上线首日登顶TapTap热卖榜,这款5年前的产品被玩家打出9分评价
4月12日,《原界之罪Grimvalor》上线,当日便登顶了TapTap热卖榜。
这款售价18元的类银河恶魔城买断制手游,发行商为朝夕光年旗下独立游戏发行品牌Pixmain。Pixmain以发掘”不为人知”的精品游戏为宗旨,选择代理的产品不受平台、品类及发行区域的限制。而《原界之罪》也确实比较符合这种定位:
一方面,尽管《原界之罪》曾获得2018 TouchArcade年度游戏第二名、2019 GooglePlay年度最佳独立游戏、Pocket Gamer手游“大众选择奖”提名等各项荣誉,但苦于没有中文版本,此前仅有少部分中国玩家体验到,大多数玩家并不了解这款游戏。
另一方面,《原界之罪》不同于大多数类银河恶魔城产品先有Steam版本再做手机移植,它是原生手机游戏,所以Pixmain代理并没有Steam发行这个环节来进行验证。
作为Pixmain在2023年代理发行的首款产品,从目前Taptap用户给出9.0评分来看,《原界之罪》确实做到了不错的开局。这款游戏具体品质如何?又有哪些独特的设计?游戏日报佛陀也上手体验了一番,这里跟大家一起交流探讨下。
谷歌商店9万评价4.7评分,《原界之罪》设计了怎样的核心体验?
剧情方面,《原界之罪》讲述了一位为了破除家园遭受的龙族诅咒的勇士,一路披荆斩棘前往拯救国王和公主的故事。
坦白来讲,仅看剧情概要,这个“勇士救公主”的故事略显俗套。不过在中世纪地下城美术风格的烘托下,给了游戏日报佛陀一种并不平庸的体验,仿佛剧情就应该是这样,这就是最适合这个时代背景的故事。
此外,《原界之罪》采用了2.5D画面设定,游戏过程中操纵角色沿着一个只有X轴的平面上穿梭,但2.5D又赋予了游戏Z轴上的立体空间感,将游戏整体场景分割为不同层次。
以游戏教程关卡为例,当游戏日报佛陀操纵的角色进入游戏,经历前期剧情后缓缓苏醒,睁开双眼浮现在眼前的是一片断壁残垣,刻有花纹的石柱与岩石映入眼帘,一种神秘感扑面而来。操纵角色一路向上跳跃攀登进入新的区域,更远处背景画面中若隐若现的黑色森林,又呈现出了游戏整体诡谲的气氛,这种层次分明的画面设计,带来了更强的沉浸感。
作为一款典型的的类银河恶魔城游戏,《原界之罪》自然拥有该品类的经典设定,例如互通相连的大地图;依靠获得的特殊能力、道具才能解锁的区域;能够相对自由进行非线性的进行探索;还有依附这些核心特征上面的装备、道具、RPG要素等等。
兼顾自由度与深度的探索收集玩法,是《原界之罪》让游戏日报佛陀感到惊喜的第一要点。相较于传统类银河恶魔城的线性探索模式,《原界之罪》在探索玩法上给予了更多自由度,每一张地图都有相应的探索度,达到100%说明该地图被全部探索完毕。
游戏中除了寻找特定道具解锁地图区域之外,还存在不少隐藏房间,想要进入这些房间需要有一定的耐心或者操作。
一般隐藏房间,只需要用心去发觉每个地域中与周边地图不太相似的材质,击碎障碍即可进入。但有部分隐藏地图则需要运用好角色的冲刺技能、连击以及连续跳跃等基础操作,来上一段紧张刺激的jump challenge,方能完成探索开启宝箱,对于游戏日报佛陀这种玩游戏喜欢到处乱逛的人来讲,这种设定刚好满足自己的兴趣。
另外,环环相扣的装备饰品体系,也是游戏日报佛陀觉得值得加分的设定。
游戏中装备饰品可以通过开宝箱、击败BOSS或者商店购买获得。武器分为剑、斧、拳、锤四种,不同武器攻击效果各不相同,主要是看个人爱好。
需要重点注意的是游戏较为核心的饰品体系,游戏中一个角色最多可拥有10个饰品栏,饰品栏与角色等级以及属性达标才能开启,不同饰品具备不一样的效果。比如可以用来回血的血瓶、能够让伤害减半的护身符饰品、每一次暴击都能回蓝的饰品等等,佩戴不同的饰品有着不一样的效果,如果你想要挑战自己,也完全可以不带饰品仅用武器通关。
