马斯克谈论的模拟理论究竟是什么

栏目:小说资讯  时间:2023-02-23
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  自从哲学家尼克·博斯特罗姆在《哲学季刊》中提出宇宙及其中的一切都可能是一个计算机模拟之后,大众就对现实的本质进行了激烈的猜测和辩论。

  特斯拉的精神领袖和多产的推特流氓埃隆·马斯克认为,我们世界根据统计必然只不过是层层交叠的绿色代码,我们几乎肯定是生活在一个计算机模拟之中。

  《科学美国人》也在去年转述了科普作家泰森主持的播客节目和哥伦比亚大学天文学系发布的贝叶斯论文。

  

  其中的观点是,基于统计模型,我们在计算机模拟中和不在模拟中的概率是50:50。这真是一个经过万般努力研究探索专研才得出的结论!

  有一些物理学家支持模拟理论,比如2006年诺贝尔物理学奖获得者George Smoot,他从宇宙演化和神经扫描看,几乎肯定我们是在一个模拟之中。

  也有一些人持怀疑态度,比如麻省理工学院的物理学家Frank Wilczek,认为宇宙中有太多浪费的复杂性,构建它们需要更多的算力,这不是具备智能设计师的模拟世界。

  还有一些人,比如Sabine Hossenfelder,认为这个问题无论如何都不科学,由于模拟假设没有得出可证伪的预测,我们无法真正测试或反驳它,因此不值得认真研究。

  2019年,里兹万·维克出了一本书《模拟理论》,其中讨论了进入模拟世界的12个阶段,我们简单的来讨论一下。更多的可以参考《图说元宇宙》《设计元宇宙》,豆瓣评分唯一上9分的元宇宙图书。

  

  本文部分文字和大头人小元图片来自上面两本书之中

  0:第0阶段,文本冒险和游戏世界,1970-1985

  回顾电子游戏的早期历史,我们会发现文本冒险游戏。

  

  第一款文字冒险游戏是威廉·克罗塞制作的《巨洞冒险》,1976年运行在PDP-10 大型计算机上。运行界面如下:

  

  很多程序员,包括斯坦福大学的唐纳德·伍兹,将《巨洞冒险》的原始代码移植到很多不同的计算机系统中,添加了游戏的许多奇幻元素,使其成为很多冒险游戏的先驱。

  在文字冒险中,游戏会以文字描述你的角色所在的房间或位置,然后你输入命令。这些命令可能是移动命令(向南、向北)或与对象相关的(拿刀、丢金币等)。接受输入后,程序会告诉你由于你的行为引发的事情。

  这个基本的“游戏循环”,即使在今天更复杂的图形游戏中也是如此,只是响应更快,更为精细,它可以分解为以下步骤:

  电脑呈现游戏世界和你的角色的现有状态。

  玩家发出命令。

  程序根据该指令改变游戏状态,推进游戏情节。

  重复上述步骤。

  《巨洞冒险》影响了后来的冒险和奇幻类游戏,甚至包括《龙与地下城》(简称DnD)等非电脑桌面游戏。在DnD中,地下城主告诉玩家世界的状态和他们在其中的位置。然后每个玩家告诉地下城主他们的角色在一个回合中做了什么(移动、战斗等)。地下城主通过掷骰子、参考冒险地图的组合,告诉玩家他们的每个角色会发生什么。这与上面描述的基本循环非常相似,随着技术进步,计算机扮演地下城主的角色并保持游戏世界的状态更新。

  这种“游戏状态”的概念在早期的文字游戏中只在游戏运行时才得以维持。当你退出游戏时,它会重置。后来,随着文本游戏在个人电脑上可用,你可以将游戏状态保存在磁盘上(最初是软盘,但后来保存在硬盘上)并从存档之时继续玩。

  80年代初,一群麻省理工的毕业生创办了Infocom,为个人电脑和苹果电脑制作了极受欢迎的文本游戏《魔域I》(Zork)和《魔域II》。Infocom在当时非常成功,并使用其底层文本引擎制作了一整套游戏,从《行星陨落》等原创冒险游戏到基于《银河系漫游指南》等授权资产的冒险游戏。

  《巨洞冒险》《魔域》 甚至《龙与地下城》(离线版)等文字冒险游戏都使用了我们心灵中最强大的“图形引擎”。由于这些文字游戏本身缺乏图形,它们迫使玩家使用他们的想象力来想象这些世界。例如,在《巨洞冒险》中,有一张你可以探索的不同“房间”或洞穴的地图。

  

  今天的视频游戏一代很少玩文字游戏,尽管有一种称为“互动小说”的子类型保持了这一传统。电子游戏行业的一些纯粹主义者认为,从那以后所有的视频游戏,随着它们不断增加的图形表示,都失去了一些东西,因为没有任何渲染能像我们大脑想象中的那样生动。当然,这类似于那些认为《指环王》等电影没有表现出与阅读纸质书时想象的内容一样。

  虽然今天的电子游戏更加复杂,但这些早期的文字冒险游戏引入了几个非常重要的元素,这些元素至今仍然在:

  一个“游戏世界”。

  玩家的游戏状态。

  世界状态。

  NPC

  文字输入。

  这些早期的冒险游戏引入了在虚拟世界中扮演角色的想法,即使这个世界只是通过文字描述,而且大部分存在于玩家的脑海中。 这些游戏引入的基本元素不仅提供了当今角色扮演游戏的基础,而且为我们如何思考模拟假设的实现实现提供了起点。

  具有讽刺意味的是,当我们沿着通往世界模拟点的道路前行时,使用大脑的想象力(而不是外部屏幕)来可视化游戏世界的想法将在某些地方再次出现。

  因为,任何外部显示设备,包含现在沉浸式的VR设备,都没有脑海之中的图像那么形象和真实。

  1:第1阶段,早期图形街机和控制台游戏,1970-1980年代

  尽管我们讲早期的图形阶段定义为第1阶段,但你可能会惊讶的发现,第一个图形游戏出现在《巨洞冒险》之前,大多数人都记得的第一个街机游戏(也是第一个被广泛使用的)是《乓》,由雅达利于 1972 年发布。它是一个投币游戏。

  

  早期的图形游戏大多数是控制屏幕上的运动和动作,而不是探索内部世界。他们最重要的贡献是开创了计算机图形学领域。随着硬件的改进,渲染技术和图形质量也在持续改进。

  当时的电子游戏先驱坚持不懈,从有限的硬件和内存中榨取每一点性能来创造这些早期的街机游戏。乔布斯为雅达利的创始人布什内尔工作,并承诺,他可以使用有限的内存资源快速构建某个游戏。布什内尔对此表示怀疑,但还是给了他这个项目。晚上乔布斯请来了他的朋友史蒂夫·沃兹尼亚克,在完成全职工程工作后,晚上创作了这款游戏。

