刺客信条奥德赛:游戏彻底RPG化,战斗难度接近黑魂!
《刺客信条:奥德赛》将于十一长假期间正式发售,相信广大刺客粉丝早已迫不及待地预购了吧。通过四小时的试玩过程,我们可以看到《刺客信条:奥德赛》作为该系列的最新作,它不仅继承了《起源》的开放地图风格,也糅合了前几作各家之所长,最终打造出的是一个拥有《黑暗之魂》般战斗手感和更进一步RPG化的鸿篇巨制。
其实从《起源》开始就由很多玩家提到战斗改动的问题,以往操控主角在敌群里大杀四方的玩法早已行不通了,被杂兵教做人开始变成了家常便饭。在一对一的战斗中,我们需要小心预测和闪躲对手的出招,然后伺机反击,这一点和《黑暗之魂》的战斗模式很接近。但是在被多职业的敌人群殴时,由于杂兵们会互相掩护帮助,主角的伤害又难以两下秒人,因此难度会显得很大。但是只要利用好潜行刺杀技能,做到各个击破,最后单挑精英boss即可避免这种情况。
战斗的难点还体现在缺乏回血手段,主角没有元素瓶可以喝,只能等战斗结束后自动补血。而且很多敌人出招猥琐、远近夹击,伤害也非常恐怖,可以说战斗时绝对让你有置身在《黑暗之魂》世界里的既视感。
所以在《刺客信条:奥德赛》中,战斗套路跟《起源》是类似的,玩家要避免莽夫似的上去就干,而应该采取诸如潜行、调虎离山、道具等等作战方案。另外本作中削弱了刺杀伤害,相对地也提供了神器长矛等武器技能来增强玩家的刚正面能力。
如果说战斗方面的体验接近《黑暗之魂》,那《奥德赛》在游戏任务和剧情推进上就很像《巫师3》了。开头我们也提到这部作品已经全面的RPG化了,你可以想象《奥德赛》的对话系统提供给玩家多个分支选择,并且这些选择都是有意义的,会对之后的游戏流程或者任务剧情产生一定影响。这就有点像以前《博德之门》、《无冬之夜》那个时代的经典RPG,玩家需要跟NPC周旋、对话,有的时候需要你放下手里的匕首,依靠智取达成目标而不是暴力相向。
在试玩场景里,我们看到主角能在一些关键对话上作出选择,每个选择的结果也是截然不同的。比如选择女主角卡珊德拉开始游戏,在凯法隆尼亚岛上我们会遇到两个盗贼,对方是来为他们的老大教训主角的。当然作为主角怎能任人欺负,一番打斗之后盗贼落败,这时便给出了“灭口”和“放生”两个对话选项供玩家选择。如果你想当善人放走了他们,那么不久之后就会被这两个小人带着援兵包围,免不了又是一番恶战。这个小小的分支便体现出了《刺客信条:奥德赛》RPG化地蜕变程度,看上去还是挺不错的。
诚然,RPG化带来了代入感丰富的剧情体验,却也令游戏的战斗体验打了些折扣。比如你2级去挑战3级的任务,任务目标是一个4级的小精英,你可能会发现你的攻击勉强破防,而你的敌人一刀能剁你半管血——别忘了战斗中基本上是无法回血的哦。然后随着你角色等级的提升,那个原本虐你千百遍的精英怪就可以被你轻松几刀带走。这种等级压制的特性不能说是败笔,但是几家欢喜几家愁,个人觉得系统上RPG化对刺客信条系列是很大的提升,但是数值上则可以再斟酌一些,照顾一下喜欢代入感的玩家们。
《奥德赛》向RPG迈出的一大步让我们看到了一个更加有趣的刺客信条,不管游戏的真实情况如何,起码玩家们看到了这个系列真心求变的决心。
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