综合体验下来,《原界之罪》给游戏日报佛陀的感觉是,它把这个品类所具备的特征设计都拔高了一个层次。颇具沉浸感的美术风格+兼顾自由度与深度的探索玩法+环环相扣的装备成长体系,当这些优化后的设计全部集中到一起,能脱颖而出也就不意外了。
两大特色:不为“受难”的类魂设计、令人惊喜的操作手感
如果要归纳《原界之罪》的特色,游戏日报佛陀觉得当属魂味与手感。
“魂味”指的是《原界之罪》从游戏氛围、场景风格以及战斗体系方面,都拥有着一股浓烈的魂系游戏味道。比如在游戏实际探索过程中,经常会遇到伤害堪比BOSS的精英怪,不小心被攻击到可能直接丢失半截血条,面对BOSS时,不仅需要洞察BOSS一招一式,做好随时后撤的准备,稍微多失误几次便要重回读档点再跑一次。
这种“刀尖上跳舞”战斗设定,也正是魂系游戏的精髓所在,有意思的是游戏并没有刻意去强调魂系游戏的“受难”属性,虽然整体有一定的挑战难度,但只要细心观察掌握好BOSS出招的规律,新手也能够快速过关,就算死亡惩罚也不会过重,这刚好契合游戏日报佛陀这种轻度魂系爱好者(想秀操作但怕受难)的游玩调性。
剧情叙事表现方面,《原界之罪》也采用了魂系游戏惯用的碎片化叙事手段,将剧情隐藏于各个章节之中,需要通过探索收集来一步步揭晓剧情最终走向。
另一方面,操作手感是游戏日报佛陀认为《原界之罪》最核心的竞争优势点。
《原界之罪》作为一款非PC移植的原生手机游戏,却能得到了不少PC动作游戏爱好者的认可,这一点就源自细节带来的强大手感设计。在UI界面布局上,它没有设计太多冗余的按键,仅仅只依靠移动、跳跃、闪避和攻击几个按键,便可以组合成不一样的连招。
以攻击键为例,只需要按住攻击键不放,游戏角色便能保持持续攻击,并且伴随着角色等级和装备效果的提升,按住攻击键向每个方向滑动,还可以释放相应的战斗技能。
同时其他按键也存在变形机制,比如在攻击快落下时闪避会变成翻滚,长按可以滑的更远,空中只要不落地还可以一直滑,甚至进行无限闪避,这样搭配上普通攻击便能组合成各种炫酷的连招,操作手感很顺畅而且效果也非常华丽。
值得一提的是,《原界之罪》不仅在操作按键上化繁为简,同时还完美适配手柄操作,正如在手机上操作一样,手柄操作逻辑也同样简洁明了,攻击、闪避以及更复杂的连招,都能通过键位组合操作出来,再加上手柄自带的物理反馈效果,整体游戏体验甚至略胜手机一筹。
“教科书”级标杆?一款面世5年但仍不过时的口碑佳作
诚然,《原界之罪》这款5年前就已经面世的产品,现在看起来画面表现力确实略显“过时”,但要知道它的研发团队,芬兰独立游戏工作室Direlight仅由几个人组成,能够做到这种程度已经超越了太多同行,尤其是在核心玩法上,上线5年都未过时。
“可以说在该做好的地方,《原界之罪》都相应的做的不错,同时也完全遵循了传统游戏关卡和游戏设计,使得其完成度非常高,是这类游戏中的标杆,像是教科书一样的呈现。”这是TapTap上一位体验过《原界之罪》的用户,在他的长文评价中留下的一段话。
近年来,不少喜欢这类游戏的用户在相互推荐下,下载了原版《原界之罪》进行试玩,从而一发不可收拾,但终究因为语言翻译问题玩得不是那么畅快,而如今Pixmain把这款在海外被“吹爆”的产品带入国内,也是给予大家最好的礼物。
对于玩过原版《原界之罪》的老玩家而言,这一次在快速通关之余,终于可以深入体验一番剧情,弥补当年看不懂的遗憾;而对于游戏日报佛陀这样喜欢类银河恶魔城游戏的新玩家来讲,能够体验到这个品类真正的高质量产品,也是一种莫大的享受。
致力于发掘”不为人知”的精品游戏,让更多高品质游戏为全球玩家所接受。这一次引入《原界之罪》进入国服,并且以买断制的形式进行发售,正是Pixmain的又一次实际行动。
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