  

  (Breakout@Jobs)

  在某些方面,电子游戏的历史就是优化非常有限的资源的历史。如果没有这些优化技术,整个计算机图形领域(以及视频游戏和数字媒体)都将无法实现,我们也不会在通往模拟点的道路上走得很远。

  然后,你可以看到从《乓》到更复杂的街机游戏(如《吃豆人》和《太空侵略者》 )的直接线路,这些游戏由日本公司开发,有些人称之为日本电子游戏的黄金时代。

  日本街机厂商奠定了整个游戏发行的经济体系。

  1983年,街机制造商南梦宫Namco与任天堂接洽,希望在其红白机(NES)上发行其游戏版本,例如吃豆人。南梦宫同意支付10%的许可费,另外20%用于任天堂为其制造卡带。这30%的分成费用,最终成为行业标准,被雅达利、Sega和索尼等公司复制,并持续存在。

  

  红白机,暴露年龄神器,多少人儿时的记忆

  硬件公司收取游戏开发商30%的收入,尽管昂贵的卡带已经转变为低成本的光盘甚至更低成本的网络下载。而且,它现在仍然适用于在线微交易和可下载付费内容。

  索尼PS和微软xbox等游戏机以低于成本价格出售,这有助于增加游戏机拥有者的数量,从而扩大开发者潜在的市场。同时也意味着,内容需要补贴硬件的亏损。此外,平台开发和维护了许多专有工具和API,开发者把这些工具和API用于他们的游戏。

  

  如果没有内容补贴,低于硬件的成本的商业模式将无以为继

  苹果公司在销售手机和平板后,虽然并没有采用低于硬件成本进行销售的策略,但在内容分成部分仍然采用了相同的策略。

  在苹果应用市场上的游戏和应用,其中30%的收入会分给苹果。

  随着网络的带宽增加和大型游戏和应用的发展,一些大型游戏产品不再采用付费下载,而是应用内付费。于是,苹果强制要求,应用内支付必须使用苹果的支付。这样确保,其中发生的任何费用的30%都能分给苹果。这就是最近被热议的“苹果税”。

  街机风格的游戏创建了现代游戏的一些基本结构:

  手眼协调控制力学。而不是解决谜题。

  实时运动控制。

  一个有限关卡的游戏世界。

  物理引擎。

  扩展世界的提示。

  于是,一种新型的娱乐方式诞生了,其意义不亚于 20 世纪电影或电视的引入。

  这种新的娱乐形式继续受到数百万玩家的喜爱——世界被永远改变了。

  2:第2阶段,角色扮演游戏,1980-1990年代

  在 1980 年代后期,由于个人电脑和新的控制台游戏系统的普及,发布了新一代游戏,其结构、游戏设计和理念都不同于简单的街机游戏。

  这些图形冒险或角色扮演游戏 (RPG) 包括《塞尔达传说》、《国王的冒险》和《创世纪》等。他们将街机游戏的图形功能与扩展的文本冒险世界相结合,让玩家使用可视化图形界面进入他们正在探索的“游戏世界”。

  

  Habitat是一款MMORPG游戏,是大规模进行商业化虚拟世界的首次尝试。

  它是第一个包含图形界面的虚拟世界,也是第一个在虚拟世界当中使用Avatar来描述其数字居民的游戏。

  Avatar即化身,在当时的科幻小说中,对于虚拟世界的幻想,大多提到了这个词。

  在Habitat中,依托Avatar(数字化身),玩家可以在游戏内根据性别、职业等等定制一个图形化的虚拟形象,并通过第三视角与其他玩家互动,增强沉浸感。

  Habitat是一个庞大而具有想象力的虚拟世界,每个人可以进行交流、冒险、恋爱、结婚、战争、自治…它是开放且多元化的,设计者并没有为虚拟世界的数字居民提供一系列的固定目标,而是提供了玩家可以选择的各种可能活动,这是由玩家自己的内在倾向所驱动的。

  同时,制作人还让渡一部分设计权力到玩家手中,尽管当时并没有UGC的开发工具,但这样的尝试也为后来的UGC开发工具奠定了基础。

  

  设计权力的让渡,也表明虚拟世界正朝着内容开放的方向前行。

  最为重要的是,转向个人电脑和家庭控制台设备使得游戏时长得到了提升,单个用户一次玩几个小时也是可能的,这就是为何这个时代可以由《塞尔达传说》《最终幻想》这样的游戏来定义,而不仅仅是《吃豆人》《太空侵略者》的高保真版本。

  新的访问技术不仅仅改变了消费者访问内容的方式。

  还改变了内容本身。

  3:第3阶段,三维渲染角色扮演游戏和虚拟世界,1990年代至今

  随着90年代和2000年代计算机图形分辨率和渲染技术的改进,主要游戏的开发人员开始在二维图形的早期概念的基础上创建更逼真的世界。

  角色和保真度快速进步的背后是第一人称视角(透视)和三维建模技术的发展。

  为了让这个世界看起来更真实,游戏设计师使用三维模型和地图来创建他们的世界布局,并将玩家角色放置在这个建模世界的某个点上。玩家只能看到从角色站立的地方可见的世界部分。

  起初,从这种三维第一人称视角渲染世界非常困难,因为所需的像素数量远远超出了简单的二维世界所需的数量,而且当时的处理器并未针对图形渲染进行优化。世界上的每个对象、每个建筑物,当然还有每个角色,都可能需要比早期二维图形冒险游戏中用于整个屏幕的像素更多的像素。

  和以前一样,程序员必须想出优化技术来只渲染你的角色可以看到的世界的一部分。如果玩家向左或向右转,这个视角就需要立即转移,这在当时看来是一项难以承受的任务。 id Software游戏《毁灭公爵》中的第一人称射击游戏是一个里程碑式的成就。

  

  《毁灭公爵》的成功表明我们可以用模型表示物理三维世界,并在客户端机器上使用像素实时渲染它们。

  这是计算机图形学的重大发展,不仅影响了视频游戏,还影响了电影和计算机辅助设计和工程中的特殊效果。

  尽管《毁灭公爵》本身并不是一款角色扮演游戏,但它是最早真正流行的多人游戏之一,其中两名玩家可以互相射击,被称为“死亡竞赛模式”。

  这使得玩家可以通过互联网相互竞争,而互联网当时刚刚从大学校园走出,进入了整个世界。事实上,当《毁灭公爵》刚问世时,它就开始吞噬全国各地大学校园的网络带宽,因为学生们无休止地互相争斗。

