为什么坦克世界玩起来让人特别恼火?
游戏体验非常差,玩了之后会让人觉得是我被游戏玩了。我是感觉这游戏入门是战胜敌人,进阶是战胜队友,最高阶段是战胜自己。
很简单,坦克世界是负和博弈,这个比零和博弈还要搞人心态。
赢的情况下,总还是有人因为各种原因没有打够自身血量,能爽吗?输出排前面的大部分情况是班长班委,这些车血量基数高,一台十级车打3000也没有什么成就感,但是这多出来的几百输出可能就是八级车自身的血线保证,这样班长不爽,小弟不爽。赢的情况下,输出总和早就定好,你多一点,我就少一点,所以会有人大优势占圈只是因为自己抢不到肉,在以前tk机制存在的时候还会因此爆发矛盾,人之常情。另外如果说有人打出8000,9000乃至一万以上,这就意味着他一个人包揽了好几个人的输出,你看看他的队友输出,不说惨不忍睹至少难以直视。推快了,火炮输出没有,dpm低的车输出没有,慢车只能喝西北风。推慢的,卡点车挨炸冒火,td吃不到肉干着急,mt没有游走空间探头就亮。眼车破了局自己却什么都得不到只能吃剩饭,连点亮都会被瓜分。
至于输局,更不必多说,你怪我我怪你,输的一方几乎不会爽,不管是效率还是均伤和收益,输都没有好处,可以说输方不爽概率百分之九十。
这样来看,一局下来,爽的人不会超过5个,关键在于,这5个人的爽完全不能与其他25个人的不爽抵消,一局下来30个人平均都不舒服,这在其他游戏还是比较少见的。
此外,神经炮,弹药架,起火,火炮高伤,违规插件等等突发事件之中,只有满血弹药架和满血起火没有灭火器可以达到爽与不爽的平衡(笑),其余的,对于整体而言,不爽大于爽。比如残血弹药架,就是典型双输。
最后,网络跳动,炮弹消失术,人工脚本,廉价脚本,回档,抽风服务器,种种因素造就了最成功的血压游戏。
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说起坦克世界的负和博弈,我这里尤其强调一下火炮的功劳,不管你的火炮在这一局里面玩得嗨炸得爽或者一炮未发被反掉或是打得正起劲被轮战掏了老窝,你都在为负和博弈做贡献,或者说,火炮存在本身就是非常大的不平衡,这个不平衡不止针对非火炮玩家,对于火炮玩家也是一样的。并非我吐槽火炮,因为我自己有时也玩,我也有几门顶级火炮,只是就事论事在负和博弈的前提之下分析一下火炮为什么会降低游戏体验。
举一个非常浅显易懂的例子。假设某一条防炮位有限的重坦线上,我方卡线人数6个,总血量10000(重坦混其他车型),对方卡线总人数4个,总血量8000(几乎纯重坦)。车型性能相当。好的,现在双方开始交火。火炮也开始支援。简单分析一下几种情况作为样例直观的说明。
人数占优的一方短时间内结束战斗且损失极小,控制视野并继续推进。这种情况下优势方平均每人拿到大约1500左右的输出。这就苦了双方火炮和对面的那四个可怜儿,他们本可以选择不来卡线去黑枪也不至于被速推什么都打不了。而打出来的数千血量差和四个人头差几乎决定了局势,于是局面迅速发展为抢肉局,而抢肉局里面火炮是什么情况,大家都清楚。这种局势火炮越多,火炮处境越尴尬。对双方都是一样的。人数占优的一方与对方形成优势拉锯战,打出了一定优势但是由于地形或者敌方后排坦歼火力的原因难以继续进攻,这个时候火炮开始发挥。假如说防守方处在防炮位,那么进攻方的噩梦就开始了。随着人数和血量优势被火炮消耗面临被反推的危险。如果防御方急不可耐想吃肉结果丧失地形优势被全歼,那么进攻方的收益其实跟第一种情况几乎是一样的,还会被火炮分走一部分。至于急躁的一方显然白给收益全无了,会埋怨火炮玩家是不是歪嘴,然后火炮玩家又会开骂:你送你码呢。若是反推成功,防御方这边大概是吃饱了,但是进攻方的优势线被打爆十有八九离输不远了,而这个时候进攻方绝对痛骂阻碍自己卖头进攻卡位打输出的火炮,并迁怒于己方火炮的不作为。4个效率1400的对6个效率400的(显示技术水平相差极大的情况,本人不是效率论者),然后防御方干净利落地借助地形和纵深以及各种战术交叉火力解决了进攻方或者诱敌深入让他们被火炮炸的哭爹喊娘然后自己一旁捞协助美滋滋,看样子是吃到了技术红利,但是依旧逃不出负和博弈,你舒服了,对面六个人呢?对面三门火炮呢?我们发现,在上述种种过程中,火炮成为了发酵玩家心中不满,放大负和博弈影响的关键催化剂。
