激战2 好玩还是不好玩
最近又从FF14回归激战2了,同时也开始接触了一点点激战2PVE的内容,以前我玩激战2都是不碰PVE的。从这些经历,我总结了一下激战2到底好不好玩,或者说激战2适合哪一类玩家,怎么玩激战2才会觉得它好玩。
本文会从对比的角度去展开。会经常用到两个对比,激战2对比FF14,以及ACT游戏对比RPG游戏。而核心观点会从价值论的角度出发,去探讨正反聩这件事情。
我们知道,游戏的本质是一个获得正反聩的过程。如果没有正反聩,几乎没有人能玩下去。举个例子,罚抄正字一百遍这个事情,你能说它是一个游戏吗?
所有的游戏,都必须给玩家以正反聩,或者换个说法,要有收益。但不同的游戏,玩家收获的东西不同。我们先回到ACT和RPG这两种游戏类型上。传统的ACT是没有装备提升的,但是会随着游戏过程给你新的种类的装备。新装备配合新打法,它不一定是比旧装备强的。举个例子,猎天使魔女,上来就有双枪,以及很快就可以装四把枪。但到了游戏大后期才有鞭子之类的。但你说双枪就比鞭子弱吗?不,有人就是可以利用双枪的高攻速高回魔,再利用魔力打高伤害的方式获得高的评价。
反观RPG,大家都知道,RPG是剧情+装备驱动的,我们会在主线和支线中获得一把又一把“神器”,同时自身的属性也会升级,体会自身变强的过程是RPG中最常见的一种正反聩。举个例子,像异度之刃系列,上来就会在地图上放出90级 100级的怪物给你先看一眼,此时你只有10级,根本打不过。但是随着游戏进入后期,你拿到了各种神器,自身属性也升到了满级,你就可以满地图的去欺负那些之前看起来高不可攀的BOSS级怪物们。
对比这两种游戏,大家是不是发现,激战2和FF14刚好可以比照ACT和RPG。也就是说,虽然激战2叫做MMORPG,但是实际上更准确的游戏类型应该是MMOACT。激战2有ACT最经典的元素,翻滚,对吧。
下面我们先不展开说FF14有多像RPG,激战2有多像ACT,因为这样有点刻舟求剑。我们反过来探讨一个,为什么游戏设计者会把激战2设计成这样,而FF14设计成那样。这里有个很多人没有思考过的角度,叫做 收费模式 不同。
先说FF14,他是一个月卡+点卡收费为主的游戏,换句话说,只有玩家上线了,他才能赚到钱,玩家不上线,他基本上是不赚钱的。所以,他的目的是让玩家尽可能待在线上。有人说,FF14也卖时装啥的,但你发现,其实时装卖的比坐骑/宠物/动作这些好,就是因为时装在打本时能展示,坐骑/宠物这些打本时展示不了。本质上还是得先打本,打本就是在线,在线就是收费。所以这类RPG的核心就必然是打本。相应的,好的装备就是驱动大家打本的最好的奖励,因为好装备对打本本身有帮助。这就形成了我们说的正反聩,正循环。装备 = 打本 = 在线 = 赚钱。
回过来说激战2,激战2 不能做高难本吗?当然可以,但是为什么要做。装备 = 打本 = 在线。等等,激战2 不是点卡和月卡收费,所以在线不等于赚钱啊!所以既然在线 不等于 赚钱。那么,在线没有了,打本没有了,装备提升的必要性自然也就没有了。相应的,激战2收费的项目变得非常的浮夸,大家都要打野外事件和BOSS。这种时候你说装备数值,谁管你啊,只要外观够炫够好看就行了,所以商城卖的就是外观,装备外观,坐骑外观。这也是一种 正反聩。野外BOSS = 炫外观 = 卖外观 = 赚钱。所以激战2里有很多野外BOSS。
但是这里有个非常大的问题,就是我说的浮夸的问题。外表和内在,这个矛盾在游戏中也是一样的。外表是一时的,内在的长久的。有人会为了一时的浮夸付费,但不能长久。所以就有了买了传奇就A的现象。你有再多的传奇,你也只能在野外炫一下,顶多换来旁人羡慕的目光,却换不来真正的社交体验。相比之下,FF14的主要游戏过程就是打本,打本这个事情,却有很多乐趣,和有意思的人打本是一种非常好的体验,大家可以插科打混,互讲笑话,甚至这个本能不能打过其实也不是什么大问题了。也就是说,FF14的那个正反聩正循环,像牛肉干,虽然看起来不咋地,但是越嚼越香。而激战2这个 野外BOSS = 炫外观 的正循环,像口香糖,一开始嚼着还行,但是很快就没味了。
很多人看到这里估计会说,这种评价对激战2不公平。激战2不是像国内类传奇游戏,天天整个大翅膀那种炫外观的游戏。没错,激战2之所以获得这么高的评价,是因为它有自己的爽点。激战2的爽点是什么呢。还是回到ACT和RPG游戏的对比上,激战2的爽点在于“打怪或者打人的过程”,而不在于结果。
举个例子,元素职业的清新空气特性,说明是只要打出爆击,元素的风协调就会刷新,之后进风协调会触发对目标闪电攻击。你想像中的触发方式是,风协调,打2个风技能,切火协调,打2个火技能,火技能命中爆击后,风协调刷新,切回风协调,触发对目标进行闪电攻击。但实际上正确的触发方式是什么呢?风协调,在风1开始读条后,立刻切火协调,这样风1的后半段算做是在火协调条件下命中的,只要有一下爆击了,立马风协调就可以再切回去。也就是说,就算我不放任何火协调的技能,也可以实现 ”在火协调下爆击“ 这个目标,最终实现刷新风协调CD,触发进风协调时对目标进行闪电攻击的特性。这就使得清新空气元素切换协调的速度非常快。可以做到读一次风1时间内切换2次协调。读三个风1的功夫就可以 风火 风水 风土 切完,之后再回到风火,循环起来。每次风1的攻击都伴随一次额外的闪电攻击。