  《毁灭公爵》在通往模拟点的道路上意义重大,与其说是因为游戏本身,不如说是因为它的渲染技术和多人模式。这两项创新实际上让它更像是一款MMORPG,而不是简单的射击游戏。角色扮演游戏开始使用类似的三维技术来变得更加身临其境。虽然《毁灭公爵》是关于射击怪物的,但最终出现了许多其他游戏,让你可以在虚拟世界中漫游,用剑与怪物战斗,并与其他角色进行三维互动。

  接下来,在线模式使虚拟世界得以持久化和大规模多人游戏,因此出现了《魔兽世界》和《EVE Online》。

  与此同时,社区的治理模式也开始在《Web World》《World Inc》展开。

  然后,Active Worlds诞生,迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,规模呈指数级增长。玩家不仅可以创建自己的环境(用户创建内容),还可以与其他用户进行协作,共同构造建筑。

  Active Worlds是基于小说《雪崩》创作,以创造一个元宇宙为目标,提供了基本的内容创作工具来改造虚拟环境。

  随着Active Worlds的发展,其社交活动也比前两个阶段的虚拟世界更加明显,同时个人的数字身份也显著加强,对于所属权的归属、群体的分化也与真实世界趋于一致。

  

  21世纪初期,《第二人生》(Second life)上线。

  和Active worlds一样,它同样允许用户在虚拟世界中创建一些物品和建筑,但与之不同的是,这些被创建出来的虚拟物品是可以用来交易买卖的。

  在第二人生的虚拟世界中,它改变了之前那些简单的交易行为,出现了一种虚拟货币:Linden Dollar。使用这种虚拟货币,可以对虚拟世界中的虚拟物品进行买卖。

  

  这一时间,虚拟世界开始脱离游戏化,开始向着真实的世界发展。

  4:第4阶段,使用虚拟现实进行沉浸式体验

  迄今为止,最具沉浸感的技术是虚拟现实。

  

  玩家需要带上一个类似于护目镜的设备,护目镜上有两个小屏幕,每只眼睛一个。根据眼镜的大小,两个屏幕中的图像彼此偏移一定距离。这会产生沉浸式效果,因为用户环顾四周,他们唯一能看到的就是三维虚拟世界。

  早期的体验是一些小游戏,比如乒乓,玩家站在一个为VR体验而被封锁的房间里(所谓的“房间级VR”),手里拿着游戏控制器。戴着头显,在视野中你能看到桌子和对手,看着自己的手,你能看到一个球拍。当你移动控制器时,球拍与你的手部动作协调。在你的动作与虚拟世界实时融合的几个动作之后,你几乎能确信你正在打一场真正的乒乓球。

  2016年,开始出现了一些较为复杂的游戏。比如Blackthorn的Dragonflight。在这个游戏中,玩家坐在一条巨龙的背上,在梦幻版的大峡谷景观中飞来飞去,里面有中世纪城堡的废墟等。这种体验非常逼真,玩家真的感觉自己在飞翔。同样的体验是站在一个洞穴群内,紧挨着一个巨大的裂缝边缘。几分钟后,就不敢向右走动,因为你的意识让你认为你可能会掉进裂缝。

  虚拟现实体验所提供的真实感让玩家很难相信乒乓球桌、龙和裂缝实际上并不存在,而你是在一个戴着VR设备的房间里。

  在未来几年,预计VR和MMORPG的融合将创造出持久且完全身临其境的虚拟世界,就像《头号玩家》中的“绿洲”一样,《头号玩家》小说由克莱恩在2011年出版,2018年被斯皮尔伯格改编成电影。

  在《头号玩家》 中,VR世界“绿洲”已成为几乎所有人逃离物理现实的主要场所。孩子们在虚拟现实中上学,人们在虚拟现实中工作,建立关系,改变他们的头像,玩各种游戏。玩家的帐户是持久的,虚拟世界本身也是如此,它由数量不详的星球组成,每个星球都有不同的特征、自己的外观和感觉、自己的物理定律等。

  事实上,虚构的绿洲完全符合《第二人生》等早期虚拟世界的承诺。为了实现完全沉浸式体验,绿洲中的玩家不仅仅只是戴上眼镜。他们有提供动觉反馈的触觉套装,并使用跑步机来复制在虚拟世界中跑步的体验。

  在许多方面,鉴于克莱恩小说中“现实世界”的一般条件,许多居民更喜欢绿洲的生活。

  在《头号玩家》中,创建绿洲的公司Gregorious Games成为世界上最有价值的公司。

  建立一个像绿洲这样的虚拟世界将是这一发展阶段在通往模拟点的道路上的重要时刻。在我们畅想从今天的VR到绿洲这个级别的VR所需的组建之前,让我们回顾一下虚拟现实的历史和技术发展,其起源于三维电影等早期技术。

  几十年前,相对原始的三维技术基于与VR相同的基本原理。1950年代,三维电影出现在全国各地的电影院,需要佩戴带有红色和蓝色塑料镜片的硬纸板三维眼镜。电视也尝试过这个想法。1980年代,那时有些电视节目将以三维形式播放——观众不得不从TV Guide或其他地方获得纸板眼镜。

  即使在维多利亚时代,也有一些设备可以产生三维的错觉。这些设备有两张照片,一张与另一张相距恰到好处,可以放在双眼面前。

  当我们观察周围的物理世界时,这模仿了实际发生的事情。这方面的技术术语是立体视觉。两个图像的存在——每只眼睛一个——是我们感知深度的方式。头脑将这两个图像组合成一个单一的三维透视图。

  这种三维的错觉,乍一看可能有点做作,实际上只是我们观看三维电影时出现的几种错觉之一:

  -运动错觉。任何看过电影(数字或物理)单帧的人都知道,“运动”的画面来自一种巧妙制作的错觉。“运动”图片实际上并没有移动。单个静止帧一个接一个地投射,营造出屏幕上的角色在移动的错觉。

  -三维错觉。每帧三维图像包含两个偏振图像,因此每只眼睛在每一帧中只能看到一个。这两个图像的偏移量恰到好处,给人一种深度感,这种深度感是一种错觉。

  现代三维胶片眼镜不再使用红色和蓝色镜片。然而他们仍然依赖于两个镜片,使用仅通过其中一个镜片可见的偏振光。这催生了新一波流行电影的三维版本,例如《阿凡达》和《星球大战》,这些电影通常与常规二维版本同时发行。电视制造商已经试验了内置此功能的三维电视,但还没有真正流行。

