从1开始的《狼人杀初级教程》_第4~5章

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  阅读须知

  本教程特点:1.对于文中介绍的术语,均尽量给出严谨的定义;2.尽可能系统地总结出笔者在狼人杀游戏中以及网络资料中总结出的理论。

  本系列教程全部由本人编写、誊抄、OCR处理、校对后发布。若出现雷同,可能的原因有二:1.笔者在编写时曾经浏览过同一内容,并有一定借鉴,但不影响全文原创率;2.不同玩家的狼人杀理论体系有相似之处。

  如果各位有缘能够看到本文,请先确定你的狼人杀游戏水平在2.0阶及以下(参考二龙老师提出的规则),否则不必再在本教程里浪费时间。

  另外,被/ /括起来的部分指示了并列成分的正确划分,或是长句中的某一语法成分,请将它们手动脑补为斜体。

  目录

  Part 1? 第1~3章? ? ?游戏规则?常用术语 游戏常识

  Part 2? 第4~5章???进阶术语 警徽玩法

  Part 3? 第6章? ? ? ? ?角色分析

  Part 4??第7章&EX.?写在后面&附加内容

  本章通过进阶术语介绍,引导读者初步了解狼人杀游戏机制与“风俗”,这些术语都是狼人杀理论体系在实践与发展中自发形成,部分概念难免较为抽象,读者应结合实战加深理解。在本章的最后,笔者将介绍狼人杀的一些重要理论。

  不同身份的玩家由其掌握的信息形成的对场上各玩家身份好坏的认识。 例:1号对(和他同在)警下的牌聊都不聊一下,说明他的/视角是有问题的/【相似表述:开(了)/视野//视角/、开〔天〕眼】。

  4.2 定义 ①预言家结合验人与“位置学” 猜测与/身份好坏已知的玩家/序号相邻的玩家的身份好坏。 ②对重点玩家的身份好坏/的推测或进行推测/。 例:他没有定义2号的身份,这一点很可疑。 注:欲了解关于“位置学”的更多内容,阅读长尾老师的知乎专栏 https://zhuanlan.zhihu.com/p/29114446 。

  4.3 表水 分析场上局势,解释投票原因,争取场上玩家信任的发言或行为。一般用在自己的身份被怀疑时避免被扛推,多次表水出色可提高自身身份和中刀概率。 例:既然3号到了金水,那4号你就得表水,表水不过关就出局。

  4.4 狼坑 在个人看来所有被判断为狼人的玩家(“民坑”同理)。 注意:狼坑能否盘齐可能成为判断起跳者真假的依据。 例:我心目中的狼坑就是4、5、8,留一个位置给倒钩吧。|6号金水,那7号就得进(狼)坑。

  4.5 轮次 两个阵营相对的胜利进度。对于好人团队来说为出局的狼人数,对于狼队来说为出局的平民数与神职数中的最大值。技能具有轮次功能,即可以造成或防止玩家出局的神职称为轮次神。 例:在狼刀领先的情况下,女巫精准撒毒狼人5号,为好人团队追回了一个轮次。 ②当天可能被放逐的重点目标。 例:今天就是6、7的轮次。

  4.6 场外 按照游戏流程不该透露或出现的信息或与游戏无关的内容。例如晚上闭眼时听到的声音、晚上睁眼时看到的其他玩家的坐姿变化;但各位玩家身份发放阶段的神态、肢体动作不属于场外。扰乱游戏公平性的场外发言,例如非法的身份声明、情绪化发言,称为贴脸〔发言〕。

  4.7 伪逻辑 为迷惑场上好人,故意将与推理不相关的结论拼合在一起,误导好人(做某件事)的、似是而非的发言。新手玩家往往不易察觉,配合毋庸置疑的语气和较快的语速更佳。例如2.1节⑦“笔者按”中所述的逻辑线。 例:7号你别拿伪逻辑打我,是不是在找扛推啊?

