太真实了也招烦?《荒野大镖客2》到底好不好玩?

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  本文作者:HUSH13

  历时8年,耗资55亿,本世代开放世界游戏的终极神话——《荒野大镖客:救赎2》的横空出世几乎成为所有玩家的狂欢盛宴。在媒体与玩家势力铺天盖地的舆论造势之下,人手一份“大镖客2”几乎已经成为了一名硬核玩家的身份标识。可就当玩家们如愿以偿地迎来了这款旷世神作,我们也频繁听到了这样一种声音——几乎是情理之中的结论,即便是冠以准神作的名号,这款游戏其实并不适合所有玩家,哪怕这些玩家已经为这款游戏做足了功课,他们仍有可能在《荒野大镖客2》中有所不适。

  当你需要在射击时空出数毫秒的前摇时间以让角色扣下击锤;当你与NPC互动时需要同时按下两个按键,并从数个极易混淆却后果迥异的动作之中选择正确的选项;当你看着主角无比缓慢却又无比真实地迈着步子,还谨慎地不敢在人群里快速跑动,生怕撞倒了哪位爷,当街与你掏枪对决……你一定会意识到,这款游戏与你印象中“神作”的定义似乎有所不同。因为作为一款充斥着西部狂沙与法外之徒的游戏,它玩起来竟然一点都不爽“快”。

  是的,这大概是很多玩家对《荒野大镖客2》的直观印象——它实在是太“慢”了。上马、下马、拴马,取枪、射击、搜刮……Rockstar想要让世界中的动作细节尽可能多得为玩家所见,于是为玩家的每一个操作制定了数量惊人的即时演算动画。这让游戏世界的真实性达到前所未有的细腻程度,但同时也让游玩互动从操作、执行到达成结果的过程变得无比漫长。

  包括前文所提及的行走速度、射击准备,以及更多为人所抱怨的打猎、剥皮等环节,模拟真实的代价,就是贴近真实一般的“缓慢”。我们早已习惯了虚拟世界带给我们的优越感,而当《荒野大镖客2》以拟真的名义剥夺了某些令我们习以为常的特权,这些“过于真实”的体验似乎又让我们有所困扰。

  尽管西部世界与法外之徒的角色扮演仍为游戏体验提供了一定的架空感,但对现实互动的真实模拟却反而让很多玩家感到不适。我们难免会产生这样的疑问——许多大型3A游戏向来以现实环境的拟真程度为重要指标,为什么当《荒野大镖客2》做到了同类游戏里前所未有的拟真度时,我们反而偶尔会觉得心有不爽呢?

  在以往常见的大型游戏作品之中,真实物理规则与虚拟娱乐性的此消彼长早已不是什么新鲜议题,而出于电子游戏娱乐性与开发成本等因素的考量,在大多数情况下,前者总是会为后者做出更多的妥协。《荒野大镖客2》在两者比重权衡上的尝试与突破对游戏业界的积极刺激显然是值得肯定的,甚至在某些极端评价看来,否定《荒野大镖客2》的精益求精就是对当今游戏业的发展根基提出了质疑。

  可真正的问题在于,在当今电子游戏的开发水平之下,任何游戏作品都必然无法对真实模拟做到面面俱到,即便是走在技术前沿的VR游戏也不例外。于是,《荒野大镖客2》所能做的,也只是将传统模拟元素中的一部分,推至真实规则的范畴。而在此之中,这些真实规则里的“新晋成员”在现有的虚拟环境之中是否会显得有所突兀?甚至直接导致了部分玩家游戏体验的异样呢?

  抱歉,这个问题也许被我描述得有些奇怪。简而言之,《荒野大镖客2》在某些地方真实得令人惊叹,但这些真实的细节在虚拟的互动情景之中却并非能让所有玩家欣然接受。

  在大部分电子游戏作品中,游戏制作者通常会对现实行为进行简化、夸张或是虚构,以此对玩家的游戏行为进行指引与控制。这虽然会在一定程度上牺牲游戏世界的真实性,但却可以让玩家规避某些单调无趣的真实场景,选择性地体验更具趣味的可玩环节。

  以“位移系统”为例,这便是为什么我们的游戏主角总是需要“很不真实地”以一路小跑作为默认的移动方式。大多数情况下,漫长而无所事事的移动并不会被当成是必要的游玩要素。于是,在《刺客信条》系列或是《漫威蜘蛛侠》中,玩家仅仅需要按住一个按键就可以自动完成绝大部分的快速移动与障碍翻越。这类位移系统不仅大幅缩短了玩家在路途中花费的时间,也因其有趣的演出方式而守住了玩家的耐心。

