【翻译】《星之卡比:超级豪华版》与樱井政博——迷你超任发售纪念专访

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  日文采访原文:https://topics.nintendo.co.jp/c/article/e224cca9-9844-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html采访英文翻译:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-kirby本译者主要根据英文稿翻译,若有勘误敬请指正。

  我是采访者左尾昭典,是京都的作家。本期是《迷你超任发售纪念专访》的最后一期,主题是《星之卡比:超级豪华版》。

  我要采访的是《任天堂明星大乱斗》系列的总监樱井政博,他也是《星之卡比》之父。《星之卡比:超级豪华版》是他总监的第三部卡比系列的游戏,发售日期仅仅在日本发售N64主机的三个月前。在本期专访里我会问樱井先生关于《星之卡比:超级豪华版》的开发目标以及开发过程中遇到的各种问题。

  今年是《星之卡比》系列25周年,恭喜!

  樱井:谢谢。

  迎接25周年有何感想?

  樱井:我觉得自己变老了(笑)(译者按:开什么玩笑,你明明是荒木飞吕彦的忠实粉丝,偷练了波纹气功还狡辩?)

  但是你看着还是那么年轻啊

  樱井:我小时候有一部动画叫做《根性青蛙》,里面有个叫町田老师的老人,他经常说:“老师这行我已经做了25年了……”难道我也到了那个地步了吗?(笑)(注:《根性青蛙》原作是1970年在《周刊少年Jump》上连载了6年的漫画。)

  (笑)我们这次的话题是《星之卡比:超级豪华版》,是你总监的第三部卡比游戏。

  樱井:是的。

  其实我觉得有点意外的是,卡比系列第二部游戏《星之卡比:梦之泉》登陆的是FC红白机而不是超任SFC。

  樱井:嗯。(注:《梦之泉》日版于1993年3月在红白机上发售。)

  《梦之泉》在日本发售的时候,超任已经在日本发售了3年了呀。

  樱井:红白机的寿命实在太长了。我记得当时的想法是想把Game Boy的初代《星之卡比》移植到红白机上。当时初代卡比面向的玩家群体是游戏新手,事实证明这个方针是正确的。但是我当时认为红白机末期的玩家肯定不是菜鸟了。

  所以你当时认为不应该把新手向的初代卡比搬到红白机上?

  樱井:是啊。我放弃了移植的计划,决定加入了拷贝能力的设定。这样新手玩的话简单的吃敌人和吐星型弹也能玩得开心,而高玩可以活用硬核向的拷贝能力。

  所以说你是在初代卡比的基础上加上拷贝能力?

  樱井:说实话到最后基本上已经跟初代卡比的基础没啥关系了。虽然我们确实可以照搬初代的素材,但是红白机的容量和机能要厉害得多啊,要物尽其用。

  原来如此。《豪华版》1996年发售,都在N64发售之后了。

  樱井:是啊。之前迷你红白机的游戏选集当中,《梦之泉》是红白机末期作品之一。这次超任的游戏选集当中,《豪华版》则是超任末期的作品之一。不过这不算什么,有《星际火狐2》在,我们《豪华版》起码不是年份垫底的。(笑)

  (注:《星际火狐2》是原计划在超任发售的幻之游戏,但是最后取消发售了。《星际火狐2》在今年发售的迷你超任里作为其中收录的游戏终于正式亮相了。)

  《星际火狐2》之前从未发售,所以怎么能说《豪华版》年份垫底呢?

  樱井:是吗?(笑)不过不管是红白机还是超任的游戏,晚开发的游戏晚发售也是没办法的啊。

  所以说当时是因为公司开发计划靠后,所以才在平台末期发售吧?

  樱井:没错。

  我们看到卡比前三部作品发售的平台分别是Game Boy、红白机和超任。好像世上的游戏开发者里没几个有这样的开发经验,换句话说您作为其中一人会不会觉得有这种循序渐进的经验太好了?

  樱井:是啊,我还真是幸运的一份子。

  我们来谈谈《豪华版》吧。最初你的思路是怎样的?

  樱井:当时我的思路有三点。第一是“双人同时玩的游戏”,第二点是“格斗游戏风格的操作”,第三点则是“N合一”。可以让我具体解释一下吗?

