网易二季度财报显示「未成年人流水占比不足 1%」,强监管下游戏公司「未成年人流水
Q 积极拥护落实,认同有些游戏让未成人沉迷,影响学业和身心健康。目前未成年人流水占比不到 1%。网易不会打未成年人的生意。
腾讯音乐刚刚宣布放弃独立版权,我们也希望他们是真诚的声明。呼吁唱片公司开放合作,共建一个健康平衡的音乐产业。网易二季度电话会纪要:未成年人流水占比不足 1%,期待《哈利波特》
在回答影响有多大之前,我们要先搞清楚一个问题,游戏里的未成年人到底有多少?
我们最近获得的一份数据或许可以告诉大家答案。
不过需要注意的是,数据并非来自各大厂商的统计而是基于一定的统计模型下的估算数据,由于用户数量太少容易出现较大的误差,故本文样本为MAU 30万以上的300款游戏。根据游戏新知掌握的数据来看游戏中的未成年人比例落在4%-25%之间,整体是9%。
再看未成年人玩家占比分布情况,70%以上的游戏未成年玩家占比不足十分之一,仅有6%的游戏未成年玩家占比超过20%但也不到26%。
结合我国人口年龄结构的数据来看,可能大家更有概念。根据2021年5月公布的第七次全国人口普查结果来看,14岁以下的人口占比是17.95%。数据没有公布18岁以下的人口,不过根据以往的年龄分布趋势来看,18岁以下人口占比应该在25%左右。
所以说在游戏领域未成年的「浓度」应该是36%左右。
上述数据也从侧面证明了游戏厂商公布的未成年流水数据还是很合理的。如汤姆猫(原金科文化)公布的数据是iOS未成年注册用户比例占7%,安卓渠道占8.5%。这份数据中则显示,汤姆猫公司的七款游戏未成年用户比例在5%-11%之间,综合来看是落在公布的数据里。
以下是其中50款热门游戏的未成年用户占比情况,9月1日开始未成年防沉迷再次加强,估计未成年玩家的数量还会大幅度下滑。
此外游戏新知也整理了12家游戏公司透露的数据,可以一窥未成年在游戏中的消费情况。
腾讯2021年Q2财报中透露16岁以下未成年人游戏流水占比2.6%。这也是第一次有游戏公司公布未成年人相关的收入数据。
第二大游戏公司网易在昨天的财报会议上也透露了未成年流水占比不到1%。这个数据也很好理解,网易的游戏多数都还是比较重度。此外头部游戏《梦幻西游》已经有近20年的历史,都已经到了打情怀牌的程度了,对未成年的吸引力比较低才符合常理。
此外,B站、心动公司、中手游、创梦天地和游族等游戏公司的数据也显示未成年人贡献的流水小于1%。
这里还需要提一下的是三七互娱,这家公司的未成年收入占比低于万分之五。考虑到三七互娱的游戏品类结构,许多广深厂商的未成年游戏收入贡献也可以以此作为参考。
在限制未成年登录方面其实也已经有厂商行动,如姚记科技旗下游戏就禁止未成年人注册,在这个举措之前,未成年人收入占比也不到1%。而恺英网络未成年用户注册比例也是仅有0.07%。
前面提到了未成年用户在游戏中的总体占比是9%,那为什么未成年流水占比基本上都是在3%以下呢?
哪怕不考虑各大游戏公司限制未成年人充值的举措,结合经济水平来说也很合理。
成年人占比高达91%。其中25岁-30岁年龄段的人是游戏玩家主力,占比23%,他们刚好处于有工作且负担小、在娱乐消费上相对阔绰的阶段。而随着年龄的增加,游戏玩家数量占比减少,但是留存的大龄玩家经济实力更加强。91%的成年玩家拿下97%以上流水贡献,也是再正常不过了。
那么8%的未成年则贡献不到3%的流水。
许多网友比较惊讶的是,在防沉迷严控之后游戏的股价似乎不但没有下跌,还微有上涨。看到这里可能也有了答案,在政策方面有了明确的方针来指导游戏公司如何加强防沉迷措施,游戏公司可能不用再过度受困于未成年玩家的问题。
当然刚才说的是指对绝大部分公司,尤其是盘子大、游戏种类多的游戏公司影响非常小,但仍然有些公司是一定会受到影响的。
1.恋爱类的游戏。
现在市场上的很多恋爱类游戏,尤其是超能力世界、奇幻世界设定且情节过分甜腻的恋爱游戏,其实是比较受高中生欢迎的,他们萌生了恋爱情愫但是多数都还是从电视、游戏和文学作品中感受和体验。这部分人很多在14-18岁之间,也在未成年的范畴里。
可能职场类恋爱游戏的影响会小很多。如腾讯《光与夜之恋》在严控之前刚禁止18岁以下的玩家登录,换个角度来讲是不是因为这款游戏本身没有什么未成年玩家呢?
