《赛博朋克2077》游戏测评——一个外表精美的空花瓶

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  《赛博朋克2077》是一个整体中等水平的作品,打一星的应该是主机玩家没有办法正常游戏的了,打五星的应该是CDPR的忠实fanboy了,中间的两星到四星属于主观性可接受范围内并且存在一定合理性,我选择给一个相对更客观的评分3星。

  2021的DICE和GDC的颁奖结果已经出来了,《赛博朋克2077》在这两个游戏奖项中颗粒无收,其中很多奖项不仅没有获得,甚至连提名都没有,在这两场颁奖中,《赛博朋克2077》获得的提名也仅仅只有两项,分别是最佳RPG游戏(被《最终幻想7重置版》击败)和最佳视觉艺术(被《对马岛之魂》击败),而今年整体也是公认的游戏小年,游戏阵容相当弱。

  不仅如此,《赛博朋克2077》的评分也相对一般,在OpenCritics评分网站收录的176家媒体的评分中,《赛博朋克2077》的评分只有76,推荐率也只有61%。

  这其实是一个很容易理解的结果,因为《赛博朋克2077》本身确实存在很多深层次的缺点——具有致命硬伤的主线剧情,浮于表面的开放世界和玩法,不完备的RPG系统,肤浅的赛博朋克风格,字母汤式伪网状叙事。

  《赛博朋克2077》是一个整体上缺点和优点能够互相抗衡抗衡,外表精美但内核却很平庸的作品。优点集中在相对表面的部分,比方说赏心悦目的高画质呀、生动的演出呀和接地气的中文配音呀等等方面,而缺点则集中在比较深层的方面,换句话说,《赛博朋克2077》其实是一个精美的空花瓶,只有悦目的外在,而无赏心的灵魂。我想《赛博朋克2077》的优点其实是大家都非常容易体会到,毕竟这些优点集中在表面部分,分析这些优点的文章也很多了,想来也不需我再赘述,因此我在下文中将主要一一分析《赛博朋克2077》在深层次上的各种缺点与平庸点。

  《赛博朋克2077》在2021年的DICE和GDC的两场颁奖上杰出叙事成就这项都甚至没有获得提名,其最根本的原因还是在于剧情上的两大致命硬伤——主角身份和赛博朋克相割裂,驱动力和感染力的缺乏。

  何谓赛博朋克,在我有限的观影和阅读经历里,赛博朋克可以是《银翼杀手》里仿生人悲壮的遗言,可以是《攻壳机动队》里素子何谓人类的思考,也可以是《人工智能》里大卫童真的愿望。赛博朋克,作为“高科技低生活”的代名词,本身就是一个社会矛盾的大集合体,底层人民水深火热,高层公司草菅人命,辅以人工智能、义体改造,能够创造戏剧冲突的题材选择可以说是前所未有。可惜在如此优秀的设定里,CDPR却失败地选择了一个最没有“赛博朋克味儿”的主线故事,一个雇佣兵的自救之旅。

  首先,主角雇佣兵身份的设定本身是和赛博朋克相割裂的。雇佣兵,无非就是“拿人钱财、替人消灾”的主儿,刀头舔血,脑袋别在裤腰带上是他们生活的一部分,本身并非赛博朋克时代的产物。由于出身自带一些“原罪性”,所以如何将其塑造成大部分玩家所能接受的英雄人物是很考验编剧功力的。但显然在2077中,这种尝试失败了。纵观整个故事,无论V是哪种出身,他最初的愿望都是“扬名立万”,这其实是一种非常中立的想法。因为夜之城的传奇既有亚当·重锤这样的大奸大恶,也有银手这样的一心复仇的恐怖分子。所以即使设置了三种出身,但进入主线后这个人物就丧失了对某一阶层的代表性,也就刻意避开了赛博朋克社会中的最主要的矛盾冲突。而到后面挣扎求生过程中,主角也是完全从自身利益角度出发去考虑行为模式,找朱迪、找帕南、找五郎、劫康陶、劫荒坂仅仅都是出于求生的本能,并非来自其他固有矛盾的激化。所以说主角本身的设定就与赛博朋克的背景相背离了,你甚至可以把整个故事搬到中世界,Relic换成罕见的疾病,这个故事是依然成立的。