  请。

  樱井:第一点“双人同时玩的游戏”是宫本茂先生的请求,可以说是他下达的唯一一个请求。

  之前在岩田聪社长采访《超级马力欧银河》篇里,宫本先生提到过“双人同时玩”的卡比游戏。他的请求是《豪华版》开发的中途才提出的吗?

  (注:岩田聪社长采访《超级马力欧银河》篇日文版:https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/rmgj/vol1/index3.html英文版:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/super_mario_galaxy/0/2)

  樱井:不,在游戏开发的最初就提出来了。如果是中途提出来的话就加不进游戏里了。

  “在游戏开发的最初”是指游戏企划书的时候吗?

  樱井:不,比企划书更早。在超任上开发卡比游戏,角色会更大,图像会更精美,但是至于游戏的核心内容以及其他本质的方面,我当时想先听宫本先生的意见再考虑。

  所以当时你和时任HAL研究所的岩田社长一起去京都拜访宫本先生。

  (译者注:当时樱井和岩田都是在HAL研名下的,岩田聪在作为HAL研社长的时期参与了《Mother 2》的编程。后来樱井从HAL研辞职自己开工作室,不再参与卡比系列的制作。但是在樱井总监的《任天堂明星大乱斗》系列里,卡比系列的角色都是亲儿子,之后的星之卡比系列没了樱井的参与也发展得很好。反观同样离开老东家的《洛克人》之父稻船敬二和《恶魔城》系列曾经的金牌制作人五十岚孝司,这两大经典IP现在真是唏嘘。)

  樱井:是的,宫本先生给我们的任务就是在横版卷轴游戏上实现“双人同时玩”。

  《马力欧》系列直到在Wii上才实现了多人同时玩,但是其实这是宫本先生多年的梦想吧?

  (注:Wii平台的《新超级马力欧Wii》于2009年12月在日本发售,是系列首次实现多人同时玩。)

  樱井:是啊。马力欧动作太快实现不了双人同时玩,卡比动作稍微慢点应该可以做到吧?当时我是这么想的。

  您当时是这么想的,但是……?

  樱井:卡比动作慢这是个误区。卡比的动作有快有慢,比如《梦之泉》里的“车轮”拷贝能力(笑)

  (译者注:车轮这个能力能让卡比变身成无敌的车轮,像刺猬索尼克那样高速移动。在大部分作品里车轮是卡比横轴移动速度最快的能力。)

  车轮卡比就像风火轮一样疾驰啊(笑)

  樱井:拷贝能力大大丰富了卡比的玩法,所以我这是自掘坟墓啊!(笑)

  当时宫本先生要您做“双人同时玩”的卡比游戏,您是不是觉得有点不知所措?

  樱井:不,我决定认真考虑这个想法。

  您对这个想法很乐观?

  樱井:是的。毕竟卡比跟马力欧是不一样的。最后我想到的结果是:分为主玩家和支援玩家的双人系统。镜头始终跟随者主角卡比,而支援玩家可以在镜头内自由操作。

  所以虽然是两人同时玩,但是两人分主次是吧?

  樱井:是的。但是2P角色要怎样才和卡比相衬呢?我思考后的结果,就是2P也是用拷贝能力。

  支援角色就是你拷贝能力所属的敌人是吧?

  樱井:是的。这个想法最后变成了化敌为友的“帮手系统”。两个玩家分主次两个角色的话,不管是新手还是老手都能同乐,我很喜欢这点。

  原来如此。

  樱井:《豪华版》里格挡系统很强,就算不格挡我方角色也很耐打,可以自信的说:“我们这么耐打没事的,我要加油了!”

  老手可以引导新手享受游戏呢。

  樱井:是的。我想这样就算是没玩过卡比游戏的人也能玩得很开心。

  最终您回应了宫本先生的请求呢。

  樱井:是的。

  第二点“格斗游戏风格的操作”是什么呢?

  樱井:以前的卡比游戏里,回力标卡比只会扔回力标,火焰卡比只会单纯地喷火,而且一击就能秒杀杂鱼。但是在《豪华版》里杂鱼是有血条的,不能简单一击就能打败。

  为什么设计成这样呢?