  虽然VR眼镜起源于立体视觉,但今天的VR头显设备比简单的具有两种颜色的纸板剪裁要复杂得多。

  今天的VR眼镜,被称为近眼显示,其中有两个屏幕,图像在屏幕上被渲染。

  我们年轻的时候被教育,看电视时离屏幕要远一些,现在好了,直接在眼睛之前立了两个屏幕。

  上一代的VR眼镜还较为沉重,被称为头盔。不过下一代的技术路线被称为轻薄VR眼镜,其专利技术由广纳院的科研成果转化的中国企业所持有。目前已经为国际大厂苹果、HTC等采用,作为事实上的下一代VR标准。

  虚拟现实要达到《头号玩家》中描述的水平还有很长的路要走。消费者对VR的使用比预期要慢得多,部分原因是当前技术的一些缺点,需要在大规模使用之前加以解决:

  VR需要专用眼镜。独立的替代硬件,是VR被广泛使用的最大障碍。

  VR需要专用空间。从眼睛看到现实世界,到进入VR,必须专门的空间,否则你会碰到其他人。

  VR不能完全解决眩晕。除了视觉之外,身体的其他部分同时在向大脑提供反馈。只有视觉的刺激时不能完全解决眩晕。

  VR的渲染目前还不能完全解决真实感。一体机是目前的主要技术路线,运算水平还不足以在低成本的情况下解决实时渲染的运算问题。

  缺乏运动反馈。

  三维音效。目前解决尚不完美。

  虽然VR的下一代视觉标准已经基本确定,但交互标准还未完全确定,想一下iPhone在移动互联网发展中的核心推动的作用,我们目前还缺乏一个交互的标准。

  当然,鉴于今天的VR技术只有十年的历史,我们可以预期这些缺点中的许多将在未来几年内得到解决,或者最多在十年内得到解决。

  5:第5阶段,真实的增强现实和混合现实(AR/MR)

  与虚拟现实(VR)密切相关并提供许多相同优势的技术是增强现实(AR)。

  增强现实在某些方面类似于虚拟现实,因为你仍然需要眼镜或一些镜头来查看增强的世界。

  然而,增强现实眼镜并没有完全沉浸在虚拟世界中并完全失去对周围环境的感知,而是实际上向你展示了你周围的物理环境。

  增强现实的决定性品质在于它实际上为环境“添加”了一些东西——或者至少对戴眼镜的人来说是这样的。你可能在一个有物理桌子但没有椅子的房间里。 增强现实眼镜可以把椅子放在桌子周围,或者把蜘蛛或蛇放在桌子上。

  最早的增强现实设备包括谷歌眼镜和微软的HoloLens。

  增强现实代表了与虚拟现实不同的技术,但底层工具集非常相似。都使用最初为视频游戏构建的三维模型、纹理和实时渲染技术。这是在三维角色扮演游戏和电影中用于创建特殊效果的相同技术(称为CGI或计算机生成的图像)。

  使用增强现实眼镜,增强的数字内容看起来比现实世界中的物体更“视频游戏”。今天的增强现实护目镜是有限的视野,所以很容易分辨哪些物体被增强了,哪些是现实世界的一部分。但情况并非总是如此。

  目前,让物体看起来是现实世界的一部分在电影中更容易做到。虽然视频游戏和电影都使用相同的CGI技术和工具,但电影不需要实时渲染。预渲染将这些对象显示为场景的一部分,并且仅从一个固定的角度显示。

  另一方面,增强现实眼镜必须实时渲染世界中的物体,并且随着您移动头部或在房间内移动,渲染需要发生变化。由于增强现实眼镜必须实时渲染,因此如今的对象分辨率和质量都低于预算特效中使用的对象。

  一旦我们能够实时渲染物理世界中的虚拟对象,看起来与现实物理世界中的虚拟对象无法区分,我们将在通往模拟点的道路上达到一个重要的点。那是接近真实的混合现实(MR)。

  这在通往模拟点的道路上有何相关性?一方面,它提供了一个强有力的类比。我们可以在我们周围的世界中看到逼真的物体会发生什么,我们知道这些物体是由渲染引擎创建的?认为我们周围的世界中可能已经存在另一个隐藏的渲染引擎来创建我们在我们周围看到的物理对象,这并不是一个飞跃。然后,物理对象真正基于信息,并且只有在我们的感知中它们才会显得“真实”。随着增强现实和物理现实之间的界限越来越模糊,构建真正模拟世界的技术真正开始成形。

  如前所述,电影特效的发展表明,我们可以创造出逼真的角色和物体,并将它们与电影中的真实演员和场景融为一体。让我们快速浏览一下用于电影特效的计算机生成图像的历史。

  电影特效的里程碑是1993年的电影侏罗纪公园,以计算机生成的恐龙为特色,在观众看来是真实的。从那以后,计算机生成的角色在电影中很常见,从《指环王》电影最后两部中的“咕噜”到2009年詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》,其中展示了一种名为纳美的蓝色生物,生活在虚构的潘多拉星球。

  第一部完全使用计算机生成图像的电影《玩具总动员》于1995年由皮克斯发行,并被许多其他人效仿。

  你会注意到上述计算机生成图像角色都不是人类。到目前为止,对于特效艺术家来说,要创造完全逼真的人类既困难又昂贵。使咕噜等非人类角色能够以他们的举止“扮演”人类的一项技术是动作捕捉技术。在动作捕捉中,演员穿着带有许多传感器的特制服装,这些传感器在他或她身体的关键点跟踪他或她的运动。同样,面部动作捕捉将传感器放置在面部的关键点,当演员说话和行动时,动作就会被记录下来。然后将这些动作用于为该角色创建动画。

  尽管动作捕捉极大地帮助捕捉了人物面部的逼真手势甚至表情,但事实证明,人类的某些方面,尤其是头发和皮肤,成本很高。它被用于《阿丽塔:战斗天使》之中,大部分特效预算都用于使角色的真实材质的衣服和飘逸的头发看起来更逼真。

  今天大多数电影都是从工作室以数字方式发行到电影院这一事实意味着,这不是像素分辨率的问题,而是实时计算和重新渲染的问题,这一直是现实中创造的障碍。迄今为止,大多数数字电影都以2K分辨率(2048 像素)发行,有些开始以4K(4096 像素)发行。这意味着在游戏中创建完全逼真的人物角色不再是分辨率或像素数量的问题,而是这些像素如何移动并以观众可能会觉得更自然的方式实时渲染的问题。

  事实证明,物体要容易得多。在《银翼杀手2049》或《星球大战》三部曲(《原力觉醒》《最后的绝地武士》等)等电影中,飞行的汽车、船只和其他生物自然地与周围的场景融为一体,其中包括人类演员。例如,摩天大楼的城市场景可以自然地增加与景观融为一体并看起来很逼真的飞行汽车。

