原神:热度居高不下,但为什么止不住退坑?

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  作为一个任豚、塞尔达玩家,本来就对原神这个游戏有着梁木,但随后的IGN9分,金摇杆提名,谷歌和苹果商店的年度最佳一系列重奖砸在头上时,坚信他是粪作的笔者也坐不住了,本着不冤枉好人,任何游戏都该被正视的原则,我进入了提瓦特大陆。

  结束了原神半个多月的高强度爆肝,打通了迫近的客星剧情后决定给各位提交一份尽量不掺杂个人情绪,单纯的表现对这个游戏的一些评价。

  中国人的讲话习惯是先礼后兵,所以本文前半段会罗列出让我眼前一亮的内容,后半段则是批判,请挑选食用。

  原神一个称得上优秀的开放世界

  虽然IGN通篇评测都给我种收了钱的感觉,但有句话“《原神》拥有一个令人难以置信的开放世界”这点倒是没有夸大,七国分治的大陆,远古的众神之战,尚未解开面纱的其余五国等配得上一句宏大的世界观。风神温迪与岩神钟离二人的故事,二人旧日的冒险,以及仅提过一嘴的神之岛都是不错的拓展点。现在的原神世界还只是个半成品,以后的大陆全貌,相信会有着丰富的探索内容。

  与大多开放世界相似,原神也采用了碎片化的书籍和一些零碎支线来作为世界观的补充和发散,如岩神与海中魔王一战便在《玑衡经》中得以现世。

  有血有肉的人物和优秀的地图布景

  不得不说,米哈游在钟离这个角色的塑造上是极其成功的,“此世群魔并起,我虽无意逐鹿,却知苍生苦楚。只愿荡涤四方,护得苍生一隅”,以武之极,压诸神、镇海魔、订七神秩序;又以血肉为钱币勾连万物,以契约为基石谋得繁华;行走世间,知疾苦,晓人性;时过境迁,暗流涌动、风雨突变之际甘愿献出神之心换取最后的契约,还璃月人一个属于自己的世界。不得不说璃月这段剧情和钟离的身世都配得上荡气回肠一词,以至于笔者在写下这段文字时都暗呼一句痛快。

  或许是主线实在太短,亦或是为了宣传卡池人物,米哈游为许多角色都准备了属于自己的支线故事,横向丰富了游戏内容。

  原神地图景观——渌华池

  在地图设计上,璃月地区整体为暖色调,符合岩属性的背景。而景观设置上,五彩池的跨次元呈现,纵深拉满、仙气缭绕的珉林区域都十分吸引人,看得出对于以古中国为原型的璃月地区制作组倾注了大量心血。也正是这种认真劲儿也真正让我放下成见去用心体会这段旅途,这也是为什么文章的视线集中在璃月地区(真的没认真玩蒙德)。

  而配乐这块,因为对专业不了解所以感觉自己写再多也只是管窥蠡测,不过以我的游戏经历看原神的配乐称得上顶级这一评价。

  灾难般的策划思路

  前文中说过,目前原神的主线内容很少,加起来大概四五小时。如何把控节奏,在不影响游戏体验的同时延长玩家的游戏时间就极其考验策划能力。大部分策划会选择放置一个极难对付的敌人在必经之路上,劝退普通玩家的同时也为有挑战意愿的人们留下了“逃课”的空间,也从另一角度丰富了游戏的可玩内容。

  但原神的策划们选择用以等级的硬性限制来控制游戏节奏,简单粗暴,效果拔群。本就不长的主线被切割成碎片任务的结果是爆肝数日升级后仅可推进二十分钟主线,对于习惯了线性叙事的玩家来说是极其痛苦的。休闲玩家的体验几乎被毁灭殆尽,对于每天一小时游戏时间的玩家来说可能前文快忘光时才能开启下一阶段。

  这种方式的另一个隐患是足迹遍布大陆,对地图已经失去新意的老玩家在通关主线后将无处可去,除了刷刷刷外再无乐趣。

  荒野之息的弱化剧情的底气是建立在无边界的完整地图和丰富的探索内容之上。而这方面正好是原神所欠缺的,或许原神最初上线时就是个赶鸭子上架的项目,噱头十足的宣发和铺天盖地的营销,而玩家等来的却是个剧本内容匮乏的半成品,高开低走的结局似乎不可避免。