  4.8 反逻辑 假设/场上公开的且有争议的信息的推论/为其相反状况,再据此作推理,以期得到额外逻辑线及其结果的方法,有争议的信息可以是预言家(或其他神职)真假、所给出信息的正误等。

  4.9 双边逻辑 在不能确定两位预言家孰真孰假时,通过各玩家发言行为初步判断的两边(预言家之一为悍跳狼时)的狼坑,盘双边逻辑需要一定的记忆力与游戏经验。

  4.10 抿 ①游戏中好人找狼人或狼人区分神民。 ②身份发放阶段通过玩家查看身份牌时的神态推测其身份。

  4.11 递话 暗示后置位玩家(尤指狼队友)做某件事,或含蓄地传达信息的行为。暗示的内容可以是起跳、扛推、自爆等;传达的信息可以是自己已抿出神职等。 注意:递话内容的听众是场上其他所有玩家,队友理解的几率与好人发觉的几率相等(与游戏水平和递话含蓄程度呈正相关)故应在权衡收益与风险后再决定是否以递话的形式传递信息(而非在夜间)。

  4.12 对话?①对前置位某一玩家的某一行为或某一句话提出强烈质疑(通常此时不对此玩家的身份作定义)。被对话后,在下一轮的发言中应当优先作出回复。 例:我就先对话你12号,你凭什么让6号直接自爆?②面杀中其他玩家“回复”正在发言的玩家的不当行为。

  4.13 板子 ①游戏角色配置。 ②狼队战术。 例:如果这把是狼踩狼的板子,那1、3就是双狼。

  4.14 焦点牌 身份有较大争议的1~2位玩家。可能是狼人为找扛推改意针对的目标。

  4.15 心路历程 陈述自己对于该局游戏到目前为止的局势变化的看法与自己做出的一些动作、发言行为的具体想法的发言。

  4.16 挡刀 平民跳神职,诱导狼人落刀,从而拖慢狼人轮次的行为。由于预言家出局位次靠前,狼队多选择刀神路线,故神职认民一般不认为是挡刀;但在可以确定在场神民数的情况下,狼队一般会选择推进轮次,因此是否挡刀应视场上情况而定。一般来说,除萌新局会有狼人认民,正常情况下认民有一定可信度——无法自证身份等于自贬身份。

  4.17 指刀 某狼人已经抿出神职,并在出局遗言中安排剩余队友的刀人顺序的发言或行为。队友可直接爆刀(白天自爆,入夜刀人)以加快游戏进程。

  4.18 拍刀 爆刀削弱加速版,相当于全场好人知道狼人位置和刀口的裸打,面杀专属华丽操作。由一名狼人在白天发言阶段发动,发动后游戏流程不再推进,场上所有狼人公开讨论击杀目标,若被刀中的玩家无法被女巫解救或守卫守护(或其他板子规则)则立即死亡且无遗言。总刀数=存活狼人数-1-女巫剩余毒药数- 存活的猎人不是最后被刀+其他板子规则,刀数用尽仍未达成狼人胜利条件则好人胜利。 注:拍刀状态下默认每天放逐一名狼人,此时被放逐的狼人不用立即离场。

  4.19 绑票 放逐发言前存活的狼人数大于等于在场好人数,并拥有至少一半的放逐票权时,可以直接判定狼人胜利的局势。与冲票不同,满足绑票条件的狼队无需诱导好人跟自己投票或使好人分票也(至少)能达到不减员的目的。

  ☆4.20 狼人杀逻辑方法总论 狼人杀的核心是逻辑,其中网杀因较少对其他玩家神态的有效观察也较少遇到熟人尤甚。在此,笔者从狼人杀游戏机入手,简单介绍“盘逻辑”这一发言行为背后的理论基础。

  分析游戏机制可以发现,狼人在首夜即可得知哪些玩家是队友,反过来说,也就是知道哪些玩家是好人;反观好人阵营,鲜有能直接获知其他玩家身份好坏的角色,且这些角色都是逐夜获取信息,这一区别导致了两大阵营所拥有的信息量不同,进而形成了“好人视角”和“狼人视角”。对于新手而言,就容易在3.1.1~3.1.4所述内容上出现失误。