  樱井:因为我在开发试玩双人模式的时候总觉得缺了什么。1P回力标随便扔就能清板,2P就坐板凳了。

  这样2P帮手不就什么也不用做了?

  樱井:是啊。另一个原因是我觉得增加招式能扩大拷贝能力的可玩性。像有些格斗游戏里,连打按键就能使出“拳>拳>平勾拳>上勾拳”这样的连击。

  嗯。

  樱井:《豪华版》里一个拷贝能力拥有多种招式。多样性是本作的重要概念。

  所以就做成了“格斗游戏风”了。

  樱井:是的。

  那第三点是“N合一”,就是一款游戏能玩到多个故事是吧?

  樱井:是的。不管是红白机的大作还是超任上的游戏,很多都要玩很久才能通关。

  许多玩家可能玩了很久都玩不到结局啊……

  樱井:以前游戏是很贵的,所以在当时我们重视游戏时间长、地图大等体验。“厚重宏大”成了当时游戏界的一个主流价值观。

  于是您就逆其道而行之做了《豪华版》这个游戏。

  樱井:是的。我希望玩家能尽快看到游戏的结局,所以把《豪华版》做成了N合一的模式。我想让《豪华版》的每个故事除了玩法不一样,情节也不一样。

  于是《豪华版》有7个主线游戏和2个小游戏。

  樱井:真正意义上的主线游戏只有6个。《格斗王之路》是附带的,准确来说是6+1。(译者注:《格斗王之路》就是Boss Rush,从《豪华版》之后卡比系列的Boss Rush大部分沿用这个名称,其中困难/EX模式又称作《真·格斗王之路》。)

  原来如此。我知道第一个主线游戏是《春风吹来》,这个标题真是秀逸啊。《春风吹拂》是Game Boy初代卡比的复刻是吧?

  樱井:是的。Game Boy初代卡比的说明书上写到卡比是“随春风吹来的年轻人”(はるかぜとともに、現れた若者),因为是基于初代卡比就起了这个标题。而且因为这是第一个主线游戏,所以我想让玩家觉得游戏一开始还是很轻松的。

  这标题看着就觉得这个游戏应该很轻松啊。

  樱井:在《春风吹来》里还能使用拷贝能力,虽然原本不是这么计划的。

  (译者注:初代卡比没有拷贝能力。)

  为什么原本不打算在《春风吹来》加入拷贝能力呢?

  樱井:因为初代卡比没有拷贝能力也很简单,我想沿用原作没有拷贝能力的话作为教学关应该也足够了。

  除了《春风归来》,我觉得两款小游戏《超级重拳》(かち割りメガトンパンチ)和《刹那间拔刀》(刹那の見斬り)的标题都起得很独特而有趣啊。

  樱井:您过奖了。其实《刹那间拔刀》的标题还是我亲笔题字的。

  是这样啊。

  樱井:当时我是先毛笔题字,然后电脑扫描转成像素图。

  这么说来我想起您也给《豪华版》献声了。

  樱井:对!(笑)我给麦克风卡比配了チェストーーーーッ(Chesto!)的吼叫。

  嗯。

  樱井:我去录音的时候窗户开了一点,我大叫Chesto的时候外面的人都盯着我看了。

  盯着您看吗?(笑)公司里的是不是想:“樱井你这是咋了?”

  樱井:不不不,盯着我看的不是同事,是外面种田的人。

  哈哈哈!(笑)您从公司窗户外面还能看到种田的人啊。

  樱井:没错。(笑)

  《豪华版》开发用了多长时间?

  樱井:好像是三年。

  三年啊……对于超任游戏来说是不是太久了?

  樱井:是啊……由于种种因素开发拖久了,但是其中一个因素是当时发售的《超级大金刚》运用了CG技术。

  (注:《超级大金刚》于1994年11月在日本发售,也是迷你超任里收录的游戏之一。)

  在我之前采访《耀西岛》的开发人员的时候,他们也表示被《超级大金刚》的图像震撼到了。《超级大金刚》也影响您吧?

  (注:《耀西岛》采访日文:https://topics.nintendo.co.jp/c/article/cb34ab17-9135-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html英文:https://www.nintendo.com/super-nes-classic/interview-super-mario-world)

  樱井:是的。在我们开发中途看到《超级大金刚》后我们也决定用CG技术,把之前做的美术素材全部放弃了。

  真的吗?

