《守望先锋2》到底“2”在哪?一个更好的故事?
老实说,直到暴雪真得在嘉年华上掏出了《守望先锋2》的实机演示,我依然对这款续作的出现充满疑惑。尽管《守望先锋》初代发售至今已经过去了三年,但真正在乎这款游戏的玩家们,大多仍对守望先锋的当前形态报以某些“不切实际”的期望(比如删掉铁拳),其中,最令玩家们心驰神往的,便是老生常谈的PVE模式。
数篇图像小说、十六册单刊漫画、二十四部动画短片(包括CG与英雄个人故事),“不务正业”的暴雪一次又一次处心积虑地撩拨着玩家的好奇心,而一年一度、限时开启的“行动档案”显然只是杯水车薪。
暴雪影业的饼实在太多了…… 终于,在这款突如其来的续作里,PVE形式的“故事模式”被作为了《守望先锋2》初露锋芒的核心展示内容。尽管据传只有20%的开发进度,暴雪还是大方地拿出了包括一段完整PVE关卡在内的诸多实机演示。千呼万唤的PVE模式横空出世,但在观看了目前阶段的演示视频之后,大部分玩家却很难交出一句“真香”。差异微妙的视效提升、屈指可数的技能升级选项、鲜有新意的道具辅助并未令PVE模式的首秀显得多么惊艳。与《守望先锋2》给人的整体观感一样,本次的PVE模式,仿佛也只是初代“行动档案”的2.0版本。
《守望先锋2》在视觉表现上的提升在很多人看来并不是那么明显 从2017年的“国王行动”开始,《守望先锋》在每年4-5月开启的PVE合作任务是玩家们极其鲜有的、体验守望先锋世界剧情的机会。可令玩家们有所失望的是,尽管诸如:猎空的首次任务(国王行动)、暗影守望的重大翻车事故(威尼斯行动)等等,都是守望先锋故事线里相当重要的节点,但是玩家们真正能够体验的游玩部分往往仅是只言片语便可简单概括的剧情。而至于解密文档、地图彩蛋之类的知识点,都需要“守学家们”额外补课……
《守望先锋》游戏本体几乎并不包含叙事环节,叙事元素只被作为彩蛋或是周边信息 事实上,对于那些平时游玩中并不怎么关注官方周边内容的玩家来说,在三段PVE游戏流程里从头到尾走完一遭,也仍然会对相关剧情信息一知半解。加上三次活动关卡的主要目的都是为了推广新地图,玩法机制上与PVP模式也大抵相同。玩家们便渐渐只将PVE模式当成了过场。走遍流程,拿个补给箱,便也就草草完事儿了。
《守望先锋》初代的三次PVE活动 不可否认的是,在对PVE模式的定义上,游戏主创与部分玩家的理解是存在偏差的。“行动档案”所给出的PVE模式主要着眼于玩法层面的“AI敌人+一本道流程”的关卡设计;而很多核心向玩家因为对游戏角色、剧情的浓厚兴趣,更加期待着一个偏重剧情叙事与剧情互动的“个人战役”。简而言之,比起暴走机器版的《求生之路》,玩家们则奢望着能够以类似《使命召唤》或是《战地》系列的战役视角,见证一场恢弘壮丽的智械危机。
《守望先锋》的世界观体量确实足以支撑得起战役模式 当被问及“PVE模式将会如何给予玩家游玩动力”的时候,《守望先锋2》的主创人员提到了不同的地图、多样的敌人种类、海量的自定义解锁选项、角色升级与天赋系统、可替换和加强的技能等等。不言而喻,制作者的关注点,在于通过丰富模式自身的可玩性吸引玩家深入游玩,PVE模式的创作核心,也更多在于玩法而并非叙事层面的表达。
这也是为什么我们在游玩初代的“行动档案”时很难产生剧情代入感的原因之一。《守望先锋》的PVE模式并不存在复杂的剧情交互设计,不需要通过立体多样的关卡结构去编排角色和剧情的演出。在游戏流程里,玩家只需要沿着特定的路线,单向攻略数个划分明确的关卡单元——到达区域,发生战斗,清空敌人(或是摧毁特定目标),继续前进。
定点遭遇战的玩法很容易让玩家腻烦 可以理解的是,由于《守望先锋》的PVE模式强制采用了多玩家在线组队的玩法,游戏在地图关卡设计上需要弱化一些战斗以外的干扰因素,例如“解谜”、“自定义化的战斗方式(潜入或是正面对抗)”、“道具收集”等等,以此保证玩家团队可以快速通过,平衡不同玩家成员的期望游玩时间。这一模式的主要目的是为了让玩家在与AI敌人的对抗中获得单纯的乐趣,就目前看来,这个创作思路也被继承到了续作的PVE模式里。
由于仍然需要在线游玩,《守望先锋》的PVE内容需要严格把控关卡的长度 与竞技模式相比,传统FPS游戏中的单人战役在资源投入上具备更高的门槛,而《守望先锋》自身的类型架构也很难与这种模式良好匹配:武器与角色的绝对绑定导致了《守望先锋》的故事模式不得不被分割为不同角色阵容的关卡副本,以此缓解玩家在长时间使用同一攻击模式时不可避免的厌烦心理(当然游戏主创在访谈中也表示将会考虑提供可更换的武器选项);另一方面,数量庞大的角色阵容与彼此割裂的副本式设计又会导致PVE模式中的角色养成要素无法过度深入(为性能各异的角色规划定制化的养成路线想想都头疼)。