  更进一步地,狼人虽然知道哪些玩家是好人,却不知道这些玩家的具体身份(比如在真预言家起跳前不知道其发言位次),在某些巧合下,就有可能出现查杀到猎人,甚至发真预言家金水的情况(前者可能被猎人反杀,后者几乎必定被真预反水拍死),这就使得狼人在发警上后置位金水时较为谨慎(以扛推为目的发非预好人查示的做法已基本从非萌新局中消失),改为发警下好人金水或发狼队友查杀(此为入门玩家悍跳时“伪装成预言家”的报真验人阶段);相比之下,真预言家虽然不像悍跳狼那样可以在发言前随意“指定”“查验”的玩家,但信息必定是可靠的,所以在报验人时会更有“底气”和“安全感”,所报验人的可信度也会更高。只考感起跳者发言行为时,衡量此玩家所报验人可信度的指标称为“力度”。

  既然悍跳狼可以随意报验人,一些聪明的悍跳狼就会想到利用发言位次优势,发/警上恰好在自己后一位发言的狼队友/金水来搏力度,做高自已的预言家面。这种板子玩得多了,就容易使场上好人怀疑这类金水的真实性(即“过于真实”以致不真实),反逻辑便应运而生。

  不难看出,狼人总是需要把自已或队友伪装成好人(“不说自己是不是好人”次之,再次是“不说自己是狼人”)。归根结底就是做高自已和(或)队友的身份,做低场上某些好人的身份。有读者可能会问,“悍跳狼”和“预言家”,身份高低有着云泥之别,狼人为何冒险?答曰“收益”二字。可以认为,狼人所有行为的目的都是获取更大的收益,而最常见、最主动的获取收益的方式就是悍跳。

  再看好人这边。为了避免预言家被爆刀,为了防止神职一起跳就逝世,贯彻着拖慢狼队轮次的原则,可爱的平民们挺身而出,于是诈身份、挡刀逐渐成为基础操作。在干扰狼队刀法的同时,也给相应神职带来了一定困扰:如何区分真神职/挡刀好人/悍跳狼?这又是一个信息量的问题。譬如女巫银水所救目标和开解当晚狼人刀口属于同一信息,所以报对了银水的玩家在狼人看来大概率是真女巫,在女巫看来大概率是悍跳(报错银水者尚有挡刀的可能);加一层反逻辑,女巫可以假装不知道是真银水,而是报假银水躲刀,此时狼人与自身掌握的信息对比,就有可能忽视假信息从而露出端倪。更进一步地,场上的好人通过分析狼人的发言是否将某位神职忽略,可以判断此玩家所报?水或查杀的正确与否。

  由于狼人可以有意伪装自已的视角,好人也难免在发言上出现失误,加之不同玩家游戏水平、游戏风格不尽相同,所以逻辑流的准确率并非无限接近100%,或在游戏水平可能的变化范围内单调递增。在实战中,逻辑流虽不占据/绝对/地位,但会随着玩家游戏水平的提高,逐渐占据/主要/地位。

  警徽规则的引入,促使玩家在游戏前期说出更多信息,增强了游戏的竞技性,也是玩家真正入门狼人杀必须了解的玩法。

  随着玩家整体游戏水平的变化,游戏“风气”亦会发生改变,本节内容仅分析最广泛存在的情况。注:本教程所述“中端局”是指网杀进阶场(12人局)中以/中等水平玩家(不妨认为是处于“知道怎么玩”与“知道怎么赢”境界之间的玩家)为主/或面杀中与之相近的游戏环境。

  5.0.1 前期(第0~2天)预言家、悍跳狼起跳,确定警徽归属与站边,起跳者二选一。

  预言家不起跳的坏处有三:①导的验人信息无法及时传达,有被刀中封口的风险;②悍跳狼身份坐定后,狼队将掌控,好人减员率大幅提高;③过晚一口气报出验人会扰乱场上好人的思路,如之场上许多玩家的身份已确定,因而力度一般不足,基本难以翻身。

  狼队无人悍跳的坏处亦有三:①形成生推局(怂狼局),多数战术将失去意义(例如倒钩就无从谈起),使游戏缺乏可玩性与观赏性;②预言家将坐拥所有轮次资源,因而会在一些情况下难以被普狼刀死,影响狼队心态和游戏体验;③由于没有区别站边的必要,此时即使有狼人悍跳其他神职,也难以带来最大收益。

