因角色衣着暴露,王者荣耀又被告?这次真的要凉了?

栏目:游戏资讯  时间:2022-12-14
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  #王者荣耀#

  图源“致诚儿童”公众号6月1日,北京青少年法律援助与研究中心运营的“致诚儿童”微信号发文称,为更好贯彻落实新未保法相关规定,中心将就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼,这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。

  作为一款国民级手机游戏,《王者荣耀》虽然有着日活跃用户超1亿、月吸金数超16亿的名头,但在“家长圈子”里却是长期性的被人人喊打的对象。据腾讯公司公布的官方数据显示,11岁到20岁的青少年游戏玩家占总玩家数的54%,与此同时,移动游戏低龄化传播带来的负面新闻亦开始“甚嚣尘上”,这不禁使得家长们人人自危,以为自己的宝贝儿拿起手机,响起“TIMI”,就是在向着自甘堕落的道路发起冲锋。这次,王者荣耀再度成为“被告”,不过舆论的风向却似乎有些变了。

  图源网络——我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。

  事件发生后,舆论场内一反常态,从对游戏本身以及对诱导氪金的资本家的痛骂,转向对当下教育现状的攻讦,“沉默的大多数”们揭竿而起,为自己的“游戏权利”激昂发声。

  抖音上,网民以成年人对标未成年人,戏谑呼吁“支持关闭所有广场舞场地、棋牌室、购物软件等,这些已经严重影响成年人工作了”;微博里,人们以历史对照现实,从武侠小说说开,细数“早恋”“偶像”“电影”等掩盖教育失败的各种幌子,嘲讽“游戏最终成了未成年人的‘阿喀琉斯之踵’”;知乎中,好事者甚至搬出了中国知网的论文,详细列出了“王者荣耀中的传统文化”“游戏中的中国古乐器”等研究文献。

  王者荣耀游戏人物/图源网络“家长们”最终成了舆论场内的失语者,青少年社会组织亦与“罪恶”的游戏互换了身份,成为众矢之的。由此可见,舆论有无数的理由去攻击游戏存在的缺陷和弊端,但唯有“教育”这个东西需要扪心自问。电子游戏的发展已经成为了不可逆的潮流,只有通过高质量教育的引导才能避免更多地青少年在成长道路上因游戏而误入歧途。

  ——中国大概是为数不多的鼓励生育却以性为耻的国家了。

  事件中,社会组织起诉王者荣耀的理由之一是“部分角色衣着暴露”,配图是王者荣耀英雄钟无艳的泳装皮肤,结合最近国家公布的“三胎政策”,舆论场内关于生育、性以及性教育的讨论业已展开。

  王者荣耀游戏人物“钟无艳”/图源网络“应该关闭所有游泳馆,废除所有海滩,因为在这些地方小朋友们都会看到许多的泳装身体。”这段不经意的反驳语句却道出了当下国内性教育的痛处,人类暴露出的部分肉体似乎成了最见不得光的东西。性与战争并称为人类最原始的两种冲动,冲动并不可怕,可怕在于有而不自知——这种冲动从何而来,为什么会有这种冲动,该如何排遣这种冲动感——不知道,不敢说,不教育。甚至连人从何而来这种最基本的问题都要拐弯抹角地去精心编造几个“不失尊严”的答案。

  所以当恶魔们将要用生殖器侵犯孩子们的时候,孩子根本不知道,将会发生什么。

  在国家鼓励生育的背景下,生育所必经的交媾过程却难以被客观、真实、科学的描述。性教育的启蒙工作几乎全交给了没有“教师资格证”的日本“老师们”。说来荒唐,“意淫家们”一退百年,成了封建思想的拥趸,嘴里说的自由和保护,干的却全是“淫者见淫”的勾当。这不正应了鲁迅《而已集·小杂感》的一段:

