跟着仓老师学用斯奈德电影节拍表

栏目:热点资讯  时间:2023-08-09
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  迄今为止,我已经用节拍表拆了三部电影:《大圣归来》(https://movie.douban.com/review/7532354/)、《头脑特工队》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20363634)和《疯狂动物城》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/20630811)。对于布莱克·斯奈德的电影节拍表,我也并不敢说有多深的造诣,只不过是把自己拆三部电影的心得在此与大家简单分享而已。

  要说节拍表,首先要简单介绍一下《救猫咪》系列。这个系列是好莱坞资深编剧布莱克·斯奈德为电影编剧们编写的编剧教科书。书名“救猫咪”的意思是,如果你想要让你的主角被观众认可,那么就一定要让他一登场就做出一些让人在感情上认同他的事情,比如说救一只猫咪。这个系列他一共写了三本,我个人认为对于新手而言,最有用的是前两本:《救猫咪:电影编剧宝典》和《救猫咪2:经典电影剧本探秘》。第三本《救猫咪3:反击战》适用于那种已经写了一个或者几个剧本,但是都没卖掉,急需绝地反击为你的编剧生涯找到突破口的编剧,对于写手特别是新手来说并不是特别好用。嗯,所以我们接下来要讲的内容也主要基于《救猫咪》系列的前两本,还没看过这两本书的同学们可以回头买来慢慢琢磨着看。反正我觉得这两本书挺值得来回翻看的,买了肯定不亏。

  你们以为我接下来就要开始讲节拍表了么?呵呵,还早。

  在讲节拍表之前,我需要先介绍救猫咪系列里斯奈德提出的另一个很重要的概念:电影类型。

  斯奈德在划分节拍表之前,把常见的商业电影根据故事主线走向,划分了十个经典类型。基本上市面上我们可以看到的商业电影,都可以归入这十个类型里去。但凡是商业电影,又无法具体归入任何一类里去的,基本上都是毋庸置疑的烂片。如果你想根据节拍表来划定一个小说的大纲或者内容,那么就一定要按照斯奈德的逻辑,先确定这个故事的类型。我才不会告诉你们我因为没有先确定类型,结果写了25万字写塌了故事,只好推倒重新定类型重新做大纲从头开始重写小说这种事情呢……

  在根据任何写作/编剧指导书进行练习的这个问题上,我一直认为,在你还没有完全掌握书里的教授的那些技巧之前,最好是每次练习就只完全地根据一个指导内容进行写作,别混搭,也别只学一半。所以,如果我们要学节拍表,就要把确定类型这件事放在开始拆解节拍之前。事实上,我拆过的三部电影,每一次也都是先分析确定类型,然后再进行分拆。

  除了要学就学全套这个理由之外,还因为电影工业已经发展了一百多年,基本上每个经典类型下的代表作都是汗牛充栋。基本上,所有的类型片,在如今的编导之前,就都有若干先例了,所以“剧情俗套”简直是一个逃不掉的指责。但……就算是迪斯尼梦工厂吉卜力,基本上同一类型片大方向的套路看多几部片都能拿捏个大概,唯一的区别只是导演怎么在这种熟悉中玩出新鲜的花活。所以现在的商业片都会在一个基本类型的基础上,再额外添加一些其他类型的元素以丰富影片内容。这样一来,我们在拆分节拍的时候,如果没有明确电影最核心的要素,那么就很难把握好电影的主线;而如果连主线都把握不准,那拆电影就很容易出现偏误,写小说就可能会写到半截突然整个故事崩塌散架。

  说到一个基础类型为基底,再混搭以其他类型的元素的话。举几个例子吧。

  比如《大圣归来》,这部片的基础类型是“金羊毛”型,同时混搭了“伙伴之情”里伙伴之间互相补完对方的要素。

  比如《头脑特工队》,这部片的基础类型是“同伴之情”型,同时又混搭上了“麻烦家伙”的突入困境和解脱困境的要素。

  还比如《疯狂动物城》,这部片的基础类型是“愚者成功”型,但是不仅混搭了“伙伴之情”里的感情羁绊,还混搭了“推理侦探”的破案要素以及“变迁仪式”里的脱离旧有模式的成长要素。