  5.0.2 中期(第2~4天)真假预言家、冲锋狼、明神、扛推对象相继去世。

  在无守卫的板子中,预言家存活时间通常较短(小概率被女巫救一晚,或短时间内保持双预俱存的平衡状态);而在有守卫的板子中,预言家极限状态下可存活4晚(即从第二晚起,守—救—守)从而/在理论上/可能活到中期。与此同时,神职应在带节奏和躲刀之间理智选择;狼人则需找扛推,避免减员,同时为夜间行动找好目标。

  5.0.3 后期(第4天至游戏结束)决赛圈般的轮次角逐中暗含对大局观的考验。站边不坚定的玩家容易被水平相近的两人互撕行为搅糊大脑,而与此同时,仅存的狼人可能正在直觉难以到达的角落静观其变。

  场上狼人数决定了狼队下来的战术,因此,准确地盘出这一信息对找狼的作用不可小视。好人应注意那些仅凭发言行为【此处以表水(未盘逻辑或未作出好行为)、认民或跳神职(未经逻辑方法确定)较为多见】就被判断为好人的玩家;欲藏身份的神职也别耍小聪明(“猎人出来带队吧”“我也是个平民”这类发言都容易被狼人惦记);狼人在优势时忌卖队友,这样做很容易失去朋友。

  持有警徽的玩家即为警长。场上有警长时,由警长决定发言顺序(向警〔长〕左〔侧〕或〔向〕警〔长〕右〔侧〕发言)并归票(声明自己欲放逐的玩家;警长所投放逐票按1.5票计算)。警长出局后可选择将警徽移交给在场的任意一名存活的玩家,或撕掉警徽以使该局游戏接下来没有警长。

  ☆5.2.1警徽流 为了让预言家尽可能多地报出验人,将预言家选为警长,利用警长出局后的移交警徽环节传递验人信息的方法或打法。具体做法为:预言家事先声明自己后几晚(以两晚较为多见)要查验的玩家,若在夜间出局且该晚验出金水,则将警徽交给金水,若验出查杀则将警徽交给场上其他好人(难以确定场上好人时亦可撕掉警徽);若未作特别说明,在被狼人爆刀甚至追刀(或其他导致预言家有两晚验人未报就出局)的情况下,验出双金水将警徽飞外置位,验出双查杀则撕警徽。 例:我是一张预言家牌,1号是我的翻牌查杀(固定短语,不说“翻牌金水”),警徽流先2后5。 ②预言家将查验的目标(用于警长竞选或正持有警徽时)。 例:2号全场唯一真预言家,昨晚3号金水;第一警徽流我先打这张4,来定义5的身份;第二警徽流我想验1,排一下边角位。

  若预言家拿到警徽,警徽流可以在一定程度上确保警徽不被狼人控制;至于低配警长是否会被狼人哄骗以致错推好人就不在警徽流的考虑范围之内了。

  5.2.2 上警:参与警长竞选。

  警上:上警的玩家或状态。

  警下:不上警的玩家或状态。

  退水:退出警长竞选,退水后仍不能投票选举警长。 例:我是一张好人牌,上警的原因是因为不想投票,上来划个水;那我就先退水了,过。

  5.5.3 前置位:每轮发言中在自己之前发言的1位或所有玩家。

  后置位:每轮发言中在自已之后发言的1位或所有玩家。

  高置位:警长竞选中(也可认为是整局游戏中)前1~2位发言的玩家。

  末置位:每轮发言中最后1~2位发言的玩家。

  外置位:两位起跳者警徽流之外的玩家;一说在两位起跳者团队组成确定后,不属于任一团队的玩家(笔者注:该义项来源已无法考证,但确实存在)。

  补位:在前置位狼队友悍跳后未取得理想收益的情况下,后置位狼同伴再次起跳,防止前者过早被真预推走并扰乱场上局势的行为,前置位悍狼应顺势退水以将自己做成一张诈身份牌。 例:我看这5号(跳预言家后)没怎么打前置位(跳预言家)的2号,会不会是一张补位狼牌啊?