  而回到故事本身,主线剧情也缺乏足够的驱动力和感染力。以往的游戏中,我们扮演的角色往往存在内在的情感因素驱动玩家完成主线,这种情感可以是探索世界秘密的好奇,拯救所爱之人的急切或者惩奸除恶的酣畅淋漓,而制作人也正是利用这些我们熟悉的情感连接起游戏“异世界”与现实世界,帮助我们融入到角色的视角,代入到故事之中。而2077呢,V面临的最大危机就是Relic缠身,时日无多。这一危机看似巨大,实则缺乏情感内核的支撑。因为在现有技术条件下,制作者很难将这种危机感传染到玩家身上。制作者努力地用固定时间段的“Rlic故障”提醒玩家重病缠身,但并没有设置相应的数值反馈,角色血量不变,也没有任何严重debuff,所以持续十几秒的屏幕抖动并不能将V那种求生的急切感传染到玩家身上。这就导致了我在游玩的时候更多的是以旁观者的视角看V的行为,而很难融入成为V自己。

  当然,情感方面剧情驱动力并非没有,比如洗刷荒坂栽赃的罪名和复仇杰克之死。但遗憾的是,这两个驱动设置也是失败的。在序章主线最关键的“偷货”任务中,由于剧情上缺乏对荒坂公司的塑造,所以主角偷窃这一本身属于犯罪的行为就缺乏了剧情上正当性和合理性的铺垫,导致了整个任务变成了V“为了发财需要完成的委托”。在这种设定下,整个故事对我个人的代入感就大打折扣。即便后面V被荒坂栽赃陷害,但作为玩家我并没有感到过多的气愤,毕竟V的遭遇更多算是“偷鸡不成蚀把米”或者“贪心不足蛇吞象”的自食恶果,也算职业风险的一部分。而当主线发展到后期,当叛徒德肖恩并非死于我手,银手出现,V发现自己时日无多时,之前那种轻微的愤怒感也继而转变成了一种对自身命运的无力感。而至于杰克之死,本身也缺乏打磨。如同荒坂公司一样,在序章有限的剧情中,编剧没有足够的时间去展现杰克这一人物的方方面面,也就很难让玩家对这个角色投入太多的感情,2077游戏开篇的部分,从初识杰克到偷芯片杰克牺牲,流程太短,铺垫不够,杰克死的时候很多玩家还没有对他投入感情,就显得有点突兀,也就是这一点导致杰克死的时候玩家一点感觉都没有,有为了煽情而煽情的意味。而且编剧所期望的由杰克之死所产生的仇恨情绪也是不成功的。在《最后的生还者2》的玩后体验中我就批评过,以仇恨这种强烈的负面情绪来推动游戏剧情是十分考验编剧的(显然编剧没做好)。这对2077这种开放世界游戏更是如此,想想当你做完一堆支线升级后主线的仇恨感还有几分,你又能否再次实现与主角的共情?所以故事和人物的设置失当不仅让2077难负赛博朋克之名,还缺乏了rpg游戏最为重要的代入感。

  作为开放世界游戏,探索性是一个绕不开的话题。即使是这方面里做的已经不算太好的《巫师3》里也有雪山、沼泽、海洋这样不同的地貌可供游览,从水鬼到鹿首精多种多样的怪物种类也丰富了探索的乐趣。而2077在这方面却退步了不少。诚然,受制于城市背景的限制,无法做出过多的差异性大的地形地貌,但敌人种类的稀少,让清理每个问号的过程变成了重复的机械式劳动。不说别的,各类装甲单位能不能多做几种?各个帮派的敌人能不能做出差异性?此外最让我恼火的是小任务的叙事过于依赖文档。游戏作为视觉艺术,你不用表演、台词和场景叙事,只能说完全是偷懒的表现。更别提文档本身缺乏分类搜索功能,搜刮过程中来不及看的文档往往要费很大功夫去查找。此外,当时宣传中重点强调的垂直探索空间也完全不及预期,我承认在当前的硬件水平下,这种场景设计是很难实现的,但一栋摩天大楼仅有一层可以探索就属于了过于敷衍了,甚至上层完全只有贴图,没有实体碰撞,你如果卡bug上到摩天大楼上层,就会直接穿模进去,这也是游戏中没有玩家可驾驶的飞行载具的原因,这也导致了所谓立体地图完全不存在,也没有所谓地下城和潜水,玩家的活动范围仅仅是一个平面而已。 不过说到这里,我必须吐槽目前业界不知道被谁带起来的“无缝衔接”之风。我承认开放世界的“无缝衔接”确实能提升一部分的游玩体验,但在当今的硬件水平下,过于强调“无缝衔接”反而会导致地图设计形格势禁。与其浪费我几秒的加载时间,我也更希望看到设计出色的“地下城”。