  所以,我们先一起来快速浏览一遍所有的经典类型,简单梳理一下每个类型下面的核心要素和子类型。有了这个类型表之后,在座的诸位将来讨论起故事的时候,也会方便很多。

  这类故事讲述在一个相对封闭的空间里的人,由于自作孽而惹上了极其可怕的敌人,面临生死危机……“鬼怪屋”和后面要讲到的“麻烦家伙”类型很相似,但核心的区别是,“鬼怪屋”的主角一定是自己作死,而“麻烦家伙”的主角基本上是无辜的受害者。

  一个“鬼怪”——鬼怪一般是具有超自然或超出人类常识的力量,难以打倒的可怕敌人。

  一栋“房子”——这里的“房子”是对一切封闭、与世隔绝又无路可逃的空间的概称(比如《异形》里的太空船也可以算作是“房子”,因为它符合孤立、与世隔绝和无路可逃的定义)。

  一种“原罪”——“原罪”就是令怪物得以入侵这个空间的理由。(常见的原罪包括自大、无知、圣母病……)

  纯种怪物——一个封闭的空间,一只不愿离去的怪物,一群意识到人生苦短但为时已晚的人类。

  家庭怪物——一次不负责任的行动,导致家庭的保护者变成了令家庭陷入险境的罪人(通常来说,这种类型里的原罪都会扯上伦理道德问题)

  连环杀手恶魔——一个魔鬼一般的人因为疯狂而具有了强大的力量,他杀死了整个城镇的居民或是有共同秘密或协议的一群人。

  超自然怪物——能攻击一切,甚至打破真实与虚幻之间界限的怪物。(这类故事里的“罪恶”一般发生在过去或者另一个维度,而怪物会令人感到灵魂受到威胁)

  虚无型怪物——每个受害者都“罪有应得”,或是他们被无差别攻击。在这类故事里,无人豁免,受害者们会自相残杀。

  这类故事都是讲述一群人踏上冒险旅程的故事,是特别适宜与坎贝尔的《英雄之旅》结合分析的故事,而且这类故事的核心重点在于主角内心的成长和变化。“金羊毛”类型和“伙伴之情”、“超级英雄”类型很容易弄混,我之前写过一篇日志专门分析过这三者之间的差别(https://www.douban.com/note/523041699/),这里就不赘述了。顺便说一句,金羊毛型的故事特别适合改编MMORPG也就是大型网游,而“超级英雄”和“伙伴之情”都更适合改编单机游戏。

  一条“道路”——一个明确的目的,一段有清晰的阶段划分的成长经历。

  一个“团队”——具有主角所欠缺的品质、技巧、经验和态度,在路途中引导主角的同伴。

  一种“奖品”——一种原始的愿望(比如回家、获得宝藏、重拾权利等等)得到满足。

  体育运动羊毛——以追求金牌或比赛获胜为目标的运动员团队,最终爱、友谊、或是成长的经历会比奖杯更重要。

  好友羊毛——为了帮助主角实现愿望而共同上路的一支团队,在实现愿望的同时他们发现了更重要的事情。(这个子类型特别容易和“伙伴之情”里的“患难之情”混淆)