  5.2.5 警推在先:好人轮次领先且好人控制警徽的局勢。

  狼刀在先:狼人轮次领先的局势。

  5.2.6 归票 最后发言的警长(或每轮最后一位发言的玩家)尽可能对场上所有玩家的发言进行分析,并声明自己要放逐的玩家的行为。无警长时最后1~2个发言的位置称归票位,归票位玩家的发言可以在一定程度上改变场上局势。

  5.2.7 撕警徽 ①警长出局后撕(销毁)掉警徽的行为。 ②将现任警长放逐的行为。由于被放逐的警长有可能(假装)难以确定场上好人而撕掉警徽,故名。

  非娱乐局中,玩家数在9人及以上的游戏应竞选警长。只有第一天上警的玩家才能被投票选为警长。所有警上玩家发言一圈后,由警下的玩家投票(退水玩家不能投票),得票多者当选警长;平票后视当地村规进行PK发言与投票,此时场上所有除正在PK的玩家外,场上所有其他玩家均可投票。竞选发言时如有狼人自爆,则应立即暂停竞选,公布死讯并天黑。在单爆吞警徽的板子中一般判定警徽流失,该局游戏接下来无警长;在双爆吞警徽的板子中,第二天公布死讯前有退水环节,此时狼人再次自爆才能吞掉警徽,否则继续第一天的发言进度并选出警长。

  另外,当场上仅有一位玩家上警或仅剩一位玩家在警上时,该玩家直接当选警长;投票环节若无玩家投票则警徽流失。

  5.4.1 光速过麦 (尤指在网杀中)轮到自己发言时不发言并立即结束发言,试图给下一位发言的玩家施加压力的行为。此行为成本低,但一般判断为中性偏好行为;同理,刻意给警上后置位玩家留下“准备”时间的行为一般判断为中性偏坏行为。

  5.4.2 退水 两点常识:①玩家可能会因为不想投票选举警长而上警。 ②示意自己不是预言家(多见于警上起跳者)。

  注:特殊情况下,例如两起跳者真假较难确定,或仅有/仅剩一位玩家在警下时,场上已起跳的非预神职可不退水,示意警下玩家上票给该神职,以在一定程度上避免狼人控制警徽和警下玩家被扛推的风险。

  5.4.3 诈身份 非预言家玩家给后置位(通常是第一位)玩家发查杀或金水,通过分析后置位/所有/玩家的发言以获取额外信息的行为.

  (笔者按:有部分资料将“诈”误作“炸”,经笔者考证,确定后者为别字。“诈”有“用假话试探,使对方吐露真情”义,而“炸”无类似义项。)

  为提高可信度,诈身份者应尽可能完整地完成整套起跳动作;为避免被预言家误以为是悍跳狼,无论是否诈出狼人,事后都应主动表水。常见的应对方式为表水或跳神职;诈身份双方的任何一方在发言中认怂而不表水都会直接出局。为避免被诈身份的好人被扛推,诈身份者应及时对其身份作定义,也可及时退水以示认可其身份;若对方在发言时较紧张,以致逻辑不清甚至声音颤抖,可认为诈出狼人(在中端局中这种狼已极少见;另外,/被诈身份者不盘自己被诈身份的可能/可作为轻微扣分项)。

  若诈身份者报对“验人”,可能被狼人认为是预言家;故在欲为预言家挡刀时(或其他有必要的情况下——表水时应给出能被接受的理由或心路历程),可以用金水诈身份。但一般还是多以查杀诈身份,其原因有二:一、结果明显,对于新手而言压力更大,因此该习惯被带到了水平更高的游戏中;二、逻辑压力小,由于查杀的正确率低,狼人更易暴露自身视角,即默认报错验人者不是预言家。所以在大多数板子中,习惯上还是认为起跳者报出金水不会是诈身份,此时该起跳者被称为“退不下去水的一张牌”。

  尽管只要有一定的表水能力,就可以在诈完身份后保证自身安全并做高自己的身份,但当诈身份者判断非预玩家身份好坏的能力不强时,诈身份给好人带来的思维负担要大于诈身份的收益,故不建议新手玩家随意诈身份,然后将判断被诈身份者玩家身份好坏的任务交给场上其他玩家。在实战中,成功的诈身份多见于面杀中好人或狼人在身份发放阶段分别抿出狼或神(尤其是预言家)并查杀之;网杀中诈身份基本上为盲报验人。一般只有狼人可直接知道“验人”是否报对,因而有必要留意场上其他玩家对于所有起跳者及其所报验人的看法和(或)定义。

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