2.幼儿类教育游戏,当然目前存疑。
比如宝宝巴士,其实主打是14岁以下儿童的学习游戏,但是在这个政策之后,未成年人也只能一周登录3个小时。不过考虑到这类学习游戏本身就是受家长欢迎的,很有可能会家长绑定游戏供小孩学习使用。所以会不会有很大的影响存疑。
3.其他一些沙盒类游戏、音律类、竞速飞车游戏等未成年数量比较庞大的,游戏凉也是分分钟的事情。《同步音律》已经官方霍槽了。。。
腾讯:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%
继2020年Q4财报中首次披露未成年人游戏流水占比后,腾讯又首度在2021年Q2财报公布了小学生(12岁以下)用户流水占比:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。这意味着,16岁及12岁以下玩家对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。
2.6%与0.3%占比这个细节,透露了一个重要信息:来自未成年人的收入,对腾讯营收来说影响微乎其微。同时,占比还在持续降低。
哔哩哔哩:未成年玩家贡献的游戏收入占B站游戏的1%左右
在19日Q2财报公布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿在电话会议中透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占B站游戏的收入的1%左右。
中手游:中国市场未成年人贡献收入占比约0.026%
在23日发布的中手游2021年半年报中,2021年上半年,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%。
在中手游的防沉迷措施下,8至16周岁的未成年人每月累计消费不得超过200元人民币,16至18周岁的未成年人月消费不得超过400元人民币。
完美世界:未成年人收入贡献占比极低
在2021年上半年财报和公开回复投资者问题时,完美世界强调,来自未成年人的收入在总收入占比极低。
游族网络:公司未成年用户占比较低
在8月初,游族网络在投资者平台公开回复提问时表示,游族网络的未成年人用户占比较低。
在用户充值方面,游族网络按照以下措施执行:对于 0~7 周岁的玩家,禁止任何形式的充值。对于 8~15 周岁的玩家,进入充值界面后,点击任意一个充值档位,都会检测玩家的单次或累积充值额度,若玩家选择的充值档位大于 50 元,或选择的充值档位累计当月已经充值的额度大于 200 元,则弹出防沉迷提示,无法继续充值。对于 16~17 周岁的玩家,若玩家选择的充值档位大于 100 元,或选择的充值档位累计当月已经充值的额度大于 400 元,则弹出防沉迷提示,无法继续充值。该措施将会总体计算同一玩家在游族网络游戏旗下的充值行为,即直接计算同一账号总额,无法通过跨游戏来规避。
这些未成年人,都是将来的付费用户
你们买游戏公司股票吧。
股市走向4500。
流水?你觉得多少中国人有流水,多少未成年人有流水?多少中国未成年人会有自己银行卡?
我大学才有银行卡的。当然是10年前。
我当年看网文当盟主的时候可没有流水。
这是20世纪初1000元。
1000元怎么来的?你们猜?
我饿了好多个月啊。
我告诉你们,
玩游戏的孩子是会‘偷’父母的,
当年2010年我玩手机游戏,3元一加强,花费我用了2000多。
我当年大学准备上学生活费啊。
后来我大学打四个月工,执勤200多小时。
近期,随着未保法、个人信息保护法、儿童信息保护法等法律法规和防沉迷通知、清朗行动等专项政策相继出台,未成年人的网络保护多次被提上日程。
在整体监管范围不断拓宽,相关要求持续趋严的大环境下,对于游戏平台未成年保护的合规建设,本文拟从防沉迷、内容、数据三个方面就相关重点问题加以阐述。
实名认证及防沉迷设置
防沉迷设置以实名认证为实施基础,以时间限制和充值限制为具体要求。因此,确保实名认证的真实性和可靠性是防沉迷设置的核心,但当下防沉迷保护往往也在实名认证阶段便被突破。
实践中,存在未成年购买成年人账号进行游戏,以及未成年人假借父母身份信息进行注册的现象,对于游戏公司客观上确实存在规避困难。
但值得注意的是,大多数游戏推出了第三方账号实名认证的快捷途径,这一认证渠道往往会导致企业合规义务的缺失。
第三方认证,即通过手机品牌账号(如华为渠道账号等)、微信账号等进行认证,如果第三方账号已经进行实名认证,则其认证结果将直接作为游戏用户的实名认证结果。在此途径下,未成年玩家可轻易假借父母的第三方账号注册登录游戏以跳开防沉迷限制。