  史诗羊毛——宏大的背景、大胆的使命和一群英雄,在旅程中他们会收获意外惊喜,同时小人物也可能影响到历史进程。

  夺宝羊毛——为了寻找(字面意义上的)宝藏而一同踏上旅途的一群人,最终他们不仅会如愿以偿,而且往往还会得到额外奖励。

  独角戏羊毛——主角只能依靠自己来领悟和成长,他可能会有朋友也可能没有朋友,但无论如何,他的朋友不会给他任何引导。

  这类故事通常讲述一个梦想成真的愿望,而且要么是一个受人同情的主角终于得到了幸福,要么就是一个因果报应或者愿望伴随着诅咒的教训。

  一个“愿望”——主角自身产生的愿望,或者别人对他许下了非同寻常的愿望。

  一个“咒语”——一个关于魔法的规则,令魔法变得可信。

  一个“教训”——主角认识到魔法并非万能,并且最终摆脱了对魔法的依赖。

  变身魔法——主角的年龄或身体发生突变,他得以体验自己一直期待的状态。

  天使魔法——超自然的力量把魔法赠礼赋予了“应得之人”。

  物体魔法——图腾、神像、魔法道具或是魔力药水令愿望成为现实,然而诅咒往往接踵而至。

  咒语魔法——这类故事里的魔法并非响应主角的需求,也不是对他的诅咒,而是要促使他成长起来。

  超现实魔法——这类故事里的魔法往往与时间或命运法则有关,让观众恍若入梦。

  这类故事都是讲述一个普通人突然被丢进了一个特殊的环境,随后用尽全身解数脱离困境。

  一个“无辜的主角”——主角必须是莫名其妙地卷入麻烦,或者他根本不知道麻烦是如何降临的。

  一场“祸从天降”——麻烦“突然上身”,主角被丢入生死攸关的危险境地,必须立刻采取行动,越快越好。

  一场“死或生”的搏斗——通常是饱经折磨的主角得以幸存,但期间往往有其他人丧命。

  间谍之麻烦——主角有间谍身份,必须潜伏行事,却在一夕之间身陷险境。

  执法之麻烦——主角往往是一个熟悉“体制”然而又游离于体制边缘的人物,他在遭遇困境后向执法人员求助但被视若无睹,只能依靠自己摆脱困境。

  家庭之麻烦——发生在主角家中,或者是离家很近的环境里的逃生故事。

  灾难之麻烦——巨大的灾难从天而降,这次要设法求生的“主角”是全人类了。

  大自然之麻烦——主角被丢进了大自然产生的巨大险境之中,他必须设法逃生。和“灾难之麻烦”不同的是,“大自然之麻烦”一般是讲一小群被丢入非人为险境的人,而不会涉及全人类或者大社群。

  这类故事里的痛苦和折磨往往都是由于“生活”本身而生,主角必须通过学习和自我完善,突破自己的人生困境。

  一个“生活的问题”——人生各个阶段都有可能被卡壳,卡住主角的生活状态就是“问题”本身。

  一个“错误的方法”——主角会在一开始尝试逃避困境或者痛苦,基本上都是然并卵。

  一个真正的“解决方案”——主角最终被迫直面现实,抛弃幻想,改变自我。

  中年危机——处于中年危机中的主角,这类故事中年龄和衰老往往是主要问题。

  分离阶段——主角处于分手/离婚的阶段,这类故事中的主要问题是处理亲密关系。

  死亡阶段——这类故事的主角需要学习接受亲人离世的现实,或者需要学习面对自己迫近的死亡。

  沉溺阶段——主角有物质滥用/成瘾的问题,他继续解决的问题也是这个。

  青春期阶段——主角处于青春期,他面临的主要问题是人际关系,理想与现实之间的矛盾。

  这类故事里往往有两个一开始互相厌恶或者看不顺眼的主角,然而之后他们的共同经历会让他们意识到:其实他们谁也离不开谁,他们都是一个整体中不完整的一半。这个规律不仅适用于爱情为主题的故事,也适用于友情(或者说基情)为主题的故事。

