荒野乱斗:天下游戏 唯快不破

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  先说观点:荒野乱斗可以以其短小精悍的游戏时长和相对淡化的氪金需求吸引较多短期玩家,但游戏在竞技区分度与举报系统方面的工作还有进一步提升的空间。

  本文正文共2570字,阅读时间约为7分钟。

  作为一个曾经玩过部落冲突、海岛奇兵与皇室战争等若干supercell精品游戏的手游玩家,我在荒野乱斗在B站做广告的第一天就预约了荒野乱斗国服的资格——当然此时,我并不清楚荒野乱斗在国外已经上线了将近两年,同样也没有想到有一些之前出国交换的同学早就在国际服上玩过了这个游戏。这个游戏的大力度宣发显然与supercell在中国的代理和大东家腾讯有关:腾讯很明显地看到了荒野乱斗在国服的营收潜力,在拿到版号之时即开始不遗余力的对游戏进行宣传,不完全统计仅全平台就请过Lisa、郎朗等明星做广告宣传,在B站也有以老番茄为代表的的分站宣发,官方甚至还邀请了当今的一大批网络新梗拥有者做了一整套的宣发视频。不负众望,荒野乱斗国服开服后一周就创下了1750万美元的收入,虽然后续有滑坡但这个数据整体表现已称得上优秀。

  在评价这个游戏在市场的地位之前,我们先要聊一下荒野乱斗本身的游戏机制。荒野乱斗主打“三分钟对战”的运营思路,游戏机制上可以定位为2D+moba射击游戏,也可理解为坦克大战的moba版本或者是守望先锋的2D版本:玩家控制不同攻击特效的英雄进行平A,造成伤害充能终极技能。除特殊pve活动模式外主要的日常模式为3v3模式,分为宝石争霸、乱斗足球、赏金猎人、金库攻防、热区争夺和机甲攻坚战等六种地图;以及单人或双人的吃鸡模式。

  游戏内现有地图57张,按每日模式不同进行规律轮换;虽然地图众多,但由于严格控制了胜利目标与地图规模,单局对局时间一般不超过3分钟,甚至部分模式(例如足球)在有效的实力压制下很容易半分钟光速二比零结束。这让这个游戏的整体规模更加碎片化,更加适应玩家群体中碎片化的游戏时间需求。

  玩家操作的单位是一个英雄,每个英雄拥有不同的攻击效果、技能与特质;每个英雄拥有单独的rank分数(即奖杯)并以此为匹配标准,玩家的奖杯数为所有英雄的奖杯之和。国服现有英雄38个,对应英雄提升的游戏养(ke)成(jin)机制一个是抽取图鉴内的英雄,另一个是对英雄进行等级、道具与特质的提升,这两个内容主要通过打开宝箱获得,与皇战的运营模式差距不大。值得一提的是,受不同地图地形、道具、机制等众多方面的影响,不同稀有度的英雄根据其特质均能找到适合它的上分地图,这意味着虽然稀有度标记了一个英雄抽到的难易,但并不代表一个英雄上分的难易程度;类似的,游戏对英雄等级(即战力)的需求没有高到高一级压一头的程度,因此部分低氪甚至零氪玩家同样可以通过白嫖来获取一定数量的英雄并愉快上分,游戏体验不会太差。

  快游戏节奏+低氪金需求,这两个要素是我认为游戏有下沉空间的重要论据。以目前市面最为火爆的王者荣耀为对比,王者荣耀的局时平均为15-20分钟,比荒野乱斗的局时高了近一个量级,也导致经常出现“游戏没打完,老板喊干活”的窘境;王者荣耀的较高强度对抗让它不适合于完全的休息,尤其有时候忙于和队友的激情对线更让人应接不暇。相比之下,荒野乱斗的局时能让这款游戏更好地填充工作党/学生党/赶路党的碎片化时间,进而提升了用户的粘性;萌系画风与低操作需求也让这个游戏除上分之外更能起到休闲的作用。另外,游戏在友谊战、组队排位等功能上也实现了比较完备的架构。

  当然荒野乱斗和腾讯的几个亲儿子(王者荣耀、和平精英)比起来,肯定在营收能力等方面全面吃瘪。这不光游戏引流和既定规模的问题,还和荒野乱斗本身的游戏机制有关:

  第一,荒野乱斗本身不具有非常强的技术门槛且匹配系统比较随缘。这导致虽然荒野乱斗为大多数英雄进行了定位划分,但一方面没有参考价值,另一方面匹配也不会按照位置进行匹配,经常会出现六远程盲狙的无聊局面或者三近战全程被风筝的不合理阵容;

  第二,游戏虽然单局局时短,但上分同样需要较长的游戏周期。以3v3模式为例,3v3赢一局+8分,以每个英雄550分的低保分并且全胜计算,这至少需要2600局的对战,按2分钟每场并考虑败绩,对应的是至少6000分钟(约100h)的低保时间。高于550分的分数会在每个阶段结算时回调一部分,这导致单个英雄冲击更高分的难度会更大,对应单个周期内投入的游戏时间也显著增加;

  第三,虽然荒野乱斗成功进行了手机版2Dmoba射击游戏的平台适配化开发,但过快的游戏节奏与过于随机的游戏机制让这个游戏几乎没有战术可言,3v3的局基本为随缘打;这也对应着电竞化变现的艰难,虽然游戏完全可以做出精密的战术规划与bp设计,但并没有多少人关心,也并没有人会带着崇拜的心情看比赛。毕竟,这游戏基本就是“我上我也行”,不存在或者较难存在那种一打三的世界级操作,也不存在那种bp完全胜利的阵容。就算学到了bp,在大环境的随机匹配机制下又有什么用呢?

  除开游戏机制以外,还有一些不太有利于游戏体验的问题。直接来说,游戏没有设计便捷的举报系统,这导致除了不能惩罚某些挂机行为外还让游戏内一度出现了大量脚本,是大多数玩家的游戏阴影。现在B站的评分盘踞在低位的5.3分,也是因为太多玩家的游戏体验严重受挫。这种问题不仅荒野乱斗存在,大量国外游戏进驻时都存在(例如最近大热的糖豆人,设计师可能根本没想到这破游戏还有人开挂);但策划在游戏发展中是否聆听大多数玩家的需求并实时跟进,会很显著地影响玩家粘性与营收水平。

  总结来看,从英雄联盟到王者荣耀再到荒野乱斗,伴随着平台适配化的另一个操作就是局时的适配化。虽然这种变化不可避免地会带来对游戏机制的弱化,但这才是碎片化游戏的奥义——管它上不上分,快乐就行了。对比日渐式微的COC、皇战、海岛等游戏,荒野乱斗显然能在未来一段时间支撑起supercell的半壁江山,但后续如何还需看公司决策:能否解决玩家对于举报系统的核心诉求,增强竞技性和分段区分度,对游戏未来的道路影响很大。

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