  再说说其他的一些玩法,黑客攻击,这是这里的基本游戏概念,也是赛博朋克这一流派的基本组成部分。黑客利用技术来颠覆局面。在游戏性方面,这意味着关闭炮塔,不使用枪造成伤害,并通过利用相机输入来帮助我隐身。如果我的等级足够高,它甚至可以让我进行高级人群控制。任何玩电子游戏的人都非常熟悉。 但是,赛博朋克中的黑客行为——类型,而不是游戏——是人类与虚拟之间双向联系的一种表达。人肉空间和网络空间。在人肉空间的极限之间移动,进入虚拟空间的无限潜力。在《创》系列中,光轮可以以90度角转动而不会损失速度。在黑客帝国中,尼奥可以跳过摩天大楼并躲避子弹。在所谓的赛博空间中,你可以从里约的贫民窟访问上海的银行服务器。赛博空间表达了万物如何通过一个不受物理定律约束、不受地理限制的平行世界连接。无论身在何处,人们都可以进行虚拟互动。网络空间是现实的另一个层面,就像幻想游戏中的星芒层,同时在万物之下和之间。 那么,为什么《赛博空间2077》中的黑客攻击总是一种选择范围如此有限的局部现象?为什么黑客攻击只包括炮塔、相机和伤害效果,所有这些都需要直接视线?早在1988年,在Interplay的《神经漫游者》中,网络空间就是另一种级别的游戏玩法。黑客就像进入另一架飞机。它了解技术如何将现实分为两个层次,一个是虚拟的,另一个是身体的。网络空间和肉体空间。但是在赛博朋克2077中没有那个级别的游戏玩法。在游戏的赛博空间版本中设置了一些糟糕的过场动画。有一些几乎没有互动的过场动画,称为“脑舞”。但就是这样。几乎没有互联网。这是《赛博朋克2077》中连接世界的虚拟网络版本——一堆不相关的假网站,风味文本。你不能破解网站。你甚至无法与它互动。这是赛博朋克2077中的赛博空间。这是它的虚拟世界。我还不如玩《看门狗》。而且更严重的是,第一人称去操作这类黑客机制非常的别扭——看不见、对不准你就黑不到,敌人又经常被奇怪的东西挡住。黑不到人的黑客,那还是什么黑客呀。

  潜行玩法,唉,那就更别提了,操作起来呆板滞涩,花样也少,再加上敌人那感人的AI,玩起来实在没什么成就感,只要我跑得够快,敌人就看不到我,对比同样是“朋克”题材的《耻辱》……差距实在是不要太大。

  最严重的是,以上这两个玩法是各类诡异bug的重灾区,玩得我是痛苦不堪,CDPR吹捧的任务多种完成方法,但其实玩到后面你就会发现,《赛博朋克2077》里面除了射击和砍杀,其他的衍生玩法都不怎么好玩,再怎么上窜下跳,还是不如一路射爆,在这些衍生玩法上,《看门狗》反而要做得优秀得多。

  《杀出重围》已经过去了20年,但CDPR并没有继续前进。对他们来说,赛博朋克只是一个不合格的《看门狗》克隆上的科幻皮肤。 整个开放世界的玩法,也仅仅是无聊的育碧清问号,这套流水线式的清问号流程甚至连育碧都试图摆脱了,然而CDPR却开始玩得不亦乐乎,而且绝大多数支线任务的质量很低,流程简单,十分无聊,很多凑数支线都是连育碧都不屑于用的那种。虽然说育碧流水线也有一部分凑数支线,可是《赛博朋克2077》的凑数支线也有点太多了吧!支线任务的流程重复度也很高。其实没什么好说的,在《巫师3》时代,即使是最简单的猎魔委托也充满着曲折的剧情和悬疑感。而在2077里,却充斥这去某地杀个人/偷个东西这样鸡肋的支线。但要说2077没有好的支线任务也是不对的,如同《满洲候选人》的竞选市长杰弗逊支线和悬念感十足的瑞弗猎杀支线都是非常有代入感的任务。前者相对于主线的肤浅的赛博朋克来讲,更加深入体现了赛博朋克的内核,展现出不受控制的资本可以将政治玩弄股掌之间,而后者借由一次次的深入调查,从源头入手展现了一个变态杀手作为可恨之人的可怜之处。但可惜的是像这样的支线还是太少了,而且很多支线没有什么后续,很难让人留下什么深刻印象。