  一个“不完整的主角”——主角必须在生理、精神或者道德方面存在某种欠缺,需要另一个人来帮助他变得完整。

  一个“伙伴”——这个伙伴必须具备主角欠缺的品质,并且使得“完整”能够在故事进行过程中完成。

  一种“复杂情况”——这种复杂情况必须阻碍主角和他的伙伴接近或是深入发展他们之间的感情。

  宠物情缘——这种故事主要用于表现人与动物之间奇妙的感情纽带。

  同事之情——讲述两个工作搭档之间的感情变化和互动,结局往往是两个原本互相别苗头的人成了好搭档。

  浪漫喜剧——发生在男女之间的爱情故事,结局一般都是有情人终成眷属。

  患难之情——这类故事一般讲述在历史大事件或是天灾人祸中,彼此需要的两个人之间的故事。

  禁断之情——这类故事讲的是由于社会、文化、道德等原因而被阻挠的恋人之间的故事。

  如字面意思所示,这类故事基本上不是推理就是悬疑。而且一般来说,关注的重点并不是“是谁干的”,而是“他为什么这么做”。

  一个“侦探”——一般来说都是主角,但也可能会被弱化为相当于观众和作者合谋的叙述者。他的经历和发现不会对他本人产生影响,但会改变观众的情感。

  一系列“阴谋”——一个或者一系列等待“侦探”去探究的秘密,通常都会和金钱、性、权力或名望相关。

  一个“黑暗转折”——主角会为了揭露秘密而不惜违背自己的原则或者底线。

  政治阴谋——这类故事的核心是披露政府或者大企业的权力阴谋。

  幻想探秘——这类故事都是发生在充满科幻或是灵异要素的世界之中,他们遭遇的阴谋往往也带有幻想要素。

  警察悬疑——这类故事都会讲述一个执法人员进行探案,然而最终发现自己和他人一样“充满罪孽”。

  个人探秘——一个业余侦探出于好奇或是为了拯救他人而展开调查,最终他会发现自己身上也有着令人震惊的“罪恶”。

  黑色悬疑——这类故事里的侦探往往需要与他所生活的黑暗世界展开周旋,故事的结局通常都是压抑灰暗的。

  这类故事大多都是喜剧,光看名字都能够嗅到一股“屌丝逆袭成功”或者“傻人有傻福”的气味。因为我们平时的生活中有着太多的不顺遂,这类故事的存在就是让我们能够去间接体验一把胜利的感觉。

  一个“傻瓜”——主角是一个被忽视或者轻视的人,他对自己的能力抱有天真的想法,他的力量源自纯真。

  一个主角所抗拒的“伟业”——主角或是源于内心的反感,或是本来就被丢到了一个全然陌生的环境中,总之他会感到自己在这里格格不入,并且还有摩擦接踵而至。

  一个“变化”——主角必然在故事进行过程中经历至少一次脱胎换骨的变化,在这次变化之后,他的称呼、身份或是人格将会发生标志性的转变。

  政治傻瓜——天真的主角误入名利场,却被人当做是“大智若愚”或是“吉人天相”。

  伪装傻瓜——这类故事里的主角通常需要刻意扮演他人的角色,而且往往都是扮演异性,或者扮演的角色与自己原本的情况反差极大。

  社会傻瓜——这类故事里的主角虽然是饱受忽视的社会边缘人,却会令一切与他相遇的人因他的出现而反思自身。

  出水之鱼——主角在旧世界中不被欣赏,他于是进入一个新世界,并将旧生活的原则运用于新生活,然后他发现这些原则对他来说有着更重要的意义。

  性傻瓜——这类主角虽然表面放浪不羁,然而实际上在性的方面急需得到引导和教育。

  有很大一批“反乌托邦”故事都属于这个类型,这类故事既表达了对组织的敬畏乃至恐惧,也表达的了对丧失个性和自由的忧虑。

  一个“群体组织”——小到一个家庭、一个组织机构,大到一个行业,甚至整个人类社会。

  一个必须做出的“选择”——这个故事里必然存在反叛者、天真无知者和被体制同化者,主角必定要在这三种身份中选择一种。

  一个必须存在的“牺牲”——主角要么自愿加入群体被组织同化,要么毁灭群体,要么毁灭自我(肉体或是精神)。

  军事机构——讲述军队或是军事相关机构对人性的压抑。

  家庭群体——抹杀个性成为家庭(或家族)的一员,和倾听自己内心的声音这两种倾向之间的角力。

  商业群体——讲述来自商业机构对个人的压迫与绞杀。

  导师群体——讲述老手对新人的操控与伤害。

  事件群体——讲述一个群体在同一个特殊事件面前的不同反应。

  与“麻烦家伙”相反,“超级英雄”的故事都是讲述一个特殊的人,必须在困住他的敌意世界里应对一个强大的敌对势力。由于主角的特殊性,超级英雄型的故事特别适合改编成单机的RPG游戏。

