这款十年前的街头脱衣游戏,会让你回忆起那个黄金年代吗?

栏目:热点资讯  时间:2023-05-04
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  导演剪了什么?

  稍微来聊聊大概十年前的秋叶原吧。

  作为秋叶原最重要的地标建筑,著名的无线电会馆正被包裹得严严实实。两年前,因为人工卫星的突然坠落,无线电会馆本就老旧破败的建筑结构受到了进一步破坏。为此,会馆进入了长达三年的重建;

  正在重建的无线电会馆旁,俗称 " 卖画星人 " 的特殊种族正在使用与生俱来的强力话术,向过路的肥羊们进行着精神攻击。对本就不擅长社交的死宅而言,它们的存在实在过于危险;

  2011 年,重建前的旧无线电会馆

  车站出口的广场的角落,一家开业仅仅两年时间的咖啡厅凭借当下最热门的偶像团体 "AKB48" 的名号,吸引了大批国内外偶像宅的登门到访。火爆的人气与可观的收益,让它名正言顺地成为 2010 年后秋叶原的 " 新地标 ";

  中央大道两边的 " 世嘉街机厅 " 外墙上,几则广告牌吸引了路人的注意—— "《英雄传说:闪之轨迹》好评发售中 ""《魔界战记 4 Return》预约开始 ""《超次元游戏海王星》BD 发售中 ";

  某栋观光客少有到访的小型办公楼中,一家名为 "ACQUIRE" 的游戏公司,正筹备着他们的下一部作品……

  当然,这些混杂了虚构与现实成分的记忆,并不完全来自我个人。

  老实说,对于十余年前的秋叶原我并没有什么可靠的记忆。这个亚洲最大的亚文化聚集地,对当时见识尚浅的我来说,更像是会出现在虚构作品中的异世界。那个时候,你很难想象有一条街道能对 ACG 文化持有那样程度的宽容—— " 死宅不能暴露在阳光下 " 几乎算是个不成文的规矩,在大部分时候,你甚至需要尽量将自己与所谓的 " 御宅族兴趣 " 摘开,才能融入普通人的日常生活当中。

  也因为这样,2011 年 ACQUIRE 推出的初代《秋叶脱物语》(民间翻译为《秋叶原之旅》),成了我学生时代体验过最不可思议的游戏之一。尽管在此之前,世嘉的 " 莎木 " 与 " 人中之龙 " 系列已经给 " 现实街景 " 与日本 " 胡逼精神 " 的结合,交出了让人印象深刻的答卷,但很少会有一款游戏能像初代《秋叶脱物语》那样,在直面亚文化和特殊人群的同时,还将一种非常直接的 " 冒犯 " 扔到你脸上。可就像所有来自 " 自己人 " 的玩笑那样,这种 " 冒犯 " 并不会让你反感,夸张的表现手法反倒让真正的死宅们,有了更多自嘲的资本。

  既荒谬又真实

  正好是十年前的事情,《秋叶脱物语》的续作《秋叶脱物语 2》在 PlayStation Vita 及 PlayStation 3 平台发售。让熟悉前作的玩家有些意外的是,虽然保留了初代 " 秋叶原探索 " 加 " 脱衣战斗 " 的最大特色,但在细节设定上却与前作没有直接联系。玩家的敌人从潜伏在秋叶原的 " 阴妖子 " 变成了人造的吸血鬼,而视觉上也一转初代 tanu 清新唯美的插画风格,转而在角色设计等方面启用了以《魔法护士小麦》出名的老牌动画师渡边明夫,OP 歌曲也被交由刚刚出道,却因为连续演唱《Fate/Zero》《刀剑神域》《猫物语》等动画 ED 而飞速走红的女性歌手春奈露娜负责。

  对一款将秋叶原 " 宅文化 " 作为主题的作品来说,这样的阵容构成,在当时带来了比前作更强的 " 死宅 " 气质。而硬件方面的时代更迭,所带来的进步则更加明显——比起初代《秋叶脱物语》,《秋叶脱物语 2》的角色建模更加精致,街道上的同屏人数也有了可观的提升。而更重要的是,《秋叶脱物语 2》对秋叶原街景的描绘,也更加贴近现实。在本次重新包装发售的 " 导演剪辑版 " 开头,你就能在开发者 LOGO 前看到这么一个原版所没有的提示——

  " 本游戏中日本秋叶原附近的建筑物、纪念碑等乃以 2012 年秋天 ~2013 年夏天时的街景为准 "

  毫不夸张地说,《秋叶脱物语 2》大概是你在那个时代能看到最执着于还原真实事物的游戏了。虽然到了今天,游戏中的贴图和建模质量只能用 " 勉强能看 " 来形容(比较一下,2021 年推出的《秋叶脱物语》初代复刻就只能用 " 惨不忍睹 " 来形容了),探索街区时的频繁读取更是直接倾诉着技术力的不足。但比起大胆试水的前作,《秋叶脱物语 2》在还原 " 秋叶原 " 这件事情上,还是有了飞跃性的进步。

  在游戏中,女主角 " 雫 " 跟着玩家一起行动时,会时不时说出一句系列经典台词:" 对于你来说,秋叶原就像是自家后院吗?"