  用于捕捉物体信息的新技术正在发展,例如容积摄影,12台摄像机放置在一个人或物体周围,同时拍摄。然后使用自动拼接为三维模型,无须程序员介入和人为编辑。像这样的技术将使创建看起来逼真的三维模型变得更加容易。

  建立在增强现实和计算机生成图像之上的逼真混合现实即将推出(可能在十年内)。在创造与物理现实无法区分的对象和人的道路上,这将是一个非常重要的里程碑。主要障碍不是分辨率,而是速度——渲染引擎的速度和现实世界对象在三维中建模的速度。与之前的其他图形应用场景一样,这两者都可以通过优化来改进。

  6:第6阶段,真实世界渲染:光场显示和三维打印

  今天的虚拟现实依赖于VR眼镜,增强现实依赖于AR眼镜,但是一旦这些眼镜内部实现了影片级真实感,我们就进入了下一个阶段:能够在没有眼镜等设备的情况下在物理世界中渲染这些对象。

  和以前一样,我们需要新的优化渲染技术和新软件,还需要关于怎么进行投影和什么构成屏幕的新想法。

  在这里,我们进入前沿研究和未来推测,这些技术可以根据之前阶段中使用的技术来参考和理解,包括电脑游戏、三维建模、内容渲染、以及 VR/AR/MR。真实世界的渲染技术是下一阶段通往模拟点的重点。

  我想介绍的两种技术是光场显示和三维打印,都无需电脑屏幕即可实现。光场显示是一种通过分析对象如何影响和反射光来在现实世界中渲染对象的方法。通过模拟光如何从物体反射,可以创建一个类似全息图的物体投影,该投影在物理世界中看起来是真实的,无需屏幕,最终,无需任何眼镜。

  三维打印是一个在过去十年中开始流行的领域。它向我们展示了,就像渲染引擎将信息转换为计算机屏幕上的像素,打印机可以将屏幕中的像素转换为纸上的点,如此,物理世界也可以有“渲染引擎”来将相关对象的信息转换成由物理“像素”组成的物理对象。十年前,这些打印机可能看起来还是科幻,但它们今天被用于许多不同的行业。

  这两者都与达到模拟点的道路相关,因为它们向我们展示了基于计算机的渲染不仅仅是在计算机屏幕上发生的事情。

  将不存在的物体集成到物理世界中的一个重要发展是创建光场显示器。光场是指从物体反射的光量,与我们如何感知现实世界中的物体有关。根据观察者在房间中相对于物体的位置,光线必须以某种方式照射你的眼睛,你才能看到物体的位置。

  光场显示器使用不同的方法将物体叠加到我们周围的世界中。不是依靠头显来“叠加”物体,而是计算可能从物体反射并被房间内不同点的观察者接收到的确切光量,以便将物体视为“真实的” 。

  初始光场显示将通过像Magic Leap增强现实设备实现模拟效果。但随着技术的进步,更先进的光场显示器将使用激光将光粒子投射在房间中,这将使物体看起来很真实,而无需虚拟和增强现实设备。

  全息显示使用激光组合来创建可以投射在现实世界中的全息图像,比如投射在桌子之上,并且在房间里的任何一点看起来是真实的。这种全息显示器经过优化,使光线以与真实物理相同的方式从其反射物体,向各个方向发送这些光线。

  投射全息影像的能力,在现场的观察者看来是立体的房间是一种特殊的模拟。虽然它跟星际迷航的全息甲板还有差距,其中不仅可以看到而且可以感觉到模拟物体,但全息显示代表着在通往模拟点的道路上向前迈出了重要一步。

  如果真实物体可以通过移动光粒子来模拟,那么什么是“真实物体”?事实上,物理学表明,我们认为的大多数固体物体实际上是99%的空间中的电子围绕原子核运行。

  然后,原子(及其亚原子粒子)之间的关系定义了固态、气态、液态。更具体地说,为什么一个物体看起来是固态,光线不穿过它的关键是电子吸收了光线。如果真的是舞动的电子让物体看起来和感觉很坚固,那么我们可以用光粒子模拟这种舞动。

  当实现这一点时,这将永远模糊虚拟和物理之间的界限。

  再一次,我们将意识到物理对象可以简化为一组信息,这将我们带回到模拟假设。

  在我们获得能够渲染不存在对象的光场显示器之前,我们今天已经拥有可以基于三维模型渲染物理对象的技术:三维打印。

  

  早期的二维打印机,通常称为点阵打印机,并不是很复杂。打印出成等宽字母的点阵。尽管如今打印机已经变得更加复杂,但底层技术仍然是使用不同类型的墨水打印在一张纸上的一系列点(或像素)。我一直试图强调的一个主题在这里反复出现:点的确切模式——即在哪里打印什么——是驱动打印或渲染的信息。

  在传统打印机中,我们一开始只使用黑色墨水,然后随着分辨率的提高,添加了调色板和其他颜色。这使得逼真的数字印刷成为可能。今天,使用数字渲染技术,你可以直接从电脑和手机上将照片打印到喷墨打印机的纸上。

  三维打印机是这一概念的演进。它通过使用三个维度的像素精确地“打印”对象——在这种情况下,像素是物理点,而不仅仅是显示器的一部分,也不仅仅是纸上的墨水。例如,可以通过在彼此顶部打印一系列圆圈来打印圆柱体。在当今大多数三维打印机中,每一层“像素”或“材料”的厚度为0.1毫米。这定义了三维打印的精度。

  与视频游戏一样,要使三维打印机工作,需要有一个打印的对象的模型,即驱动打印的信息(或者,用视频游戏术语来说,就是渲染过程)。这些信息可以通过多种方式生成,包括为视频游戏和电影特效创建和优化的所有三维建模技术。

  与只能使用黑色墨水打印的早期打印机相同,早期的三维打印机只能使用一种像素物理材料(一种塑料环氧树脂)进行打印,因此所有物体都是相同的颜色,看起来更像塑料。

  随着三维打印机变得越来越复杂,我们看到它们可以为像素使用不同类型的材料,并且可以打印几乎任何三维模型。迄今为止,有一些开源模型可以用来打印许多物体,包括一把工具枪,而且我们离打印金属和其他物质也不远了。

  随着用于三维像素级的打印材料扩展到包括金属和可以代替玻璃、橡胶或其他材料的不同类型的复合材料,我们或许可以打印任何非生命物体,《星际迷航》中的复制器将成为现实。例如,在詹姆斯邦德电影《007天幕杀机》中,电影制作人使用三维打印机打印了一辆三分之一比例阿斯顿马丁跑车模型,然后他们将其销毁。当然,需要对三维汽车进行涂漆,使其看起来像真车一样。