  一个“英雄”——主角必须具备一种特殊能力(特别有钱也算),或者他必须完成一项常人无法完成的伟业。

  一个“旗鼓相当的敌人”——英雄的敌人必须与他旗鼓相当,甚至要强过主角,这个反派还必须自认为是某种“选民”。

  一个无法逃脱的“诅咒”——这是主角成为英雄的代价,在故事进展中,主角要么胜过诅咒,要么被诅咒彻底击垮。

  现实英雄——在现实历史中真实存在过的英雄人物的故事,基本上可以视为人物传记。

  卡通英雄——童话、寓言故事或儿童文学中的英雄人物的故事,基本上是面向儿童为主的英雄故事。

  架空英雄——发生在与历史无关的平行世界或者架空世界里的英雄故事,很多都是成人向的科幻或者奇幻故事。

  人民英雄——讲述底层人物从不名一文到完成伟业的故事,通常都有历史原型。

  漫画英雄——根据漫画(一般是美漫)而改编的英雄故事。

  以上,就是斯奈德归纳的十种主要的商业故事类型。下次再去看电影的时候,就可以试着根据电影里出现的核心元素来试着把它分类了。有可能你会在一开始觉得这部电影同时符合多个类型的特征,但是删繁就简尝试一句话归纳整部电影之后,你就可以找到它最核心的三个要素,从而确定它的类型归属。在梳理清楚了故事的基本类型和相关要素之后,我们也就可以再来说说节拍表了。

  不过说到底,其实归类这个问题是很多主观因素影响的。特别现在的电影都是多个类型叠加,所以可能会出现同一部电影不同的人拆出不同的分类的结果。比如我拆《疯狂动物城》的时候,把这个片子归类到了“愚者成功”里;但我也看到有人把它归类到“伙伴之情”里。

  我个人认为分类取决于“主题呈现”的时候点出来的主题是什么。比如《疯狂动物城》里在“主题呈现”的时候点出了Anyone can be anything,有志者事竟成,那我就根据这个确定它是一部“愚者成功”的片子。

  首先需要明确的一个观点是,斯奈德的节拍表是给西方,特别是好莱坞的编剧使用的。对于成熟的好莱坞电影工业来说,有一个明确的限制就是:剧本的一页,就对应拍摄的1分钟。所以节拍表的基础就是最常见的电影长度——110分钟,对应110页。如果你打算拆解的电影不是这个长度,或者你打算拆解的不是一部好莱坞电影,那么具体的节拍位置可能会有一些出入。如果你打算用节拍表卡一下自己写的故事的话,大概只能卡一下节拍有没有遗漏,以及有没有明显拖沓或者太过简短的节拍。毕竟给英文剧本写作使用的节拍表拿来给中文写作用的话,基本上是只能当个参考标准,不适合死板地卡住的。

  在故事开始的前10页,最多不超过12页,是用来设定主角和主角的目标的。在这个阶段,我们必须了解主角原本的生活状态,他希望得到什么,或者他缺失了什么。有的时候开场画面会和铺垫完全融合,也有的时候二者可以清晰地区分。铺垫不仅要呈现主角最初的状态,同时也需要营造出一种山雨欲来风满楼的感觉,让人认同主角的“不能再这样下去”。如果做不到这一点,当推动到来的时候,不是让人觉得“假”,就是让人觉得“刻意为之”,这两种情况都会导致观众出戏。

  铺垫阶段是特别容易被写淤了的部分,特别是对于那种揣着一大堆设定的作者,恨不得上来就糊你满脸各色设定,张嘴就是“四十五亿年前……”。滚啦谁有兴趣听你扯什么四十五亿年前啊,我们要的是现在,眼下,第一时间必须要让主角出来露面,不要拖到故事开始了20分钟,大家还不知道主角是谁。不懂得节制铺垫,太急于在故事开头就呈现全部设定的故事,基本上没一个能成功的——除非你说你写的不是商业故事,那就另当别论。

  这是一个插在铺垫部分的内容。在故事开始5分钟后,或者是在给了主角一个简单的亮相之后,我们必须立刻把整个故事的主题塞到读者或者观众的鼻子底下。如果严格遵守这个设置的话,通常都需要借某一个人物之口把这个主题思想直接说出来,或者通过某种画面或场景来呈现整个故事的主题思想。

  推动也被称为催化时刻,到了这个阶段,主角原先的生活状态必须被彻底摧毁,他也必须无路可退,只能继续前进。推动,或者说催化时刻有一个最关键的要素:“静止=死”,即主角原有的世界被摧毁,他被迫要跨入一个全新的世界。

  另外,对于写故事的人来说,很容易由于铺垫太多而把推动节拍往后拖延到20甚至25分钟。所有“情节拖沓”的故事,基本上都逃不了这个问题。反过来说,如果你的故事被编辑评价为“情节拖沓”或者“缺乏情节”,那第一个该考问的就是:是不是铺垫得太多,推动来得太晚?