  一见短袖子,立刻想到白臂膊,立刻想到全裸体,立刻想到生殖器,立刻想到性交,立刻想到杂交,立刻想到私生子。中国人的想像惟在这一层能够如此跃进。

  荒谬,可笑。

  ——历史有自己的生命,它就像一个人,既随和又自尊。

  近期,国家级音乐教育期刊《乐器》刊载了《王者荣耀,不仅是游戏的荣耀,更有一种中国古乐器的荣耀》一文,从谭盾先生为王者荣耀创作的音乐《五虎上将交响曲》说开来,细数游戏音乐中所出现的各种古乐器,并赞曰:传统音乐文化与现代电玩游戏相交融,“跨界”的特殊魅力被展现至淋漓尽致,王者荣耀为传统文化发展出力。

  谭盾先生/图源王者荣耀百家号2月份,《中国民族博览》刊文《“山河志·五岳”服饰设计的东方美学探究》对王者荣耀“山河志·五岳”系列皮肤中的东方美学设计进行了分析,文献认为,该系列皮肤以东方美学为依托,以中国古典美学为核心进行设计,实现了其中虚与实、动与静、形与神的意境表达,解码了东方美学运用在游戏角色服饰设计中地传承与创新。

  而青少年社会组织却以“王者荣耀践踏了中国传统文化”为由无情地扇了诸多国家级刊物一耳光。妖魔化游戏并抨击之一文不值,偏执地认为是游戏囫囵地将中华历史搅地地覆天翻,实属贻笑大方。其实,在传播形式变化如此迅疾的年代,电子游戏已经成为了当下民众的一种新型娱乐方式。游戏因其娱乐属性本身就与历史关系微妙,在严肃游戏和教育游戏领域,预先编制的特定游戏内容虽然能有效影响玩家的各方面认知,但如加以引导,又能转化为一种新的传播方式。Kapell和Elliott在《与过去玩耍》一书中就令人信服地展示了数字游戏不仅可以再现历史,甚至也参与了历史的塑造,在教育的引导下,游戏者逐渐对真实的历史文化产生了兴趣,“尽管游戏本身是架空和虚构的”。

  对此,中国社会科学院文化研究中心原常务副主任张晓明也表示,一款游戏对于历史事件的解释,比如穿越和不同历史时期的混搭,以及对于历史文化人物的诠释,把其塑造为符合现代人娱乐需求的角色,这些操作都是应该被允许的,对于激发年轻人对历史事件和历史人物产生兴趣也很有好处。

  总之,历史是随和的,包容的,五千年的悠长故事,不会因为一款游戏的出现而产生巨大的变化,人类成熟文明的传承,大抵还是需要依靠文字。但历史又自尊,这份自尊可能比任何情绪都刚毅万分,不容人轻易践踏。它如悬顶之剑一般,时刻警示着那些无情攫取其养分的人类,某些界线,不容逾越。

  该事件充分反映了网络舆论事件发生后的议题多元化现象。从王者荣耀这款游戏被告而引发了舆论关于教育、性教育以及传统文化传承等多元议题的讨论。经过舆论梳理分析可见,事件中原告方北京青少年法律援助与研究中心并没有做好起诉前的各项调研准备,甚至都没有用心阅读游戏方公布出的官方公告,寄希望于舆论场惯常的对电子游戏的恶感,用几个胡乱拼凑的理由就试图去撼动腾讯这座大山,这无疑是以卵击石。不仅如此,其主动去碰瓷自带流量的王者荣耀的行为,又为其添上了蹭热度的嫌疑,可谓吃力不讨好。

  大概,腾讯的王者荣耀打了这么多官司,可能这是第一次这么有理有据,第一次这么多人为其站队吧。

  王者荣耀游戏人物/图源网络不过话说回来,如若该组织并不是抱着蹭热点的态度去状告腾讯的话,其初衷也并没有错误。“进入凡人生活的一切强大之物,无不具有弊端。”当下,人类社会进入“赛博时代”,智能手机等移动设备与人体的嵌入度不断提高,媒介与人体的边界也逐渐模糊,“身体”逐步媒介化,媒介则逐步“具身化”,游戏的出现确实给青少年的成长带来了许多问题,“儿童的成人化”成为移动互联网时代每个社会成员都不得不面对的现象。而至于如何解决这些问题,舆论也明确给出了具体的答案——“来自监护人的高质量的陪伴,来自校园的高质量的教育,来自社会的高质量的引导”。了了几句,虽不能根除这个棘手的病症,但亦为各层面的管理者提供了一个方向。

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