本次新加入的天赋系统能够保持多久的新鲜度呢? 从嘉年华的演示片段来看,制作团队有意识地丰富了关卡流程的攻略条件,除了最为常见的区域清场以外,游戏在流程里也加入了诸如:目标点破坏、限定时间脱出等特殊规则。整体而言,制作者对关卡节奏的把控无疑比初代的“行动档案”更加用心。但是,对系列老玩家来说,“行动档案”的简单升级与扩容或许并不是他们想要看到的答案。如何能让《守望先锋》里限制重重PVE模式变得足够有趣?暴雪或许还需要多给我们准备一些惊喜。
嘉年华演示流程中包括一段限时脱出的剧情 既然是名为“故事模式”,叙事部分还是必不可少的。仔细想来,《守望先锋》世界剧情主线在过去的三年里几乎完全停滞于游戏开场的CG动画——温斯顿发起守望先锋召回令。而在此之后所有的小说、漫画与动画短片大多都是角色、事件的历史回忆或是温斯顿“召集演说”的并行剧情。
当年就是这只猩猩用花言巧语骗走了我的328 事实上,直到今年《守望先锋2》的第一部CG预告片“零点”,温斯顿才向所有玩家宣告——守望先锋回来了。我承认,这部短片在数个小时内当真燃起了我对《守望先锋》最初的热情与感动。温斯顿当年的那句“Are you with me?”至今仍然无比清晰地回荡在我耳边,如今,已经过去了三年……过了三年……过了整整三年你告诉我你们才刚刚“回来”?!敢情我玩了三年的游戏不是《守望先锋》,而是《守望先锋回忆录》吧……
三年后,它又来了…… 是的,《守望先锋2》故事模式所面临的另一个问题,是如何优化叙事效率。在嘉年华演示的PVE关卡中,暴雪的确有意识地在加强故事模式中的剧情演出成分:关卡开场与结局部分实打实的CG动画、角色间更加频繁的语音互动、更大的关卡地图、更具视觉冲击力的场景切换等等,都在试图提升玩家的剧情代入感。而最重要的是,守望先锋的故事终于在当前的时间节点得到了延续。
我厌倦了档案和彩蛋里的陈年往事,只想要知道温斯顿所召集的新守望先锋究竟是如何重新聚首、收兵纳将;我想要看到他们会如何应对黑爪那“酝酿了三年”的神秘阴谋,希望见证那些早已熟悉的角色齐心协力、共同战斗,在剧情里的某个高光时刻,上演一次亲力亲为的“全场最佳”。
演示片段最后卢西奥逃出生天的一段已经有那个味道了! 鉴于前文所谈及的诸多难题,这或许并不是一个简单的目标。编剧团队已经为自己挖了足够多的坑,守望先锋世界里真实性、合理性的环境构建已经成为了影响玩家代入感的必要因素。且不谈复杂的角色、场景互动,制作团队在设计角色拓展技能的时候,是否能先把CG中的“小美冰桥”和“载人天使”交出来(滑稽)?可以预见的是,为了能在一个独立的游戏模式里呈现一个足够可信的世界观,游戏创作者们必将需要投入更多的创意与精力。
然而……我们也在暴雪嘉年华的后续报道中看到了一些“不甚乐观”的信息——《守望先锋2》的美术总监助理在接受采访时说道:《守望先锋2》仍然是一款以PVP为主的游戏;Jeff(《守望先锋》总监)曾表示,就算游戏的其他内容都搞砸了,只要PVP部分做得足够好,对于整个项目来说就不算是失败。我们并不清楚这位制作人员是出于何种考虑敢于道出这种“大实话”,只不过这番描述的确很容易让人对制作团队在故事模式里的投入程度产生质疑……
本次PVP中加入的Push模式似乎不是那么引人注意…… 不过,暴雪爸爸的饼闻起来还是香的。游戏主创人员在访谈中表示,由于《守望先锋2》尚且出于开发初期,PVE部分内容也在不断地填充和打磨,除了目前演示的新增内容,他们也在考虑为PVE模式加入更加丰富的角色养成和装备系统。
《守望先锋2》本次演示的PVE版本尚且处于试水阶段,其当前的朴素状态或许也刚好为其日后的拓展打磨保留了空间。我并不怀疑暴雪团队讲故事的能力,本次“故事模式”的出现着实比一部续作更加令我激动万分。
这个世界需要更多的英雄,也需要更多的英雄故事。三年前,那只太空猩猩慷慨激昂的号召让我心甘请愿地入了队,三年后,他说他才刚刚回来……在温斯顿看来,从发出召令到巴黎之战,也许只有短短几天,或者几个月,可作为守望先锋剧情党的一员,我已经等了太久。当然,需要兑现承诺的不仅仅是温斯顿,还有一向自称“重视玩家体验”的暴雪和守望先锋的制作团队。我愿意相信《守望先锋》是一款足够优秀的游戏,但它会是一个足够动人的故事么?这一次,我们希望暴雪能用自己的“正业”给出一个令人满意的答案。
不过首先……暴雪或许应该先处理一下辣个男人的问题……作者:HUSH13
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