  从表面上看来,这是对游戏中主角 " 秋叶原生秋叶原长 " 的死宅身份的认同,但在另一方面,这句台词其实也是制作组最准确的自我定义——毕竟从现实层面来看,ACQUIRE 就坐落在秋叶原站出口徒步两分钟的位置,说秋叶原是它的 " 后院 " 还真就没什么问题。

  虽然位置不怎么显眼,但 ACQUIRE 的公司其实在 " 秋叶原系列 " 的所有作品中皆有登场

  物理意义上的 " 近墨者黑 ",给了 ACQUIRE 得天独厚的优势,让这帮人在 " 还原秋叶原 " 一事上玩儿得更起劲了。就结论而言,在有了前作积累起的名气后,现实中 " 商业 " 方面的洽谈合作似乎也变得顺利起来。以秋叶原的最重要地标之一 "SEGA 游戏中心 " 为例,初代中虽然出现了类似的建筑,却只能用 "SECA" 的假名予以代替,但在《秋叶脱物语 2》中,从 " 世嘉 "" 太东 " 这样连国内玩家都非常熟悉的游戏中心,到 "Gamers""animate" 那样日本御宅族们常常造访的周边商店,都成了游戏舞台的布景。

  仅仅是在前作 " 还原街道结构和大致景色 " 的基础上,加入了更多现实中存在的地标建筑,就让《秋叶脱物语 2》的探索乐趣提升了好几个等级——有时候就算不扒人衣服,光是在街上转转,也能收获不少额外的惊喜。

  更有趣的是,这种商业上的合作,也在当年成了一段游戏业界少有的大事:放眼望去,不管是 " 法老空 " 的《英雄传说:零之轨迹》、日本一的《魔界战记 4 Return》,还是 " 地雷社 " 原作的《超次元游戏海王星》动画,宣发时间都正好与 2013 年底的《秋叶脱物语 2》赶在了一起,这也成就了它们的唯一一次梦幻联动;在塞满各式店铺和游戏广告读取画面中,你甚至还能看到当年 SQUARE ENIX 大火的手游《扩散性百万亚瑟王》的宣传海报;街头的电子显示器上,各路演唱会或 MV 的影像,也让不少海外玩家首次认识了像 "MOSAIC.WAV" 或 " 假面女子 " 这样的秋叶原系音乐与偶像团体……

  找来各家店铺看板娘当店员的想法也相当具有 " 秋叶原 " 味道,"Gamers" 的这位传奇吉祥物 " 数码子 " 也算是一代动画宅的童年回忆了

  不过在这里,我们需要终止对十年前 " 御宅族 " 生活的美好回忆,暂时将目光放回文章的主角,也就是二零二三年的《秋叶脱物语 2:导演剪辑版》上。

  很可惜的是,我在上面段落中所提到的那些游戏广告,并没有出现在 " 导演剪辑版 " 中。取而代之的,是初代《秋叶脱物语》《残月之锁宫》《剑与魔法与学园任务》《神技 盗来 -KAMIWAZA TOURAI-》等 ACQUIRE 自家游戏的宣传海报,快速移动读取画面中的插入式广告也被移除。现在,关于那些实际存在的店铺信息,你只能从 " 图鉴 " 功能中的 " 传单 " 界面看到。

  图中这家在秋叶原经营了十四年时间的老牌女仆咖啡厅 " 私社图书馆咖啡 Schatz Kiste" 已经于 2021 年闭店

  我当然能够理解这种变化因何而起。

  在十年后的今天,那些游戏早已不再需要在别家游戏中宣传自己,而在疫情的影响后,许多老店更是从秋叶原的地图上失去了踪影,自然也不好继续在游戏中频繁出现——可让人感到不可思议的是,和某些在游戏中植入广告并强迫玩家观看的游戏不同,《秋叶脱物语 2:导演剪辑版》对现实广告的 " 切割 ",并没有提升我对它的好感,反之让它比起当时的原版来说," 秋叶原 " 味道淡了不少。对前来怀古的玩家而言,这实在很难说得上是一种正向的改变。而也不知道是不是错觉,我们此次玩到的 Switch 版本中,就连路上同屏显示的行人数量好像都比原版少了一些……

