正在前往:铁坂
宁静祥和的铁坂盘踞在花村的阴影之中,传统与现代在这座城镇里交汇相融。高耸入云的摩天大楼在小镇中央拔地而起,久经风霜的木制建筑环绕在镇区周围,庄严的灵狐雕像庇护着周边的一处神社。铁坂的各处充满了精妙的细节,隐藏着向《守望先锋》团队致敬的符号。玩家们可以打卡猫咪咖啡厅,光顾声名狼藉的本地酒吧,或是在洋葱小鱿欢乐街机厅里兴高采烈地痛砸娃娃机。
快来认识一下铁坂的开发者:高级光照美术师Fabien Christin、高级美术师Thiago Klafke、高级关卡设计师Morten Hedegren和助理美术总监Dion Rogers,听他们谈论地图设计、灵感来源,以及通过远程协作和Zoom商谈来制作地图的过程。
有哪些游戏或其他媒体给了你们灵感?特别是在开发铁坂的时候,你们的灵感从何而来?
Christin:我以前参与过许多游戏过场动画的制作,所以我通常会将电影当做光照的灵感来源。现代美术和现代建筑学能够将设计、技术和现实应用结合起来,它们也给了我许多启发。
Klafke:我喜欢现代的日式建筑,还有它们在顶尖科幻动漫中的呈现方式。在开发这张地图时,我的灵感主要来自于《攻壳机动队》和《阿基拉》。
Hedegren:对于死斗的关卡设计,近年来最具启发性的游戏包括了《泰坦陨落》系列和多部《使命召唤》游戏。当年的《虚幻竞技场》和《雷神之锤3》也都是经典的杰作。我的大部分灵感都来自于现实世界,我会搜索并参考一些地点,它们从一开始就会影响到地图的核心布局——对于这张地图,我参考了日本的京都和东京等地。
你们是怎么进入这个行业的?
Christin:我在法国的一家美术学校中学习了3年影片视效计算机绘图。我的第一份工作就是在游戏公司。我很喜欢那份工作,所以就留在了这个行业里。你可以无拘无束地尽情挥洒创意。
Klafke:我最初制作了几张《反恐精英》的地图,还有《半条命》的模组。
Hedegren:我一开始加入了《半条命》的模组社区,为《反恐精英》、《胜利之日》和《The Specialists》等模组制作过地图。几年之后,我获得了第一份专业工作。
如果你能选择《守望先锋》新地图的地点,你会选择哪里?
Christin和Hedegren:等Overwatch 2出来你就知道了!
Klafke:波兰的克拉科夫。我多次游览过那座城市,也非常喜爱它。那里的中世纪建筑光彩照人、保养得当,城市里有怡人的广场和露天区域,造型和色彩都多种多样!对于出生在巴西、居住在加州的人来说,那里充满了别致的异国风情。
地图中有许多玩家们可能不会立刻发现的微妙细节,你们最喜欢哪些细节? 有没有对个人或者团队的致敬?
Christin:在虚拟旅行社的公告牌上,我为机甲驾驶员的发丝制作了精妙的动画。另外,欢迎你到我的弗朗明哥鸡尾酒吧里喝上一杯(无酒精)饮料,就在铁坂商场的五楼。这杯我请!
Klafke:我非常享受开发城市部分的过程,因为我两年前就去过日本。我很高兴能从以前的旅途中汲取灵感,为《守望先锋》制作全新的区域。我当时拍摄了许多参考图片,它们能确保我设计的区域栩栩如生。我都等不及重返日本继续探索了!
Hedegren:最可爱的致敬应该就是猫咪咖啡厅里的猫咪肖像了,它们都是根据《守望先锋》团队成员养的猫咪设计的。我还很喜欢那一条车水马龙的高架车道。如果你用的是高机动性的英雄,就可以用华丽的技巧登上那里,这样就能躲避或者偷袭其他玩家。不过千万别被车擦着了!
概念美术师:Peter Lee
玩家会在铁坂遇到些什么呢?
Christin:他们很可能会被躲在高楼之间的“法老之鹰”炸飞。
Klafke:紧张激烈的死斗!在这张地图上,“法老之鹰”、艾什和麦克雷都有闪光的机会。这里有许多在垂直方向操作的可能,还有更多可以探索的角落和缝隙。
Hedegren:铁坂这张地图充满了鲜明的对比。城市中传统、古老的区域和现代化的那一部分形成了对比,就连布局也并不相同,一边是狭窄紧密的小巷,另一边是宽阔的开放区域。我们希望这张地图能体现出正宗的日式风情,同时为《守望先锋》带来新颖别致的亮点。
你们在居家办公的情况下完成了一整张新地图,这个协作过程怎么样?
Christin:我觉得协作非常顺利!