  而在《荒野大镖客2》里,玩家则需要亲自完成地图里的大多数长途移动(除去数量有限的城镇驿站),并且连移动速度与行进方式也尽可能地贴近现实。那么,Rockstar是全然违背了玩家的游玩习惯,彻头彻尾地反其道而行之么?其实不然,这一次,他们想要从根源解决问题——“你觉得移动的过程很无聊?那我们将其做得有趣就是了。”所以,Rockstar为游戏加入了令人叹为观止的自然景观,栩栩如生的动植物生态与数量可观、内容丰富的随机事件,以此填充玩家在旅行途中的空白时间。

  与此同时,这种对于真实模拟与内容丰富度的填充甚至成为了整部游戏的创作核心,Rockstar似乎想要完成一个前所未有的壮举——让现实变得有趣。我们毫无疑问地看到了他们的努力,为这款游戏中惊人的集体创作能力而赞叹不已。但是,Rockstar成功了吗?我想,这个答案也许是因人而异的。

  对于热衷于沉浸式体验的玩家来说,史无前例的资源堆叠为他们带来了极佳的代入感。他们会和你分享自己旅途中小小的惊喜,向你讲述他们对于一幕剧情、一段对话的独到见解。在此之中,那些真实细节的还原自然成为了沉浸体验的有效补充,为沉浸状态的投入提供了便捷。

  可对于另一部分,甚至是占有更大比例的玩家来说,涉及主要流程、核心玩法以外的资源都理应被视为辅助要素,不应在主要玩法中过分涉及。游戏在非核心要素中投入的成本越高,就越有喧宾夺主、主次不分的嫌疑。所以在他们看来,真实环境的过分追求反而成为了游戏体验的累赘。

  这就好比是两类喜好不同的旅行者:有的人事先规划好了目标地点,对他们而言,前往景点的路途也许不是那么重要,必要的时候,他们甚至愿意睡上一程,养足了精神,到达景点后再纵情欢愉;而有的旅行者则是在进行一场公路旅行,在他们看来,明确的目的地都或有或无,旅行的意义更多于享受路途之中的风土人情。

  当然,无论是旅者还是玩家,喜好倾向的不同无论孰是孰非。但正是因为《荒野大镖客2》对细节设定的执着追求与真实元素比重的增加,不同玩家对待本作的直观评价才会呈现出褒贬不一的态度。

  从技术层面来看,《荒野大镖客2》无疑走在了业界前列。这款游戏有着强大而真实的物理引擎,角色动作细腻自然、一气呵成。可大部分玩家在上手后的很长一段时间内却很难“控制自己的角色去实现贴近真实的行为逻辑”。为了体现游戏交互行为的自由度,Rockstar将行为合理性的解释权更多地交给了玩家,游戏将根据玩家的真实操作做出相应的反馈,哪怕这些行为的逻辑本身不太合理:

  你刚刚解救了一名罪犯,打开他的牢笼,想要与之对话,可一时忘记了收枪,便在你锁定他的瞬间将枪口怼上了他的脑门,他一脸不爽地自己下了车,看你并无射杀之意,便立刻落荒而逃,甚至不再给你解释的机会。

  你在大街上跑了几步,一不小心撞倒了个性子刚烈的帮派团伙,那人不由辩说地就要与你生死对决。为了自保,你当街射杀了他,可立马就有人跑去报案,告你寻衅滋事,故意杀人。下次你学聪明了,人群中遇到惹事的直接用绳索绑了送警署,让他接受法律的制裁。可警长一脸不耐烦的样子,别指望他给你主持公道。于是你给歹徒松了绑,而他居然当着警长的面将你射杀在警局。

  你乘着爱马在大草原上追赶野鹿,那猎物一个急转弯,向另一个方向跑去,你立刻转过镜头追踪它的去处,可你的“好女孩”却非要跟随你既定的行进方向,哪怕对面相迎的是块巨石她也要视死如归、不偏不倚地以迎面相撞……

  的确,这些描述就单一动作和对应后果来说确实符合现实物理规律。但是纵观整个事件的逻辑,它们真得“真实”吗?(刚救了人却立马要杀了他,只是跑快了几步却惹得全城通缉,羁绊度满值的爱马看到石头自己不知道躲避……)

  首先,我们当然明白,这些问题大多可以被归结于游戏自身较高的学习成本,我们甚至可以承认,是自己不够娴熟的操作拖了游戏那“极高自由度的交互系统”的后腿。当你吃足了亏,对所有按键操作烂熟于心,你也许真能将亚瑟摩根玩成个潇洒而又真实的牛仔。可在此之前,我们或许也有理由质疑——这些真实的细节设定真得让游戏变得更加有趣了么?