其实说这么多,无法就是想说明火炮因为其独特的输出方式,很容易去抢夺本该属于前线的收益,不仅如此,开火炮的体验并不是那么的舒服,一门火炮在游戏里大部分时间都在等待,改版以前我还可以有92ap的“赌徒快感”,活脱脱的money or nothing,改版之后的火炮虽然不至于让你当场去世,但是其持续度相当的恶心,火炮上弹大抵35秒,一个弹震就有18秒,对面自由活动17秒之后火炮又至,搁谁不烦啊。至于玩火炮的玩家,早就没了以前那种快感了,现在满打满算炸中5炮得到的快乐还不如以前炸中一炮。如此下来一个负数加上一个负数,自然就认为火炮加剧了负和博弈的强度了。
(千万不要以为我在为旧火炮招魂,火炮被改动,整个游戏才能称得上是博弈,换做旧版本火炮,火炮带来的游戏体验,单从数据上面说绝对是碾压性的,火炮自己血量就算是吃到了也只有几百血,但是旧版本火炮炸中你一炮,那不好意思,他就回本了。)
2021.11.8更新——————
如果大家看完我之前说的是什么,那么就会理解数量众多的锁子哥的心理。对于个体而言,在PVP游戏里面开挂是很有意思的研究点,开挂封号率和开挂玩家的体验存在非常奇特的关系。只要不是100,那么封号率越高,外挂玩家的体验越好,在接近100的时候甚至会出现类似delta函数的情况(笑)。但是为什么游戏公司还要煞费苦心地去反制外挂呢?因为外挂会严重侵蚀游戏寿命。早年二雷代理的时候,外挂非常之多,几乎人人去草,或多或少都有几个插件。当然那时的自瞄远没有现在高级。不过09E接手之后,看似提高了外挂打击力度,实际上却是变相提高了外挂玩家的游戏体验。为什么锁子哥骂声一片,但是依然有不少人用的不亦乐乎甚至面不改色心不跳地去投素材。一旦开挂,负和博弈理论带来的经验判断通通失效,因为你比别人多了一些东西,就是所说的"特权",开了自瞄等违规插件的人效率从400到1400都有,各有各的理由,但是唯一相同的是潜意识里面"高人一等"的追求。
但是对于玩家总体,负和博弈的理论依旧生效。我们有两个选择,第一个打不过就加入,选择外挂内卷但随时可能被封号葬送多年心血,第二个就是被锁子哥打得头破血流之时气急败坏地点那个不知道有没有用的举报。这下好了,退出博弈就成为最明智的选择了。外挂非但不利于负和博弈的缓解,反而会将玩家群体割裂,彻底葬送这个游戏
2022.10更新
新出的天梯可以看做是对野队坐牢机制的大胆突破。至少保证了胜方全员获益,至少说团队有了一个共同的目标,大家想要上分都只能努力打胜场,这就是为什么这个模式上火炮容易被挂贴吧问候家人。虽然胜方加分有多有少,但是不可能再出现排位那样勾心斗角的情况。
其实现在负和博弈问题解决方案已经非常明显了,前线肉搏定胜负不仅节奏快,而且玩家体验好,参与感极强,大大减少坐牢概率。但是这就导致辛辛苦苦营造的视野机制几乎没用,会牺牲掉很大一部分车的作用,比如脆皮高隐蔽的TD,以及,红茶。如果标准模式也像这么肉搏,很容易被后点的黑枪车拿最大收益,而且野队的视野机制,其实阻断了很多车的肉搏路。不过想来如果真的7v7代替了15v15,那游戏界就少了一个奇葩了。
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