虽然多数游戏在用户协议明确用第三方账号的接入系用户由用户自行授权,但若平台无法证明用户协议系家长所接受,则协议内容实际并无效力。对此,建议平台慎用第三方认证模式,至少应导入人脸识别或进行短信提示等进行必要限制。
而在游戏时长方面,防沉迷规定已作出最新调整,未成年用户仅在每周五、六、日及其他法定节假日的每日20:00-21:00固定时段可以进行游戏,相关企业应当对此及时跟进。同时规定也禁止游戏对外提供游客模式,未经实名认证用户一律不得进入游戏。
未成年人内容合规
一、适龄提示
在内容合规方面,依据适龄提示相关规定,需要做到适龄评估和适龄公示两个方面。
适龄结果须在进行静态评估(暴力、色情、恐怖、颓靡维度)和动态评估(管理、广告、耗时、恶意pk、金币消耗维度)后综合确定,游戏公司可依据互联网协会颁布的详细团体标准加以自测并保存相关证据。
得出适龄结果后公司需要在游戏登录界面、官网下载界面、游戏宣传内容中的显著位置公布适龄提示图标并赋以超链接说明。
目前来看,游戏适龄提示的自评结果并不客观,但考虑到当下尚无统一评测方,故各游戏平台可暂以自评估结果加以公示;而适龄图标的公示,各平台需要在下载和宣传界面加以补充。
二、内容限制
依据未保法第50条、51条、71条规定,公司需要对有害或可能有害未成年身心健康的内容,以及网络欺凌内容加以限制。
1. 有害未成年身心健康的内容
主要指:淫秽、色情、暴力、邪教、迷信、赌博、引诱自杀、恐怖主义、分裂主义、极端主义等。
对此公司必须严格屏蔽,或将适龄提示调整为18+并禁止未成年注册登录。
2. 可能影响未成年身心健康的内容
主要指:恋爱、恶意攻击、辱骂、枪械使用等。对此公司应当在准入界面通过自动弹窗等方式进行显著提醒。
但是,这些要求在实务中的履行情况并不乐观,除游戏本身关卡元素违规外,相关问题集中表现在各游戏的内置社区中。
因为游戏社区内用户可以自由发图发帖或跟贴回复,使得平台难以做到及时监管,往往只能通过设置屏蔽词库的方式进行基本预防,但实际上社区中充斥着如谈恋爱等可能影响未成年身心健康的内容,甚至包含有暴力、色情、网络欺凌等有害未成年身心健康的内容。
此外,多数游戏对未成年在社区中发布个人照片、学校、地址等信息并未加以限制,亦未采取限制传播或通知监护人等措施。
目前具有内部社区的游戏往往均对未成年无差别开放,但在准入环节尚缺少对必要的提醒。
对此,建议公司基于合规成本和收益的收支衡量,优先考虑对未成年人关闭游戏社区服务;
若要保留未成年社区入口,则应加以准入提示和未成年互动发帖限制,如禁止未成年发布图片内容或禁止未成年人参与留言互动。
数据合规
一、要求及责任
不满14周岁的儿童信息已被个保法默认为敏感信息,保护标准进一步提高,同时依据个人信息保护法规定,如果平台在数据侵权纠纷中无法自证清白,则会被默认存证侵权行为并进而需要赔偿损失。
由此给平台的数据合规建设在形式和实质上均提出了更高的要求,平台对此应予警觉并及时调整应对。
(图片来源网络,如有侵权请联系删除)
二、合规建议
建议平台在已有基本合规建设的前提下,加强对儿童个人信息的保护。主要包括对儿童隐私政策的设计、执行和内部管理完善三个方面。
1. 设立独立的儿童信息保护政策
该政策须独立于隐私政策而存在且在用户协议中有所呼应,依据相关法律规定,平台可在政策应当包含对未成年信息收集使用的目的、方式、范围、可能影响、保护措施的完整说明,并就上述行为的正当性、必要性进行事先论证,通过政策的拟定以履行平台告知义务。
2. 完善对信息政策的同意认定机制
基于《儿童信息保护规定》第9条要求,收集处理儿童信息需要在监护人授权,故儿童信息保护政策实际指向对象并非儿童而是儿童的监护人。
只有监护人作出同意表示后,相关政策才实际生效,平台应当将相关规定设置在家长认证界面中,并将勾选同意儿童政策动作设置为家长完成认证的必备条件。
3. 建立完备的内部信息管理措施
平台应当定期就自身数据处理的合规性进行自审查并存证;就儿童信息的处理目的、可能影响、风控措施的适当性进行事先评估并存证;设立并公示专门信息处理负责人等。
写在最后
需要特别说明的是,结合数据保护和防沉迷认证相关规定,游戏中的实名认证要求远非单单用户认证即可完备。
如果用户为未成年人特别是儿童用户,平台应当补充要求监护人辅助认证,并在认证过程中要求监护人勾选同意儿童信息保护规定内容,由此才可以在实质上获得对儿童信息处理许可。
目前网易、腾讯等公司推出家长监护平台,将未成年信息收集情况、游戏时长、充值消费情况加以明确公示以配合家长进行监督管理,这一举措将家长监护和游戏平台保护义务相统一,具有借鉴意义。
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