  人类在真实世界中的反应动作涉及到环境、主观感知、神经、肌肉等诸多方面因素的协调,而针对每一种情况所作出的反馈行为更是难以预计。如果当真要将每一个交互动作放权给玩家,就必将导致游戏系统的极度繁杂。

  与此同时,更自由的交互带来了更加繁琐的操作,这在提高学习成本的同时也增加了玩家操作失误的概率。但NPC们可不知道亚瑟背后的玩家是不是按错了按键,你拿枪指了我,我就要跟你拼命……所以我们看到了众多人仰马翻的沙雕GIF,看到了频繁的误操作所导致的荒谬笑点。问题的根源其实很简单,无论我们的手指多么灵活,它们也很难完成真实世界中原理复杂的行为交互。

  不过仅从这点来看,Rockstar仍然值得称赞,尽管最终结果与设计初衷似乎有所偏差(我绝对不相信Rockstar费尽心思把物理引擎做得这么真实的目的是让你们钻研各种沙雕时刻……),但它还是出色地完成了电子游戏的天赋使命——为玩家制造欢乐。

  另一方面,繁琐的交互与较高的学习成本也极大源自于如今有限的硬件水平与游戏交互方式。且不谈脑后插管这种虚拟娱乐终极解决方案,即便是在可以预见的未来,一套成熟的VR设备与游玩环境显然能够解决其中的大部分问题。起码我们不会在打招呼时掏出枪支、摸马时一拳抡上了……

  但在这个时代到来之前,《荒野大镖客2》中的某些真实细节在从游戏制作层面为业界作出表率作用的同时,似乎也为相当一部分玩家“体验游戏,获取乐趣”的过程造成了一定的困扰。这并非是单纯的优劣两断,也难以用喜欢或是厌恶来评判。它有着荡气回肠的故事、紧张刺激的枪战、内容丰富的随机事件,但在我们寻得这些惊喜与快乐之前,漫长的适应过程与等待时间也在逐渐稀释着玩家的热情。我们普遍接受《荒野大镖客2》是一款优秀的游戏作品,可在某些情况下,它又似乎没有那么“好玩”。

  不可否认的是,《荒野大镖客2》代表了如今开放世界游戏的最高开发水平,Rockstar对于模拟真实的执着自然也有其独到的考量。至少它做出了努力而大胆的尝试,从每一种动物定制化的毛皮、肌肉,与剥皮动画,再到对应着每一个箱柜抽出开合的角色动作等等。它信心十足地向业界证明:一款开放世界游戏的细节竟然可以做到此般地步。仅仅因为这份惊人的毅力与工匠精神,我们也不得不破音高呼——R星牛逼!

  另一方面来看,现有的技术水平还难以让一款电子游戏同时拥有普遍自洽的现实规则与交互操作。而正是因为《荒野大镖客2》的努力,才让我们更加深刻地认识到了这一点。没有任何一款游戏能够达到完美,也没有任何一款游戏能够博得所有人的喜爱。但笔者以为,一部优秀的作品一定可以从某个方面回报你的耐心与最初让你将它收入囊中的那份信任。仅从这点来说,我相信《荒野大镖客2》的确做到了。

  即时此刻的你可能也正因为打不着完美皮毛而苦恼,或是在前往任务地点的路上一边按着“叉”,一边抱怨着胯下这匹总害自己摔跤的蠢马。但是当你想到了“使用单动枪时提前瞄准以扳下击锤”,学会多替马儿着想,替它看着点儿前方的路况;当你不再总是用准星对着四散而去的珍禽野兽,不再执着于它们的稀有星级(真的,打猎这回事儿不能太偏执,打不着就算了,不然很快就会心生厌倦);当你改变自己“接任务——跑任务——拿报酬”的传统玩法,分出更多的精力去欣赏这个生机盎然的世界,我想你一定会从中找到一份令你印象深刻的感动,而这显然比“好不好玩”这个问题更有意义。

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