  在今年的GDC上,《赛博朋克2077》在唯一一个有提名的最佳RPG这一项奖项中居然输给了一个炒冷饭的重置游戏《最终幻想7重置版》,这最主要是由于《赛博朋克2077》的RPG系统并不完备,CDPR从能解锁新对话的人物出身设定到“拿货”任务庞大的分支,虽然可以看得出来CDPR是有野心和能力做好2077的RPG系统的(不过更有可能是CDPR专门做给主播来宣传营造噱头做的),但在赶工的背景下,一切需要打磨的部分被尽可能地简单化了。在大多数情况下,推进剧情的对话选择并不会有明显差异,你的语气大多数情况下并不能影响对方的态度。有时从文字描述中也很难判断V的下一句话的具体语气是什么。至于和技能点相关的额外对话内容,大多数情况下也只会让对方夸赞几句,很难对剧情产生什么影响。总而言之,2077的技能仍然秉持着《巫师》系列与战斗系统强相关的特点,你无法在2077里体验到那种B社或黑曜石风格的嘴炮流。而后期,数值爆炸也是游戏的一大问题,因为早早升到了40多级,导致主线的所有boss显得过于弱小,失去了挑战性,当然,比起上面那些问题,这种纯数值相关的问题反而容易解决。

  其实吧,赛博朋克本来就是个没落的的文化产物,是淘汰的甚至可以说是已经搬不上荧幕的,CDPR这一次直接把这题材应该做死了,并且对赛博朋克风格的原著做了不少的删改,有些甚至可以说是完全没必要甚至弄巧成拙,估计之后的3A游戏大家应该看不见纯赛博朋克类的作品了,可惜。目前普遍的影视作品和游戏基本是取核或者取皮两种路线,2077从宣发的介绍来说CDPR是有意做成核皮兼顾的作品,但目前这个游戏对于核皮的描写甚至拓展的剧情可以说是肤浅至极,甚至可以说是只取了皮,核只在少数优秀支线沾边。这一点其实第一段和第二段已经详细说过了,我分别在第一段和第二段论述了《赛博朋克2077》在剧情上赛博朋克的肤浅和在玩法上赛博朋克的肤浅。CDPR恐怕是觉得满街光污染换个假肢就是赛博朋克了(这也难怪《赛博朋克2077》在GDC上提名的最佳视觉艺术也被《对马岛之魂》击败),就连赛博朋克风格的教父和创始人威廉吉布森都忍不住吐槽2077就是个GTA披着上世纪80年代烂大街的复古未来风的皮。

  这点其实和第三点有一定的重合,不过算是从不同的角度来看的。游戏中的选择绝大多数情况下都没有影响,甚至两个选项的文本意思都几乎一样,举个例子,在我遇到一名叫做alt的角色时,有两个选项,[叫醒]alt?和[叫醒]你能听到我吗?这两个意思都是完全一样的,他们完成同样的事情,它们可以是一条线,或者任何一条线都足以替代另一条线,游戏没有理由在这里停下来询问我的意见,这不是交互性——很烦,这不是戏剧性——很乱,这种做法让所谓的网状叙事成了字母汤。

  CDPR的网状叙事,在《赛博朋克2077》中已经完全现出黔驴技穷之相了,你会发现很多选项几乎是强行凑出来的,我不明白CDPR这么做的目的何在,《赛博朋克2077》这种只会充数的网状叙事还不如好好搞线性叙事,与其做很多低质量的分支,还不如集中精力做一个高质量的单线。《最后生还者》的成功已经证明了线性叙事扎扎实实做好,其剧情的张力、感染力和代入感也绝对不亚于网状叙事,就怕《赛博朋克2077》这种盲目充数搞分支,结果每个分支质量低。

  赛博朋克的外在相对精美,但内核却十分平庸。诚然它存在很多表面层次上的优点,但是不足以让我要忽略这些深层次上的缺点和平庸的点。于是我叹了口气,一直走到我选择的终点,徒劳地在一大堆做作平淡的科幻小说中寻找真正的赛博朋克......

  6/10

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