  樱井:当然了。本来我可以不用CG的,但是我坚信用CG肯定不会错的。我一点也不觉得是外部环境逼迫我也去用CG,反而觉得这是顺水推舟。

  原来如此。

  樱井:另外刚才说《豪华版》主线游戏是6+1,但是本来企划里是7+1的。

  咦?原本那是什么游戏?

  樱井:这个游戏叫《阳炎之馆》(陽炎の館),是跟以往的卡比游戏都不一样的恐怖游戏。卡比被扔进了鬼屋,嘴巴还被诅咒封印不能张开。、

  这样卡比不就不能拷贝能力了吗?

  樱井:没错。卡比不能吸东西也不能吐东西,所以没办法拷贝能力。卡比需要在鬼屋里通过周边的物体获得能力,譬如从蜡烛获得火焰的能力。原本我是想做成恐怖解谜游戏的。

  所以这个游戏最后怎样了?

  樱井:可惜我们根本没有动工。手头要做的游戏已经够多,没有余力做这个了。

  《豪华版》用了很长时间开发,但是起标题容不容易呢?

  樱井:最初的开发名称是《星之卡比 Active》

  Active?

  樱井:原本是想表现这个游戏是充满能动性的。不过在最终定标题的时候,系井重里先生加入了。

  《Mother 2》的编剧系井先生啊。

  樱井:我们决定直截了当地表示这款游戏“内容相当豪华”,就起了《超级豪华版》的标题,甚至连包装也体现了这点……

  (日版)包装像是印字的桐木盒,在电玩店里相当引人注目啊。

  樱井:嗯,实际效果确实如此。

  这个包装背后的理念是什么呢?

  樱井:高档酒和高档器皿一般是桐木盒包装的,而奢侈品的包装一般是简约风格。为了传达这种豪华的感觉就设计成这样了。

  系井先生的提议是?樱井:我没记错的话这个主意是他先提出来的,不过也不记得是不是跟他原本的想法一模一样。总之我们经过集体讨论决定用这个设计。

  岩田先生和系井先生当时共同开发《Mother 2》,来往密切。他们给了您许多宝贵的意见吧?

  樱井:的确如此。

  在《豪华版》的开发过程中您对岩田先生有什么特别印象吗?

  樱井:其实在开发过程中我们很少交集。大部分时间都是他把事情交给我接手。

  是不是岩田先生当时忙于开发《Mother 2》呢?

  樱井:《Mother 2》其实一早就完成了,但是我记得他是身为社长忙于HAL研的业务工作。在《豪华版》的开发中他没有任何指示,而是把开发工作全部放手给我们,所以我认为我们得到了他充分的信任。

  作为一名游戏开发者,想必您也玩了各种类型的游戏。关于这次迷你超任收录的21款游戏里……

  樱井:大部分我都玩通了。

  不出所料。(笑)您除了《星际火狐2》之外大部分都玩过。

  樱井:哦对了,我没玩通《超级足球》(スーパーフォーメーションサッカー)。

  (注:《超级足球》是日版迷你超任收录的游戏,原作由Human公司制作发售于1991年。)

  《星之卡比:超级豪华版》作为迷你超任收录的游戏之一,您希望大家怎么去玩呢?

  樱井:我只能说,想怎么玩就怎么玩。没有人去强迫你玩。

  (笑)

  樱井:能从收录的游戏中玩自己想玩的游戏才是魅力所在,所以我不会说“这游戏是我做的所以你要去玩”这样的话。

  这样啊。

  樱井:比如《豪华版》的菜单是一个仿木板的样式,从中可以选择你要玩的游戏,包括两个小游戏。

  《超级重拳》和《刹那间拔刀》。

  樱井:两个小游戏够玩一阵子有人也满足了。《豪华版》其中一个核心理念就是各人有各人的玩法,所以我认为给玩家自由选择是最好的。

  你把选择交给了玩家。

  樱井:是的。这里顺便透露一个:《豪华版》放置一段时间后播放的演示动画里演示操作的人其实是我。

  也就是说我们能看到樱井先生25年的操作?(笑)

  樱井:没错!(笑)

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