《饥荒》——让吃土成为幸福
现在是2018年11月X日。3A大作攻势凶猛,主机风云层起变换,各路豪杰争相试手。作为一般编制内现役非义务教育学生,只能在双十一互相点赞之际加入心愿单或放入购物车以表支持,转头回归小游戏的怀抱。
虽然《饥荒(Don’t starve)》是一款单机游戏,但它确实能够让上手的诸(作)多(死)玩(能)家(手)玩家十分自豪,因为这是一款以生存为核心的硬核沙盒游戏,是的,相当硬核。在游戏里死亡以后,最难过的不仅仅是回到篝火前思考人生,而是连世界都变了——饥荒的游戏机制是实时存档,只要玩家一死亡,世界就即刻重置,留下遗言删硬盘的时间都没有。
四季分明的天气系统,昼夜分明的活动时间,还有精细的植物生长周期等等写实设定,加上判定人物状态的三大基本要素:生命值,饱食度,san(脑残)值,哪一项过低都很有可能给玩家带来一次全新的开局体验。玩家在保护自己和寻找食物的同时还要注意保持角色的理智状态,而游戏的目标也很简单:尽可能地活下去。建造小基地的过程虽然有趣,但只要一场大火或是BOSS(不知道从哪里冒出来的巨大生物)的一拳就足以摧毁一切,妹子扼腕,猛男落泪;因此没有像我的世界那样的满满成就感。玩家的可探索内容是非常丰富,有鱼人猪人树精这种生物,也有洞穴矿区等等场景可供挑战,耐玩度相当高;但玩家必须冒着作死的风险探索每一个彩蛋,所以未必能完全享受开辟新大陆的喜悦。(如果有人提到“控制台”这三个字请把他的头按到asdfghkjl)
那么究竟是什么令这么多饥友乐此不疲地死来死去呢——“恶趣味”。诙谐的同时夹杂些许恶趣味,压抑的生存模式下又带着幽默的氛围,简直让人欲罢不能。玩家会在游戏中获得痒痒挠假牙套这种毫无用处的道具,你甚至能发现刻在墓碑上的制作人员名单。配上一个三分靠设定七分靠想象的游戏剧情:
“一名英国的落魄魔术师麦斯威尔,在美国表演的过程中遇到火车事故,幸存后得到一本魔法书,依靠这本魔法书,麦斯威尔成为了一个倍受欢迎的魔法师,自称‘Amazing Maxwell’并且招聘了一个助手查理,两个配合演出暗影魔术——直到查理发现了他的黑暗魔法,在他家探索之后,发现了魔法书,并且盗走它。在一次表演中,两人被书中出现的触手拖入饥荒世界。此后麦斯威尔通过收音机联系上了一名实验经常失败的科学家威尔逊,告知以‘科学秘方’,威尔逊根据这些配方做出了传送门,开启传送门后也被拖入饥荒世界,之后陆续有一些人也陆陆续续神秘失踪了。”
玩家在生存模式中会在地图随机位置遇到麦斯威尔传送门,进入后会自动开启五个冒险模式关卡,全部通过后(微微一笑)就可以看到目前的最终剧情并解锁人物麦斯威尔了。玩家在冒险模式的最后见到了被束缚在梦魇王座上的麦斯威尔——原来在这个饥荒世界,追名逐利的麦斯威尔不过也只是神秘力量的玩物。这也是饥荒用硬核生存玩法做出的宣言:别想要太多,有时候活着就只是活着而已。偶尔出现的主线配以许多场景道具和不同角色的互动,许多线索串联在一起,构成了一个并不完整的故事。此外,饥荒的美术风格也相当为人称道。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,角色漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。有人说这种风格是受了蒂姆·伯顿黑色审美风格启发下形成的魔幻现实主义游戏风格,但不管怎么说,游戏场景和细节的打磨都是十分用心的,不必担心因为是2.5D游戏而会让自己难受,事实上即便放大到最大倍数物品纹理仍然清晰可辨。
就这样,一位位勇士白手起家,历尽千辛万苦,在百世轮回中不厌其烦,终于在快乐小基地的环绕下实现了最终的目标——生存。但无论装备如何精良设施如何齐全,玩家仍然有可能由于种种原因当场去世,于是一切又重新开始。没有打怪升级,没有皇城决战,没有限定角色——玩家在饥荒里除了快乐什么也没剩下。即使你最后成为了令各种生物闻风丧胆的生存老手,仍然会败给这个充满敌意的世界里可怕的孤独感——说人话就是游戏后期略显无力探索内容重复,不过跳票Klei预计在今(?)年发售的第三个DLC哈姆雷特也值得让各位老爷期待一下了。
作为一篇安利向的小短文,也没有什么游戏技巧方面的内容(自己探zuo索si还是很有意思的)虽然说了一大堆有的没的废话,即便如此你还想试试的话,那就忽略上述所有内容,尽情开心地玩游戏吧。
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