我举这个例子,其实就说明了激战2这个游戏在操作性上的深度,几乎每个职业每个BD,都有类似的技巧点。大部分真正玩进去,玩懂这个游戏的玩家,都会对游戏操作本身津津乐道,有自己对于游戏的理解和想法。
OK, 即然游戏本身是好游戏,那为什么还有那么多人觉得不好玩呢?回想一下ACT游戏里面玩家的成长过程,比如游戏一共有10关,一共有5把武器。那显然是前两关只能用第1把武器。第3关解锁第2把武器,第5关解锁第3把武器。按照游戏进度和武器的解锁相匹配的思路。慢慢让你达到一个5把武器融会贯通的境界。但是大多数人玩激战2是怎么玩的呢?攻略上说,先购买烈炎征途和巨龙绝境两个DLC,之后建一个工程师,直升80,之后去凯珊花2个小时解锁全部丁真的技能天赋。OK, 一个速成丁直就完成了。之后你可以拿着这个速成的丁真,只靠111就打穿全部的个人剧情啥的。或者你也可以直接做飞龙剧情,直接111就行。
这不就是逼人家萌新把正字写一百遍嘛,一直111过那么长的个人剧情,再111过飞龙剧情,后面再111搞野外事件,碎层副本。是个人都觉得无聊透顶好不好。更别提还有人去PVP里面玩丁真111的,被人打得屁滚尿流。
本来激战2的设计是怎样的?先给你少数几个技能,你先用着,把剧情打一打。慢慢解锁新技能,新天赋。就跟ACT游戏一样的节奏。好吧,话又说回来,为什么厂商要提供直升80,直接解锁新DLC技能的玩法呢?很简单,DLC要卖钱的嘛。
一个注重”打怪练级的过程中学习组合使用技能的乐趣“的游戏,收益点却放在了”直接给你一个111的BD解决全部问题"上面。要卖钱就没乐趣,要乐趣就不赚钱。这怎么搞?
这种时候我们就还得说回FF14,看看FF14是怎么处理这个问题的。首先开通游戏时没有直升80,90这种福利。就算你能找到了导师,拿到了导师福利,也只能直升到60级,后面60到90还是得自己练。也就是说,游戏内容的解锁,和直升满级没有绑定在一起。其次,就算你是满级了,游戏的很多内容还是需要先把主线剧情跑完才能解锁,比如新地图,新副本。主线剧情是只能你一个人打的,里面还会专门的限制你的等级,比如这个主线是40级的,你最多只能用42级的属性和技能进去打。也就是说,你跑不完主线,其它可玩的内容不解锁。而你跑主线的过程就是逼着你把至少一个职业的全部技能从低级到高级用一个遍,直到完全熟悉了这个职业。才“放”你去体验其它高级内容。
可见,点卡/月卡制的游戏,你说它捞钱也好,太贵了也罢,它确实有一个好处,就是它在正反聩这块,层层递进的学习曲线不影响它的收入。但是你让激战2也这么搞,80级个人剧情没做完不让买DLC?那要是很多人就做不完怎么办,你本体还不收费,做福利吗。
说到这里大家就应该很清楚了,激战2“不好玩”这个事情,和它的收费模式有着本质的连系。你说激战2收费是不是良心,那确实良心。但这个良心是要建立在玩家对游戏有着深入的理解,认可说“过程比结果重要”这个前提下,才能按照一个正常的学习曲线去体验游戏。而不能抱着什么都速成的心态,去追求“结果”,结果重要吗?我玩了这么久还没有飞龙,并不影响我在大部分地图体验冒险的乐趣。甚至可以说就是因为我没有飞龙才能体验冒险的乐趣。
另外,激战2不好玩,还体现社交这个事情上。不过这就是另一个话题了,简单说,激战2需要社交合作的部分体现在PVP WVW 和十人本这几块。而PVP WVW的对抗性不适合女孩子。所以导致激战2女孩子的社交体验并不好。相比之下,FF14的高难本毕竟是PVE,而且那个靠背板的机制其实女孩子的发挥甚至比男的还要好。而且不打高难本,还可以挖宝,搞装修,玩金碟。总之适合女孩子的项目特别多。所以就导致了激战2 男留ID女自强 的怪现象,缺少了异性的社交,那实话说是没什么乐子了。
说了这么多,可以总结一下了,那什么人会觉得激战2好玩呢?
首先,激战2确实挑人,对自己的游戏操作有自信,认可过程比结果重要,这是前提。
其次,还不能被DLC直升和直接买传奇带进沟里,需要有点耐心,按照正确的学习曲线去体验游戏。
最后,还不能对社交,尤其是异性社交有太多期望。
满足这三条,激战2大概率对你而言会是一个好玩的游戏。
而我写这个文章,主要还是给在第二条那里栽根头的玩家写的。去玩元素吧,体验一下钢琴手的快感,你会上瘾的。就是出地图随便找个铜圈怪打一套“闪电五连”都会是一个爽点满满的事情。不说了,我去练习闪电五连同时移动 翻滚 和AOE去了。
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