  三维打印机的发展再次将我们带到物理世界中什么构成“对象”的问题。一个物体真的只是一个模型,碰巧是使用我们在自然界中发现的某些材料打印出来的吗?在“现实”世界中,我们采用木材、石头和金属等材料,然后将这些物体切割并组装成现实世界中的新物体。

  这个过程的虚拟版本可以在不同类型的虚拟世界中看到:《我的世界》。在《我的世界》中,玩家挖掘不同的材料,然后使用这些构建块在模拟世界中构建内容。

  我们物理世界中的物体真的是一种依赖于物体模型和指令集的三维打印的结果吗?我们今天的三维打印机不打印单个原子或分子——它们在更大的尺度上运行。但随着这项技术的改进,我们将能够打印越来越小的点,也许会达到打印单个原子和分子的地步。

  乍一看,三维打印机似乎与视频游戏无关,但实际上为视频游戏开发的建模技术与三维打印机使用的模型相同,我们再次看到物理对象被简化为数字信息。在《我的世界》或《第二人生》(或虚构的“绿洲”)中创建的模型由使用游戏的基本构建块(像素)呈现的数字信息组成,只要世界运行,这些信息就会在虚拟世界中持续存在。我们能再从这一点出发重新思考一下我们周围的物质世界吗?

  现在我们还无法打印的一类是有机材料,其中含有碳,是生命的基本组成部分。有机三维打印机并不像我们想象的那么遥远,它可以用来打印器官,或者在一些科幻场景中,可以用来打印实际的生物体。

  DNA早在物理的基因被发现之前就已被理论化,这似乎揭示了生物的组成部分实际上也是基于信息的。DNA中以基因形式存在的信息充当生物体构建蛋白质的指令,蛋白质是体内细胞的组成部分。因此,我们所认为的物理身体可以真正表达为通过生物打印过程解释的信息,以创建组装成更大抽象的细胞,“活的有机体”。

  这让人想起2016年HBO美剧《西部世界》(改编自1973年由迈克尔·克莱顿编剧和导演的电影),该剧以创建人工智能和机器人的主题公园为中心。这些机器人的各个部分(包括骨骼和皮肤)是用复杂的三维打印机打印出来的,然后组装成有机体。

  这些机器人模仿人类创建,可以称为仿生人,这些仿生人如此逼真,以至于游客们常常无法区分真人和仿生人。仿生人功能齐全,游客可以与他们交谈,像西部牛仔一样冒险和战斗,与他们发生性关系,或以其他方式虐待他们。事实上,原版电影和电视剧的整个前提是仿生人反抗人类的这种虐待。

  我们再一次回到菲利普·迪克在他的科幻小说中提出的问题——什么是“真实的”,什么是“人造的”?

  今天的三维打印机与虚构的《西部世界》中的同样的技术还有差距。我们还不能打印骨骼、皮肤或牙齿,但距离可用的生物打印机可能只有十年或二十年的时间。

  事实上,这只是很短的一段时间。

  7:第7阶段,脑机接口

  借助前面提到的技术,我们将完善许多模块以达到模拟点:在线多人游戏基础设施、代表玩家的角色、真实的渲染、共享的数字世界、光场显示、三维像素级打印,以及,在这一切的基础上,将世界中的玩家和物体(实际上是世界本身)表示为信息,由计算机模型和数据组成。

  为了让虚拟现实与物理现实无法区分,我们必须想办法让玩家感觉它是完全真实的,就像在《黑客帝国》中一样。

  现在我们进入一些假想的阶段。

  接下来的几个阶段都涉及人类的思想和意识。今天,许多科学家认为,与大脑交互实际上是将化学和电信号输入大脑以及读取这些信号的问题。在这里我们将这种假设认为是真的。

  如果是这样,那么我们将看到今天的科学家正在开始与大脑进行交互并逐渐创造人工的智能。

  对意识更深奥的解释——它不仅包含在物理大脑中——可能同样有效,尽管它已被科学放置在宗教、心理学和神秘主义领域。

  回到科幻,在电影《黑客帝国》中,人类被欺骗认为模拟世界“矩阵”是真实的,因为它直接广播到大脑中。这种“完全沉浸”是通过在脖子后面有一个物理插孔来实现的,它通过专门的电缆连接到计算机系统,该系统将模拟直接“广播”到大脑皮层。该系统有两种工作方式:它实时读取玩家的响应并更新模拟世界,然后将结果重新渲染到所有相关玩家的“屏幕”上(如果有一个假设的屏幕存在的话)。

  

  你会发现这仍然是第0阶段中文本冒险游戏开创的基本游戏循环,但在输入和输出机制方面进行了重大更新。

  这种接入大脑的系统是可重复使用的。墨菲斯和他的团队能够将不同的模拟接入尼奥的大脑,从而像插入不同的磁带或光盘一样轻松地沉浸在不同的虚拟世界(功夫教室、拥挤的摩天大楼城市等)中进入视频游戏。这些系统中的每一个都可以被认为是迷你矩阵,而不是矩阵本身——或者,是局部模拟而不是全局模拟。

  为了创建一个与物理现实无法区分的虚拟现实,我们需要开发由几个部分组成的脑机接口技术:

  心灵广播。需要将虚拟世界广播到大脑中,这样我们就会被愚弄以为我们的身体(可能坐在椅子上或躺下)实际上是在虚拟世界中。

  心灵阅读。技术需要将我们对周围世界的反应(包括我们的运动、感受和互动)传递到虚拟世界中,以便相应地更新游戏世界。这些响应必须完全从我们的大脑中解读出来。

  记忆植入。技术人员还需要对模拟中任何一点“之前”发生的事情制定合理的历史记录。这给我们带来了植入记忆的想法,这将在下一阶段介绍。

  首先,是能向大脑发送信号。很多科学家认为,我们可以向大脑发送虚假信号,以使其认为我们看到了我们没有看到的东西。这个想法是,如果大脑是一台计算机,那么就像任何其他机器一样,它可以被视为一个黑匣子(通过仿制输入输出的信号,你可以模仿任何行为。在这种情况下,输入信号就像来自眼睛或身体其他部位的大脑信号,而输出将是输入信号的结果),看到或感觉到不存在的东西。

  这可能吗?它假设连接大脑和身体其他部分的神经系统是一个电信号系统。加拿大研究员怀尔德?彭菲尔德在1950年代进行了一系列实验,使用电刺激大脑的不同部位来建立“本地化”模型。

  在很小一部分(5%)的案例中,彭菲尔德能够刺激记忆。这种“电信号”刺激是让大脑唤起某些记忆或引发某种反应所需要的一切。在许多其他情况下,彭菲尔德能够用电信号诱导人们产生幻觉。

