刺客信条起源:古代三部曲的起始,不莽的战士不是好刺客

栏目:娱乐资讯  时间:2020-02-29
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  《刺客信条》系列一直都是育碧的招牌游戏,凭着过硬的高度还原的历史背景、过硬的故事剧情和高度自由的刺杀玩法一直风靡于游戏圈。从巅峰的《艾吉欧三部曲》、再到“那个男人”的故事、最后到爷爷的故事一直都保持着高水平的叙事以及游戏性。可惜到了新世代的《刺客信条:大革命》却让系列口碑遭遇了滑铁卢。虽然有着超前级别的画面质量,却因为早期的垃圾优化和恶性BUG导致游戏口碑直降谷底。并且育碧一向优秀的叙事水平也没有在本作发挥出来。游戏流程也越加的公式化,人物动作也依然是过时“小孩舞剑”,这让《刺客信条:大革命》变成玩家们专门吐槽育碧的梗。

  到了下一年的年货大作《刺客信条:枭雄》虽然改善了游戏优化并且重新制作新的动作模组。但由于游戏公式化的本质上并没有得到特别大的改进,导致了本作也没能挽回系列的口碑。这让育碧开始反思系列未来的发展方向,并向玩家宣告系列不再以年更的方式发售而以游戏质量为主。在经过两年的沉淀,育碧终于公布了《刺客信条:起源》。本作不再是延续《刺客信条:枭雄》的时间线,而是回到更加古代的埃及去探索刺客组织的起源。

  作为古代三部曲的第一作,育碧对于游戏玩法上进行了彻底的改版。不似之前系列的纯动作游戏,包括本作在内的古代三部曲都变成了以数值为主的RPG游戏。玩法上也完全向RPG类游戏发展,人物等级、武器种类以及等级还是各种类型的技能招式。刺杀不再是游戏无敌的攻击手段了,越级杀敌在本作基本上是不可行的方式。主角不再只是一把袖剑配直剑了,而带上了硕大的长剑或者重型武器以及本作独有的盾牌。这也导致本作被玩家称为“真狂战士信条”。

  本作的剧情设计也回到了育碧当年的巅峰水平。以八爷为主,阿雅为辅向玩家们展示了刺客组织的起源。跌宕起伏的剧情走向、令人印象深刻的人物刻画,似乎让玩家看了一场热血沸腾的电影。不止是育碧对于剧情的有力把控,对于历史文化的深究也保持着极高的水准。育碧把古代埃及的平民生活和人文思想文化、宗教信仰都真实地展现在玩家眼前。尤其是走进亚历山大的时候,有一种强烈的沉浸感给玩家带来不少的震撼。走在街上看着来往的人们,偶尔蹲下撸一下路边的小奶猫也让刺激的流程中保留一丝淡然的气息。而游戏之后更新的探索模式更是让本作变成了一本“活生生”的埃及历史书。

  本作的画面也保持着育碧高超的水准。虽然刚开篇的锡瓦并没有很好的将画质效果表现出来,克随着游戏流程的推进,各式各样的城镇、沙漠以及完美还原的历史古迹也在此等画质之下也让玩家感觉似乎真就在埃及旅游一般(虽然狮身人面像完美地打破了它那硕大的形象)。也是因为这样真实的画面让本作各个古迹、金字塔变得更加有探索性。特别是每个金字塔的关卡设计、解谜内容都让本作加分不少。就是金字塔顶的信仰之跃变成“摩擦臀部”的滑滑梯着实是很尴尬。

  但是,从玩家刚开始游戏本作的时候就能看出育碧对这个开篇之作向不少著名游戏借鉴了很多元素。从主角自我介绍的那句“来自锡瓦的巴耶克”还有游戏UI界面以及任务的导向都很容易让玩家看出这是借鉴了哪部作品。战斗的风格也很明显地学习的“魂”元素,那一手盾反确实让玩过《黑魂》的玩家觉得有些出戏了。虽然说借鉴其他游戏作品并不是什么特别不好的事情,但是只学习了其他优秀作品的皮毛着实还是让本作让一些玩家(尤其是系列老玩家)失望不已。限时的BOSS挑战设计想法初衷还是值得肯定的。育碧采用了埃及神灵作为玩家的挑战,依据每个神灵的传说和特色创造出了多个震撼的BOSS场面。可惜挑战玩法还是稍显单调,全部都是射箭、打小怪、躲技能、然后继续重复这样的流程。这也算是本作最大的遗憾了。

  本身《刺客信条:起源》的主体故事也相当的完善了,之后更新的DLC“无形者”和大受好评的“法老王的诅咒”更是让本作提升了一个档次。作为育碧在RPG新玩法上的探索确实得到了不少收获,这也让之后的《刺客信条:奥德赛》广受好评提供了许多有用的经验。虽然越加数据化的玩化让游戏不再像是“刺客”,但是某些程度上确实也看到了育碧对于《刺客信条》系列的努力改进。在体验了《奥德赛》之后,也更加期待三部曲的最后一作--维京人的故事。希望育碧在吸收了前两作的优缺点之后能让下一作在游戏圈大放光彩。

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