  争执部分必须有一个强烈的,某种类型的问题,而主角的任务就是设法回答这个问题。这个问题往往也决定着他能否跨过旧世界的门槛,进入新世界——通常来说,主角必须进去,不管用什么办法。

  这个节拍很容易被忽视,很多人(包括我)在完成了推动之后,往往急不可耐地直奔第二幕衔接点而去。这样做的结果是,让主角看起来变成了作者意志的延伸,缺乏足够的可信度。因为脱离旧世界进入新世界,对于任何人而言都是一个艰难的选择,不管是生理还是心理,我们可能都不会那么快做好准备,而争执部分就是让这个过程变得真实可信的部分。所以,如果你的故事被评价为“不够真实”,或者“人物缺乏个性”,最好第一时间检查一下争执部分。

  斯奈德表示,如果他审剧本,第一件事情就是先看第25页,看看这里是否有事情发生,以及编剧是否知道这里应该有重要事情发生。第二幕开启时,人物必须离开旧世界,从正题进入反题的世界。这两个世界截然不同,因此进入第二幕的动作必须非常明确。

  事实上我现在也还不能很好地把握好第二幕衔接点,但有一点我可以确定,那就是进入第二幕的动作必须是主角自发的,主动采取的。既不能是别人诱骗他,也不能是误打误撞地巧合找上他,这些都会削弱主角的主动性,令整个故事失去动力。

  B故事是平行推动故事前进的另外一个故事,往往也是用来缓和前面爆点密集的A故事带给观众的紧迫感,给观众一个喘息的机会。B故事里通常会呈现出很多重要的配角,这些配角在故事开始的时候并不会出场,但是在故事进入第三幕的时候将会起到非常重要的作用。所以这就是必须有B故事的原因,不仅为你的故事增加厚度,而且给出了切换镜头和节奏的机会。

  如果你的故事被评价为“太过单薄”,有可能就是缺失了一个恰当发挥作用的B故事。

  所谓“娱乐游戏”的阶段,就是当观众开始放松下来之后,将整个故事的背景设定通过人物相对轻松的日常生活或嬉闹加以展示。按照斯奈德的说法,基本上电影预告片的镜头,有一大半都来源于这个阶段。

  事实上,如果你想秀设定,应该把它巧妙地塞进这个阶段里来,效果会比在铺垫阶段喋喋不休好很多。

  到了中点的时候,主角要么达到了表面上的“高峰”,要么塌陷到了表面上的“低谷”。中点就像往墙上挂画的时候,挂住画的那颗钉子一样,一定要位于全片正中位置,而且一定要让整个故事达到了一个看似令人极为开心或者极为不开心的状态。这个节拍是不能挪动的,而且不能太早,也不能过晚,否则要么会让之后的伪失败(假设我们的中点是一个伪高潮)来得太缓慢而无法激起紧张的感觉,要么伪失败就会变成一闪而过几乎还没来得及激起任何情绪就已经过去了。总之,中点的位置决定了“一无所有”时刻带给观众的落差强度。

  拆解经典的好莱坞电影和国产电影,在中点的位置上最能感受到两边编剧的水平差异。说得不客气一点,包括我认真拆过的《大圣归来》和没怎么认真拆但是看过的国产电影里,真没看见几个中点是准准地落在影片刚刚到一半的时间里的。