  心灵广播在达到模拟点方面的重要性怎么强调都不为过:只要我们戴上虚拟现实眼镜或与某种类型的电脑屏幕交互,在某种程度上什么是“物理现实”与什么是“模拟现实”?一旦我们能够将特定信号广播到大脑的特定部分,我们就能够利用可能是最复杂的渲染引擎和计算机屏幕:人类思维。

  第二,是能够读取来自大脑的信号。

  我们有一些能力读取脑电波,这些信号表明大脑处于什么状态——α、β、θ。科学家们已经将这些脑电波映射到不同的活动中,例如放松、睡眠、清醒等,我们可以使用人工创造的声音和频率让我们进入这些状态。

  然而,通过一些电子设备读取大脑的确切意图,目前还做不到。不过已经有研究拟定了实现的方式。当我们想发声时,即使我们没有出声,我们的声带也会震动。可以创建读取这些震动的设备。

  最近,脑机接口公司已经能够使用非侵入式脑电波检测设备读取人的意图,尽管还不是很准确。 侵入式脑机接口是另一种技术路线,需要植入一颗高通量的芯片,以便能够在计算机和大脑之间进行交互。

  这场革命可能还处于起步阶段,距离通用意图解读还需要很多年,但它已经在进行中。

  这两种技术(心灵广播和心灵阅读)将形成一个终极用户界面,用于类似矩阵的模拟。世界的影像可以直接传送到大脑中,玩家的响应可以从大脑中读取出来并传递给共享的世界。由于数百万(最终数十亿)玩家将影响共享世界,因此基本的游戏循环必须非常、非常快速地运行,以看似实时地响应所有玩家的意图。

  虽然这是一个推测阶段,但今天的许多科学家认为,我们距离充分理解大脑的电信号以完成这两项任务只有几十年(或最多一个世纪)的时间。

  就目前而言,这一阶段和通往模拟点的下一阶段可能被证明是最困难的。

  8:第8阶段,记忆植入

  我们进入了另一种听起来像科幻的技术——植入关于世界的虚假记忆以及特定角色(或我们在现实世界中称其为人)可能经历过的事情的能力。

  如果我们在模拟中,那么这个技术应该是可能的,因为模拟中任何角色的个人历史都将作为信息存储在某个地方(通常在世界之外)。

  植入记忆会如何?再一次,我们转向菲利普?迪克和科幻领域。 1990年电影《全面回忆》上映后(阿诺德·施瓦辛格饰演男主角道格拉斯·奎德),植入记忆的想法突然进入大众意识。这是菲利普·迪克第二部以虚假记忆为主题的电影改编,1982年《银翼杀手》探索了的是类似的主题:其中一个角色,一个机器人,有童年的“真实记忆”,但结果却是成为被植入的记忆。

  《全面回忆》中,道格拉斯·奎德去了Rekall,一家可以植入虚假记忆的公司。奎德一直梦想着火星,妻子建议他去Rekall试试。当试图植入记忆时,发现了一个问题,奎德在他的脑海中已经有一个植入的“记忆块”,是别人植入的。当Rekall正处理该记忆区块时,奎德回忆起自己是火星的秘密特工,然后一群特工出现试图杀死他。

  奎德利用他重新发现的技能逃离了这些杀手,使用了不同的名字到达了火星。他发现他实际上是一个邪恶势力的代理人,被植入虚假的记忆,以便完成入侵的任务。

  整个故事是Rekall植入的虚假记忆吗?或者奎德实际上是一名卧底特工,他的记忆被Rekall程序解锁了?这部电影留下了很大的怀疑空间,但它是一个好的素材,讨论虚假记忆及其可能意味着什么。

  在一个可以植入记忆的世界中,我们如何知道什么是真实的,什么不是真实的?

  如果我们创建生活在虚拟世界中的虚拟角色,我们可能需要植入记忆以使角色在那个世界中感觉真实。这可能是因为游戏控制者想要更改模拟的某些方面以查看它是否会产生不同的结果,或者仅仅是因为模拟进行中调整(或重新重启模拟)。

  

  为什么要这样做?这让我们回到了菲利普·迪克在1977年的断言,即我们处于计算机生成的模拟中,其中某些元素可以更改和调整,并且程序可以从该点继续运行,而角色不会知道其中的区别。除了《全面回忆》和《银翼杀手》之外,迪克还一次又一次地探讨了这个主题,尤其是在电影《命运规划局》中。

  如果我们对过去的记忆可以被修改,这是否也意味着过去可以被有效地修改?这两者之间的区别有意义吗?

  斯蒂芬·霍金在黑洞的研究中提出了一个让人不安的观点,即进入黑洞且不逃逸的粒子发生了信息丢失。信息不再守恒。“如果决定论崩溃了,我们也无法确定我们过去的历史”,霍金说, “历史书的记载和我们的记忆可能只是幻觉。过去告诉我们我们是谁。没有它,我们就会失去我们的身份。”

  在日常生活中,我们习惯的认为时间是从过去流向现在、然后流向未来的,未来的一切都无法影响过去发生的事情。但是过去有可能以某种方式被修改吗?

  我们可能还需要数年才能在人脑中使用化学或电信号植入记忆,但研究表明,理论上是可行的。

  这提出了有趣的可能性,听起来就像我们可能在菲利普·迪克的小说中一样。套用专栏作家劳拉·米勒2002年在《纽约时报》上一篇文章的标题:这是菲利普·迪克的世界,我们只生活在其中。

  

  9:第9阶段,人工智能和NPC

  早期的游戏中,非游戏玩家(NPC)主要提供对话树和分支,你在对话中必须在几个有限的选项中选择,NPC会直接问你,你选择A、选择B、还是C?