  大街上随处可见的是 ACQUIRE 在近几年发售的游戏广告

  至于本作的玩法部分,倒是和原版没有一点儿变化。在同时吸收了上世纪 " 胡逼游戏 " 精神与对 " 宅文化 " 的究极冒犯后," 秋叶脱物语 " 系列将 " 死宅不能暴露在太阳下 " 与 " 狂热御宅族会做出常人无法理解事情 " 等刻板印象,与同样也不怎么正经的 " 侍道 " 系列融合在一起——一套靠着 " 上中下分部位扒人衣服 " 制敌的恶趣味玩法,就这么横空出世了。

  比起初代略显单调的打人脱衣,《秋叶脱物语 2》的战斗体验还是有了不小的进步——更多充满刻板印象的 " 秋叶原系 " 武器,带来了更多无厘头的攻击动作,几乎每一种武器都有着自己专属攻击模组;连续脱衣所触发的特殊演出与各名女主角的合体技释放,也在某种程度上提高了战斗的 " 观赏性 " 与 " 策略性 ",要是其中某些烂梗恰巧还正好能戳中你的笑点,那还需要啥自行车呢?

  当你的武器是六根荧光棒时,战斗就会变成一场丝毫不会让人尴尬的街头 " 宅艺 " 表演

  说点正经的。虽然在十多年前,《秋叶脱物语》这样充满 " 胡逼精神 " 的游戏并不少见,但随着 2013 年前后,日本主机游戏业界普遍出现的信心下滑及社会舆论的收紧,大部分厂商都逐渐从这类 " 吃力不讨好 " 的游戏类型中抽身。这也造成了市场上 " 胡逼游戏 " 数量的大幅减少,《秋叶脱物语 2》自此也再没了关于 " 续作 " 的消息。

  在这样的前提下,丝毫没有理会 " 政治正确 " 的 " 导演剪辑版 " 当然有着强大的 " 不可替代 " 性。不管你此前是否玩过原版,它所带来的 " 脱衣体验 " 绝对都是独此一家。而这种来自自己人的 " 冒犯 ",大概在未来也不会再出现了。

  游戏中许多支线剧情,可以说是将对宅文化的冒犯发挥到了极致

  可另一方面,既然游戏的副标题都叫做 " 导演剪辑版 " 了,那本作当然也需要一些与 2017 年发售的《秋叶脱物语 2+A》不同的东西。在这点上,制作组终于对原版玩家们的最大 " 怨念 " ——主角团的留学生女仆 " 卡蒂 " 的故事缺失问题,做出了回应。

  作为 "Director's cut"(导演剪辑)概念的最直接体现,卡蒂个人故事线的追加,自然也就成了本作最大的卖点。在十年以前," 卡蒂 · 莱克宁 " 的个人路线与结局本该随着《秋叶脱物语 2》其他几名女主角一起实装进故事中,可在开发成本、时间等客观因素的影响下,只能被暂时搁置——直到临近《秋叶脱物语 2》发售十周年,才被重新提上日程。

  就像 "Director's cut" 通常所表示的意思那样,《秋叶脱物语 2:导演剪辑版》在原版故事的基础上对卡蒂这名角色进行了重新演绎,额外的剧情与支线任务让这名角色的形象变得更加丰满和可爱。

  当然,这并不会从根本上改变《秋叶脱物语 2》本身 " 直来直去 " 的故事脉络,相比前作缺乏深度的问题仍旧存在于它身上——但话又说回来了,谁又真正是为了 " 故事 ",而来玩它的呢?

  " 她真可爱 "

  " 秋叶脱物语 " 从一开始就不是什么适合大众审美的作品。就像我在上面简单提到过的那样,它是仅仅属于特定时代的特殊产物,在毫无恶意的自嘲和戏谑当中,《秋叶脱物语 2:导演剪辑版》以一种跨越十年的姿态,歪打正着地引起了一名死宅对 " 圣地 " 的另一种特殊情结。

  最后,再来聊聊秋叶原的故事吧。

  二零二零年初,一群工人正给某栋位于中央大道西南位置的地标建筑换上新的店头灯箱。至此,开业于 1992 年的世嘉游戏中心秋叶原一号店,彻底成为一代御宅族的记忆;

  二零一九年的最后一天,车站售票广场前的 "AKB 咖啡厅 " 迎来了最后一个营业日。来到这里的顾客大都还对 " 国民偶像团体 " 抱有着相对正面的印象,但也无法否认 "AKB48" 不比当初的事实;

  二零一五年的某天,秋叶原车站出口不远处的 " 卖画星人 " 在一辆搬家卡车的掩护下,撤离了秋叶原。从此失去踪迹;

  二零一四年七月,新 " 无线电会馆 " 终于完成了长达三年的拆除重建,会馆开放后,不少老店重新入驻开业。至此,排除了安全问题的秋叶原地区的新地标,也随之诞生。

  3DM评分:7.9

  优点

  从外到内还原的城市生态

  乐趣依旧的动作系统

  新的故事与支线任务

  不足

  毫无变化的画面质量

  部分原版要素的删去

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