明日方舟为什么火?

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  最近一段时间,明日方舟相当火。我也是在公测第一时间加入进去,每天玩的不亦乐乎。很多人都觉得一款小众的塔防游戏这么火有点不好理解。我想借这篇文章,从一个玩家的角度谈谈自己的理解。

  这是我第一次投稿,文章随便写写。大家也就随便看看。如果觉得有道理,点个按钮支持一下。觉得没道理,一起理性讨论。

  一、合适的上线时间

  明日方舟在上个月公测,也就是2019年5月。一款二次元游戏吸引的自然是二次元用户。可以回想一下这个时间点比较头部的二次元游戏,我来列举几个:崩坏3,阴阳师,碧蓝航线,fgo,少前。这里面最年轻的似乎是碧蓝航线,也已经两周年了。两年是一个什么概念呢,二次元的用户相当的年轻化:比如我当年初二,两年过后上高中了,入宅了。或者我当年高二,上大学了,有时间了。这时候就需要去找一款游戏来玩。

  但是这些游戏运营久了,机制复杂,入坑困难。大家可以回想一下,这些游戏相比刚开服的时候多了多少系统:后宅潜艇霰弹枪人偶战场舰团开放世界……(自行对号入座)。新人是受不了的,更不用说练度和老玩家的差距导致游戏体验,特别是活动体验问题。fgo倒是机制简单容易入坑,但是卡牌对战是真的不好玩,或者至少不适合所有人。同样回合制的方舟指令作为新游戏,也有类似的问题。

  明日方舟的出现正好填补了这一时期优质二次元游戏的空当。

  二、有效的噱头

  但是我们知道,二次元游戏是有很多的,立绘漂亮游戏性尚可的也不少。凭什么玩家愿意来这款游戏里试试看呢?塔防是个很有意思的噱头。

  二次元养成类手游在中国火起来大概可以追溯到舰C,从那以来,回合制养卡这一类型大家已经见怪不怪了。非回合制的,像舰B少前崩3这种,也有一些尝试和成功。但是塔防,实数大家从来没有见过的一个类型。

  不仅如此,塔防好就好在大家都玩过,都有兴趣。塔防品类其实本身是一个比较大众口味的东西:有意思,不吃操作,想烧脑烧脑,想休闲休闲,玩法深度非常大。因此,当看到塔防二次元游戏的时候,玩家会觉得:1.这很新奇,没见过。2.塔防似乎也不错,试试看又何妨? 因此大量随便玩玩想要尝鲜的玩家就会进入游戏,这些玩家其实不是塔防游戏的核心受众。

  我们最近可以在方舟的评论中看到各种建议:建议把活动改成随机掉落捞干员的,建议加入不消耗体力天梯关的,建议增加基建玩法的……其实或多或少都可以看出其他游戏的玩法,是其他游戏转过来的玩家,很多人有一定的尝试性质。

  三、不变的二次元游戏内核

  刚刚提到,塔防只是一个噱头。而且也确实是小众品类(深度玩家不多)。噱头只能吸引玩家玩5分钟,而他们没有弃坑,靠的是更为本质的东西,即,明日方舟有一个易于被大众接受的二次元游戏内核:养成。

  现在几乎所有二次元品类游戏,我们会发现培养的对象不是玩家扮演的角色本人,而是各式各样的卡牌,也就是所谓“养老婆”。这一点,fgo玩家可以想想无限池,崩3玩家想想捡垃圾,舰枪玩家想想活动图。当你一遍一遍肝的时候,你是因为这个过程本身好玩才去做的吗?不是,是因为可以得到材料去培养角色,甚至直接得到角色。换句话说,二次元玩家相当喜欢看着自己的角色一点一点变强,立绘变得精致,语音变得亲切……这种喜欢角色的心态,构筑了二次元游戏的基石。而成功与否的关键,也在于能否让玩家喜欢上游戏的角色。

  靠立绘的时代早就过去了,玩家喜欢更加立体的角色(崩三:没错,正是在下!(不))

  人设上的立体,会让老婆更真实,更讨喜。比如大家的老婆能天使,有开朗活泼的一面,却在博士摸鱼时为你虔诚祈祷。闪灵在专心奶人的时候背地里还是个剑圣,无所不知无所不能的凯爹,担心阿米(迫害)的时候却像个妈……

  方舟优质的人物设定拜托了双马尾=傲娇,黑长直=御姐的模板设定,也更容易通过养成的内核让更广泛的二次元受众接纳。

  四、优秀的营销方案/亚文化

  明日方舟梗火起来,靠的是阿米驴。这其实是一件运气非常好的事情。当一个群里有人发阿米驴的梗或者沙雕图,而你又不知道是什么意思的时候,很有可能就会去试试这款新出现的游戏。这无疑扩大了明日方舟的影响力。

  而这种效应要出现,所需要的,就是足够沙雕的沙雕图,和足够有话题性的沙雕梗。换句话说,内容生产。明日方舟开服的征稿活动,无疑通过B站这个平台制造了大量话题内容,它们方便在各个手游群传播,去感化那些对这款游戏一无所知的潜在用户。

  更妙的是,有一些明日方舟与其他游戏的混合视频(比如我在明日方舟抽到了迦勒底干员就有一堆视频)非常容易被其他游戏的玩家接受。

  当一个master发现驴星一条的时候,他怎么能不想去试试看呢?!(摸出良心证)

  当然,新游戏征稿视频其实是一个比较常见的套路。明日方舟之所以能得到这么优质的内容生产,一方面是运气好:阿米驴有梗可说;另一方面则是人物本身设定丰满。玩家有充足的创作空间以及欲望(比如德狗拉狗的恩怨就被大家玩的很开心)

  五、感谢优秀的鹰角团队以及策划

  其实文章的主要观点在上面四点已经讲清楚了。最后我想说点别的,自己对游戏最直接的观感以及对所有玩家最关心的内容(失智)的一点看法。

  鹰角的策划可以说是相当良心,三测评分下跌以后马上修改游戏数值,看得出是一个重视玩家的团队。最近的活动也是手游活动中的典范:数值没的说,奖励优厚,新老玩家都能以相同的比例拿到代币,大鲍勃大亚当也有足够的强度让大佬玩,活动剧情作为对主线的补足来说非常优秀,还出现了三种新的怪物。非常用心。最近也传出了理智注射液的消息,很让人期待之后的发展。

  很多玩家觉得目前内容太少,理智不够,没东西可玩。其实我自己倒是比较乐观。我玩崩3也是开服玩家,一开始只有御三家,每日材料和主线,当时觉得:这游戏每出个新角色新装备都要重新建个模,能有多少东西?结果现在变成一个只要你愿意,从早肝到晚的游戏。(顺便夸一下mhy的技术力,再顺便黑一下策划)

  方舟毕竟刚刚开服,给一点时间,内容肯定会慢慢多起来的。

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