  随着时间的推移,图形游戏通常变得更加复杂,但与角色交互的界面并没有太大改善。通常NPC所说的内容,你可以选择作为回应的几个选项的叠加。这提供了一些复杂性,但并不比之前你的冒险文本提示的选项更多。

  最终,一些游戏公司,例如专门从事冒险游戏的Telltale Games,让角色与您交谈(通过游戏开发过程中演员录制的声音),但你仍然必须以选择回应。在某些方面,这是从对话输入到文字冒险的倒退,因为对话只能沿着某些“路径”分支,并且比某些早期的游戏更受限制。有些人可能反对称这些角色为人工智能,因为它们只允许有限的分支,而不是真正的对话。

  2021年的一个在线游戏Rival Peak是一个互动直播真人秀,其主角由12个人工智能驱动的虚拟角色担任。这12个人工智能角色被放入在一个神秘的岛屿,探秘生存,并收集线索以解决难题,通过竞争完成一系列的任务。而所有的观众可以为他们提供建议,通过投票和实时互动,来影响、选择剧情的走向。

  将人工智能角色从纯粹NPC的角色分离出来(分离用户互动方式),是一个巨大的进步。随着这种独立角色与真人玩家之间交互的加强,人工智能角色会越来越强大。

  玩家与人工智能互动的方式会越来越智能,更多在线会带来更多的聚集效应,比如可以引入的副本会越来越多。而且,新的生存游戏第一次使得游戏这种内容形式,拥有了带有强烈社会心理学元素的社交体验。游戏世界,是一个与集体意识相连接的生物体,这个想法,来自于观看者观看并参与真人秀的设想。

  

  如果我们在一个巨大的视频游戏中,我们如何知道我们是在与真实玩家还是NPC交互?需要为人工智能/NPC开发的组件在像我们的现实这样的完全沉浸式模拟中通过完全真人的图灵测试,包括:

  自然语言处理。能理解我们的日常语言。

  响应。要模仿人类的可能反应对输入的内容理解。

  语音识别。

  自然声音。模仿真人的声音。

  随着时间推移进行自动学习。

  空间意识。

  物理相互作用。

  我们生活在一个物理的世界中,除了更自然的模仿人之外,模拟生物需要了解我们周围的空间——就像《星际迷航》中的DATA或《银翼杀手》中的复制人一样。

  这包括互动、握手、亲吻、爱爱以及做人类彼此之间做的其他事情的能力。

  如果我们认为这个阶段不仅仅是拥有可以以有限的方式通过图灵测试的角色,而是像我们一样在模拟中生活和呼吸的角色,那么这些角色最终必须足够聪明才能创建自己的计算机程序和模拟。

  我们现在正在沿着一条递归的道路前进,了解有知觉意味着什么。

  10:第10阶段,意识下载和数字永生

  当通过图灵测试、并对现实的物理空间有着知觉的人工智能角色成为现实,那么,接下来会如何?

  谷歌未来学家Ray Kurzweil在他《奇点临近》中提供了一个答案。并将“奇点”用作超级智能和人机交互的统称。Kurzweil乐观地认为,我们将能够在人脑相对低效的化学过程中绘制出“所有信息”,并在未来几年内将其复制到更高效的电子世界中(从而实现图灵测试)。他写道:“在奇点之后,人类与机器之间或物理与虚拟现实之间将没有区别。”

  Kurzweil和其他人提出了这样的想法,即如果人脑不仅可以在物理上简化为神经元,还可以简化为这些神经元的模式,如果意识是信息(的模式),那么我们不仅可以复制意识,不久之后,我们实际上可以下载我们的意识,从碳基机器(人脑)变成了硅基机器(计算机系统)。

  如果我们能做到这一点,那么我们的意识就可以永远存在——这是科技,而不是唯灵论或神秘主义。

  这种下载意识的技术隐含在通往模拟点的路线图中,但这样做是基于实际的计算机科学,其原理相当于从一个设备向另一个设备发送比特信息。

  这引发了一些严肃的问题,即什么是“人”?什么是真实的,什么是虚拟的。?

  

  这个概念已经有了自己的名字:数字永生。

  为了做到这一点,关于一个人的所有信息都被输入到一个人工智能中,它会从中提取那个人的个性。

  我们已经看到了人工智能和游戏的历史是如何交织在一起的。许多现代计算机科学的奠基人,包括克劳德·香农和艾伦·图灵,都将游戏设计为一种测试和开发人工智能的方法。我们最近看到,算法已经可以在围棋等传统游戏中击败职业选手,可以在电子竞技游戏中击败职业选手。虽然这样的成果并不意味着人工智能对虚拟三维环境有更多的理解。

  关于数字永生的科幻概念实际上得到了神秘主义和宗教传统的支持,这些传统认为我们的意识存在于物质世界之外的来世。在东方传统中,意识在一系列化身中转移到多个身体上。这直接类似于在角色扮演游戏中扮演多个角色的玩家。

  如果意识是信息及其模式,那么我们不仅能在模拟之外保留意识,而且还能创建人工意识作为模拟的一部分,我们无法区分玩家角色和非玩家角色。

  通过构建人造生物(第9阶段),我们无意中找到了一种将意识本身表示为可以下载到玩家中的方法(第10阶段)。

  随之而来的是形而上学以及技术和哲学问题,当我们在通往模拟点的道路上经历这些阶段时,需要解决这些问题。

  如果一个文明掌握了这两个阶段,那么它几乎已经达到了能够创造类似矩阵的现实的程度,并且已经达到了模拟任意现实的程度。

  在文章的最后,我们将探讨达到这一点意味着什么,并返回尼克·博斯特罗姆在模拟理论中提到的原始论点,即我们可能一直作为模拟实体生活在模拟中。

  11:第11阶段,模拟点

  在达成上述阶段之后的某个时刻,文明应该已经达到了模拟点——在这个点上,它可以创建与基本物理现实几乎无法区分的模拟。

  在这个模拟点上,它可以制作出来一款如此真实的视频游戏,它基于极其复杂的模型和渲染技术,直接传送到玩家的脑海中,并且人工生成的意识行为与真实玩家无法区分。

  

  尼克·博斯特罗姆称达到这个阶段的文明为“后人类”,称这类真实的视频游戏为“祖先模拟”,对文明发展的历史所进行的模拟。即后人类会用他们超级强大的计算机做的一件事是,对他们的祖先或像他们的祖先一样的人进行详细的模拟。

  博斯特罗姆的论点是,只会有三种可能性:

  其一,灭绝假设。任何文明都不会发展出从第6阶段之后的技术。在到达后人类阶段之前,文明灭绝了。

  其二,限制假设。任何后人类的文明均不可能对其进化史(或其变异)进行模拟,或仅仅是不允许。

  其三,模拟假设。进入后人类的文明,会运行许多个祖先模拟。

  遥望未来,一系列技术,迟早被研发出来。虽然我们对这些技术何时面世一无所知,但我们知道,它们必然与我们所知的一切知识相一致,比如物理、化学定律等等。未来的可能已经潜藏在我们现在已经完全确知的物理定律之中,就像原子能潜伏在人类历史中一样,直到1945年,它才真正面世。我们可以假定,排除大灾难发生的情况(灭绝假设),迟早我们都会发展出这些技术,改变人的境况。

  博斯特罗姆使用稍微复杂的数学来表达此种观点:如果任何文明都可能达到模拟点,那么所有宇宙(模拟的和真实的)中模拟存在的数量将大大超过基础文明的数量(即“真实存在”与“模拟存在”)。

  这样,我们几乎肯定是在一个模拟之中。

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