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哪个直播平台是你的最爱?哪个平台最赚钱呢?
1. 泛娱乐供给爆发,推动直播行业发展
从含义上划分,直播有着多层意义和维度,其一,技术维度,直播是指在现场随着事件发生、发展进程同步制作和发布信息,具有双向流通过程的信息网络发布方式,不仅包括传统的体育赛事直播、新闻直播、也包括教育直播等;其二,作为流量获取方式,通过直播的形式为本身的商业模式增加流量,比较典型的就是淘宝直播;其三,作为流量变现方式,通过直播打赏方式进行流量变现,具有非强制性的特点;其四,作为娱乐消费的方式,通过直播形式,将用户与直播内容交互在一起,用户本身也是内容生产者,实时、互动的互联网传播形式,包括泛娱乐直播和游戏直播。本文主要探讨的是作为互联网娱乐消费和内容传播方式、流量变现方式的直播含义。
1.1 技术和需求双驱动,迎来UGC娱乐时代
随着4G技术和娱乐需求双驱动,以直播为载体的娱乐形式得以蓬勃发展。纵观中国直播行业发展可以分为3个时期:1)萌芽期(2005-2010年),早期的直播起源于电视,CS、War3都开启直播模式,像游戏风云(2004)等付费电视频道率先试水部分直播环节,此后游戏语音交流需求激增,玩家自发在yy(2008)等语音通讯工具上进行歌唱等内容表演,语音直播雏形初现;2)需求爆发期(2011-2014年),Dota和LOL等电子竞技游戏火爆,大量游戏玩家习惯观看“大神”制作视频,但由于制作视频周期长(一周2更左右),无法满足玩家需求,yy推出电竞直播插件、斗鱼TV(2014)收购Acfun的生放送,开启网站直播时代;3)移动直播时代(2015年至今),随着4G和Wifi的普及,移动娱乐填补大量碎片化时间,泛娱乐“直播+”成趋势,陌陌(2011)、映客(2015)等加入。
从直播类型上看,主要分为游戏直播和泛娱乐直播,游戏直播主要内容就是观看主播玩游戏讲攻略或实时解说,泛娱乐直播则包括美女直播(唱歌、跳舞等)、户外、体育、综艺等。2017年,移动直播月活跃用户数达1.76亿,互联网渗透率约23.4%,其中游戏直播移动月活用户数1.29亿,渗透率约23.3%(以手游用户5.5亿计),未来仍有较大增长空间。根据弗若斯特沙利文预测,直播行业市场规模250亿,其中泛娱乐直播195亿,占比78%,未来5年复合增速28%,游戏直播56亿,占比22%,未来5年复合增速40%。
1.2 非强制“打赏”模式为主,产业链扁平化
直播盈利以打赏为主,其他还包括广告、增值服务、游戏联运等。从宏观方面看,2017年直播打赏收入235亿,占比91.4%,广告收入22亿,占比8.6%;从微观方面看(如图5),2017年陌陌(打赏为主)单用户收入7.53元/月,虎牙单用户收入2.18元/月,与其他变现方式效率相近。
通过研究分析,打赏模式的付费率较低,ARPU值较高,较大程度依赖“鲸鱼用户”付费。直播的付费结构与游戏的道具收费模式相似,平台整体付费率位于1%-3%之间,略低于4%左右的游戏平均付费率;付费用户ARPU值从153至674元/月,其中鲸鱼用户的充值金额可达数十万。
从直播产业链上看,主要包括主播、公会或经纪公司、直播平台及其他辅助机构(支付、数据等)。主播是UGC内容的提供方,直播平台则是搭接用户和主播的传播媒介。公会是整个产业链较为特殊的组成,承担着艺人招聘、管理、培训等职责,实际上是人力外包和责任隔离的产物,同时也有一部分头部主播与平台直接签约。此外,苹果设备上“打赏”需要支付30%渠道抽成,而安卓端并不需要,但多数平台会采用“淘宝渠道销售充值券”的方式规避了分成。
1.3 直播平台进入后半场,寡头垄断明显
无论是礼物收入还是弹幕人气,前五大直播平台占据着寡头地位。根据小葫芦数据选取的28个直播平台数据(未含陌陌)显示,我们随机选取两天平台数据(6月6日、7月1日),其中YY、火山、虎牙、斗鱼、映客位列平台礼物收入TOP 5,合计占据份额77.6%、78.2%;弹幕数占比TOP 5,合计占据市场份额77.1%、74.2%。
根据映客招股说明书披露,2017年头部直播平台具有海量的直播人数和付费用户数。其中映客年活跃直播人数达250万,位列各直播平台之首,整体上泛娱乐直播平台直播人数高于游戏直播平台;付费用户人数上,泛娱乐直播亦略高于游戏直播。
值得关注的是,通过研究,我们发现直播平台之间的竞争是“排他性”的。通常来看,内容平台之间的竞争是非排他的,比如视频网站之间,用户竞品重合度较高,根据极光大数据,51.7%的腾讯视频用户同时使用爱奇艺,30.4%会使用优酷。相比之下,直播平台之间的用户竞品重合度仅在5%-20%,排他性比较明显。我们认为,这主要是由于PGC和UGC内容差异所决定,PGC内容具有普适、口碑、明星效应,易于辨认,具有较高的集中度,用户会为PGC内容而选择不同的平台;UGC内容平台更符合用户品位的多样性,而用户并没有转换平台的动机。
直播以UGC制造为主,满足了娱乐需求激增带来的短期匮乏,呈现出蓬勃发展。游戏(尤其是电竞类游戏)与游戏直播具有天然的联系和互动,目前游戏直播用户渗透率仅为23%(以手游用户5.5亿计),约70%是Z时代用户,未来存在着较大增长空间,以打赏为主的变现模式也有望多样化。随着“百团大战”结束,直播平台步入寡头垄断格局,未来将逐步加码PGC内容(综艺、电竞等),夯实自身壁垒和护城河。
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