为研究网络亚文化生态下虚拟团体的提供借鉴意义。

  不同种类的虚拟团体虽然存在不同,但是他们都有相同的目标,那就是为真实的团体人群提供信息服务。学者们认为,网络虚拟团体的发展有利于社会资本的向前发展,同时也减少了部分阻碍和分化成分。

  

  所以,有需求的人进入到网络虚拟团体中是非常重要的。

  并且把网络虚拟团体分为了四种学习模型首先是网络兴趣模型、目标导向模型、学习者模型和实践社区模型,对这四种模型的分类主要是因为社会发展的程度以及这些模型所包含的内容。

  并且有学者从两种非正式的网络学习虚拟团体中得到数据进行实证分析结果是:

  网络社群成员接触专家知识的这个变量非常积极地影响到了网络虚拟团体的成员非正式学习的热情以及网络空间中的知识建构。

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