Klafke:确实很顺利!我们建立了一个聊天室,每天在里面探讨地图、分享进展截图,也会相互提问。这么看来,远程协作其实比在办公室里工作更轻松。因为在聊天室里,每个人都能参与到地图制作中。大家都能看到当前发生的事情、目前的进展,以及有待完成的工作。
Hedegren:整张地图都是在居家办公期间制成的。因为之前没有人这么做过,所以我们花了不少工夫才能习惯。不过,《守望先锋》团队很快就适应了居家办公。虽然我们无法身处同一屋檐下,但是团队依然能够顺利地分享创意、进行测试、频繁反馈。这样的协作体验棒极了。
《守望先锋》团队拍摄的照片
各部分细节如何帮助这张地图讲述宏大的故事?
Christin:在光照方面,我得让建筑和街道产生一种独特而明确的氛围,在促进导航的同时,确保整张地图脉络清晰。这还挺有挑战性的。
Hedegren:我们在地图中加入了许多细节,比如独特的商店、道具和多个主题。它们既能营造出逼真的环境,又能让玩家轻松识别出各个地点。
你们如何决定在每张地图上保留什么建筑?
Klafke:这其实需要我们反复修改。在制作铁坂的时候,我们主要是观摩Morten制作的设计草图,参考一下我拍摄的照片,然后到谷歌地图上转一圈,看看有哪些建筑能够融入各个区域。有些建筑来自剧情团队,比如酒吧。其他的建筑,比如洋葱小鱿街机厅、猫咪咖啡厅、商场和Pugtato商店,都是我们自由创作的产物。
Hedegren:确定并完善每个区域的过程需要大家的群策群力。无论是整栋建筑的主题,还是桌面上摆放的道具等微小的细节,参与地图开发的每一个人都贡献了自己的想法。在铁坂地图中,我们的许多地点设计都有现实的参考素材,因此团队为地图的各个部分提出了很多想法。
铁坂和其中各个地点来源于那些灵感呢?
Christin:京都是灵感的主要来源,尤其是祗园和东山区。
Klafke:城市区域的灵感主要来自东京,特别是池袋和下北泽区。
Hedegren:许多参与地图开发的人都曾有幸亲身游历过日本,这意味着我们已经拥有了许多地点构思。其中包括了一些古老传统的区域,例如清水寺附近的街道,那里有许多小型建筑,沉浸在闲适的氛围里。
概念美术师:Peter Lee
和传统地图相比,开发死斗地图有哪些限制或自由呢?
Klafke:和传统地图相比,这张地图特别紧凑。在传统地图里,我们可以有更多空间来移动大型部件。但是在这张地图中,这么做就比较困难。
Hedegren:传统游戏模式需要沿袭特定的结构和布局,才能确保游戏的公平与平衡。而死斗地图能让我们更自由地创作独特的地图布局。我举个例子吧:占领要点地图必须是对称的,才能确保双方队伍能够公平竞技。运载目标地图则必须有一条贯穿地图的主要路径,让运载目标沿着它移动。在这两个模式里,你还要确保从重生室赶到目标点处所需的时间恰到好处。
而在死斗地图里,最重要的因素就是制作出有趣的场地,让玩家能战个痛快。地图的整体布局可以是我们设想的任何形状。死斗地图当然也必须确保平衡,远距离、中距离与近距离战斗的区域必须巧妙地搭配起来,这样才能保证所有英雄都有发挥的空间。
团队如何选择新地图所处的地区呢?
Klafke:通常是由游戏总监和团队主管来确定的,但如果你对某个特定的主题饶有兴趣,就可以提出设想。我当然已经分享过我对地图的想法了。
Rogers:我们列出了一张感兴趣的全球地点清单,经常会在其中挑选团队最有兴致的地点!有些时候,地点可能与剧情或者《守望先锋》角色相关。
《守望先锋》团队拍摄的照片
为环境制作可摧毁物体的过程是怎么样的?
Rogers:“拆毁这个东西会不会非常有趣?”这是我们经常思考的一个问题。我们还会考虑“除了拆毁物体之外,我们还能怎么做?”例如,砸坏游戏机就会掉落奖品。敲扁灭火器就会释放出其中的压力,推动物体四处乱飞。我们始终关注着让环境更具互动性的方法,而可摧毁物体就是一个关键。
你们希望玩家能喜爱铁坂的哪些地方?
Christin:这张小地图上隐藏着许多细节和故事,我希望玩家能够喜爱这个区域的多样性。我们非常努力地重现了日式城镇的氛围,希望玩家们在有机会再次出行之前,能够在这里体验到身临其境的感觉!
Klafke:我也希望他们觉得自己仿佛身在日本!只有让玩家沉浸在我们创作出的精美空间里,环境美术师才算不辱使命。
Hedegren:我一直都想体验一张以花村城市区域为主体的《守望先锋》地图,这就是铁坂背后的设计理念。我希望玩家们能够在这里欢度更多时光。参与地图开发的所有人都为这里的布景奉献出了许多的爱,希望大家能够感受到这一点。
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