  堪比儿童泳池深度战斗系统

  常玩RPG的玩家应该很熟悉等级墙机制,前期打不过后期如杀狗的情况不少见。以同九分神作2077为例,CDPR的处理方式是将不同强度的敌人分布在不同区域,不会阻拦玩家进行探索,但V刮一会儿痧后会自觉去做支线升级。在大后期杀狗时期,撑起可玩性的是立体的地图和多样性的玩法,或黑客蹬谁死谁,或赛博疯子开无双乱杀,或者用自瞄武器纵情享受在FPS中孤儿们要献祭家人才能换得的能力。

  原神将一切都简化成了数据,人物等级、装备等级、圣遗物等级、命之座、天赋等级和武器精炼等级,原神的战斗系统中,就只有单纯的砍杀,比谁盾厚,比谁等级高。

  战斗系统的深度只剩属性克制系统和队伍属性搭配增幅,但原神所设置的属性壁垒有如天堑:同等级属性克制不一定能爽杀,不存在克制情况时就成了刮痧,压根破不了防(雷锤哥点赞)。而战斗中不可切换队伍的设定使得玩家需要时刻在队伍中准备相应属性,各属性的低保角色强度又都偏低,也就是说,想玩的爽快就得去卡池里捞每个属性的强力人物并一路养着。

  所以在我看来这不是游戏,而是一整套为KPI服务的系统,游戏中角色等级的提升可以说跟战斗无关,需要依靠经验道具进行提升,提升到一定等级时需要突破,材料来源于怪物击杀掉落和副本。后期所需的庞大资源和高等级材料的低爆率让我望而生畏。圣遗物则需要用其他圣遗物熔为经验进行升级,若想拥有一套不错的搭配,得刷。武器突破的材料则是定期掉落的秘境中寻得,而不管是秘境还是其余副本,形式都是千篇一律的限时击杀。

  玩家都有一颗争强好胜的心,渴望成为虚拟世界的王者,这给了游戏公司极大的作妖空间无论是运输、救援还是简单的送信,原神为每一个任务都明码标价,加上过于困难的提升使得玩家的一切行为似乎都变得功利起来,就连探索未知这个仅剩的乐趣好像都成了为原石和道具而动。定时掉落的副本和手游玩家熟悉的体力设定,使得玩家需要定时上线,高强度去刷一些枯燥的副本,与其说是玩游戏,我觉得这更像是在打工,为了角色更强而工作。一切的一切似乎都指向了同一个词语:KPI。

  甚至连人物故事都得肝 可以说,《原神》是一部美工、和音乐抗着走的作品,一语概之便是金玉其外、败絮其中,如果说他有那么一些贡献的话,就是为没有经济能力去体验更优秀的作品的一些玩家提供了一场低成本的旅途。 在原神里我能看到米哈游强大的制作实力,这是一个有着成为佳作的底子的游戏,也是一个被逐利的运营思路毁掉的游戏。似乎从诞生之初就决定了这款游戏的命运也不过只是米哈游手头一个“来钱”的项目罢了说真的,为美工、音乐和人设的付出感到惋惜。

  所以在我看来IGN9分这个结果,米哈游给的钱和测评员脑子里的水总有一个比较多。

  这是一个奇怪的游戏,以端游的体量制作手游,却以手游的运营思路来规划端游和主机。副本和体力的设定与手游碎片化的游戏时间的特性是天作之合,但原神这能让我1066笔记本啸叫的优化让人担心手游玩家的设备是否顶得住,不是所有人都手持A14和865,对于低配玩家玩到手上的到底还配不配得上是“年度最佳手游”级别的画面。至于PC,我不知道其他玩家的想法,就我个人来说,我凭什么要拆碎整块的游戏时间来玩一款无聊的刷子游戏?LOL不好玩还是守望先锋曹飞奶妈不痛快?夜之城还等着我逛,库里还有十来个Galgame等着我推,何必为这低下的爆率和毫无新意的副本来劳神伤财?

  作为一个中国玩家,我受够了那些暗中藏污纳垢夹带私货的游戏,十分希望能有国产游戏在海外大杀特杀,对于中国的景色能被还原到游戏中,为世界所看到真的很令人欢欣。 但我期望走出国门的是真正的精品,而不是以消耗国产游戏未来名声的方式攻城略地。如果未来一有提到中国游戏的词条就是骗氪、逼肝和抄袭时,这种局面的缔造者们又该以何姿态面对玩家?或许现在就定性一家仅成立数年的年轻公司还太早,但我们也曾相信过Wegame,毕竟资本没必要为普通人的梦想买单,利润永远是第一顺位。游戏是属于玩家的美好梦境,向每一位还在坚持的织梦者致敬。

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