  在一个伪高峰的中点,主角一定是要感觉一切良好,坏人也被击退。然而熟知好莱坞经典剧作套路的人就会知道,如果第三幕的高潮要昂扬,那么第二幕的结尾必定要把主角打入一个最深的谷底,而坏蛋逼近环节正是把主角打下去这个过程的开始。这个坏蛋可以是一个或者几个具体的反派人物,也可以是风云突变的外界麻烦,但有一点毋庸置疑,那就是主角如果在中点爬上了一个高峰,那么这个时候开始他就该走下坡路了。所以寻找坏蛋逼近节拍的关键点,就在于主角的“乐极生悲”,或者外界环境突然开始急转直下。

  在一无所有的环节,主角必须看似一败涂地,而且很可能还有“死亡气息”掺杂其中。所谓的“死亡气息”,就是要么直接呈现三种死亡(肉体死亡、精神死亡、职业死亡)中的一种,要么让一个角色的身上涌出足以引发死亡的绝望感,或者暗示某个事物消亡。死亡气息会引起人们平时绝望感受的共鸣,从而认同主角所处的绝境,也令之后的绝地逢生更显得激动人心和顺理成章。

  顺便吐个槽:为什么很多国产青春片一言不和就堕胎就死人,其实就是编剧们模模糊糊地感受到了要在一无所有阶段插入“死亡气息”,但是又对具体怎么操作“死亡气息”缺乏把握,只好动不动就死个人了。

  但是一定要记住咱们有三种死亡可以用,也可以只绝望就好,不一定真要死人啊,同学们!(敲黑板)

  灵魂黑夜这个环节降临的时候,就是把主角或者主角的团队整个儿推入最痛苦深渊的时候,让主角在“死亡气息”面前的感受毫无保留地呈现给观众,令主角以及对他产生了移情的观众都油然而生“老天你为何如此对我”的感觉。这个时间不会持续太久,因为在痛定思痛之后,主角必然需要找到破解僵局的办法,也就是——

  开启第三幕衔接点的时候,就是解决方案诞生的时候。通常来说,这个解决方案是在B故事中引入的人物+第二幕中对主题的探讨+把主角逼到了墙角的坏蛋的共同运作基础上诞生的。在这个时候,外部故事(A故事)和内部故事(B故事)相遇,并且由这两者的结合产生解决问题的方法。前面的B故事越清晰,这里的结合就越可信;在一无所有阶段把主角打压得越惨,对观众唤起的情感共鸣也越强烈。所以第三幕衔接点的成败,其实取决于前面的准备工作是否到位,以及这个时间点到来得是否恰当。

  结尾阶段也就是全剧的第三幕,是一切结束,人物定型,旧世界毁灭,新世界确立的故事环节。主角不仅要在这一段获得彻底的胜利或者失败,而且还要因为自己的行为结果,对身边世界产生影响。

  到了结尾阶段,主角要由低到高地逐一处理掉他面前的所有麻烦,建立起新的秩序。这一阶段没有太多可以说的内容,因为它的成败同样是由前面的两幕以及对主角的设定所决定,如果在第三幕出现了故事崩坏,根子一般都不在第三幕本身,而是在前面两幕,或者在搭建人物的时候。

  终场画面往往也是开场画面的对照,在终场画面里,主角会和开场画面时情况形成一个明显的对比。如果没有做这个对比的话,整个故事就会让人感觉“总好像差点什么”。所以无论如何,也要让这个对比发生。

  嗯,于是我们就撸完了一整个节拍表。个人建议,在梳理电影拆解节拍表的时候,最好是把影片的时间截住,或者至少清晰地描述这一整段剧情。这部分可以参考《救猫咪2:经典电影剧本探秘》里的拆解过程。这样拆解下来以后,我们对于每个节拍对应的具体情节内容会更清晰,对于自己日后如何对照节拍表安排故事情节也会更有把握。

  另外就是,有一些节拍的位置是可以调整或者对换的,比如铺垫和主题呈现,或者B故事和娱乐游戏。只要关键的两个幕衔接点和中点的位置确认无误,这两组节拍调整位置也是在允许范围之内。但除此之外,其他的节拍就最好不要挪动位置了。不然的话,轻则故事节奏变乱,重则整个故事崩塌毁坏,这就不好了。

  参考书目:

  《救猫咪:电影编剧宝典》(https://book.douban.com/subject/6012933/)

  《救猫咪2:经典电影剧本探秘》(https://book.douban.com/subject/6430976/)

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