三国志战略版:SLG的方向?(二)

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  这篇文章将单独谈谈《三国志战略版》为什么会出现迁城堵城作战,且攻守双方都需要进行这一固化战争模式的原因。

  主要原因有二,其一是玩法机制,其二是匹配机制;根本上来说还是玩法上决定的。在此我会对比《率土之滨》,简单分析这两款玩法上极其相似的游戏,为何战争迁城上,《三国志战略版》就卷起来了呢。

  ,首先是防守原因:三战模拟真实行军,有地形阻挡机制。

  对比《率土之滨》,率土玩法下作战,要想越过防守方阵地到达目标战略点,只需要阵地后方一块盟友或俘虏土地,而《三国志战略版》在满足这一条件的同时还需要清理出一条没有阻拦的路线。

  在这样的机制下,玩家阻拦敌军快速推进的最有效办法就是建设障碍物,阻拦住敌人的行军路线,而最难被破坏的地形障碍物就是玩家的主城;同时,在具体的战场攻防上,《三国志战略版》只需要驻守主城中心,即可覆盖主城区域11块土地,相较《率土之滨》每一块城区都需要驻守,缩小了至少1/2的防守面积。这也是为什么作为防守方,迁城堵路是战场最优解的原因。

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  说句本篇题外话,这也是《三国志战略版》设计如此。原因在于手游玩家时间逐渐碎片化的趋势下,部分玩家没有精力处理游戏中的信息,他们需要一个更明确的游戏方向,甚至是小到一个精确的坐标(私以为这样的趋势下,点对点战斗模式的SLG,打磨好未尝不会大卖),这也导致了核心SLG玩家和SLG泛用户需求的不同;当然,只有《三国志战略版》开发组才有玩家行为数据,才能知道用户需求和发展方向是什么,才能确定是泛用户会学习核心SLG玩家的玩法,还是核心SLG玩家被泛用户同化,但就游戏来说,固化的战争模式毫无疑问是和SLG这一品类发展方向相悖的。

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  然后是进攻原因:三战中推进难度高

  1、作战队伍:《三国志战略版》中的士气机制决定了,大规模的战场上,即使战场区域有营帐,队伍赶到交战区域也需要一个安全的停靠点回复士气;基于真实地形,这样的停靠点只要是非第一排的营帐即可,但要做到绝对安全,首选当然是玩家主城。

  2、翻地队伍:

  ①《三国志战略版》占领和拆迁指令,到达目标地块后,均需要5分钟的读条时间,敌对玩家拥有更多的时间做出反应,而《率土之滨》中战斗胜利就会立刻扣除被攻击地块的耐久值;同时,《三国志战略版》每一格土地最多与6块土地相连,《率土之滨》中则是8块。在同样的人数下,更少的进攻目标选择,和更长的读条时间,必定会导致同一个地块多个队伍重叠,进攻方的推进效率大打折扣。

  ②?相比《率土之滨》,《三国志战略版》最多只有一个分城,即每位玩家最多只能拥有10只队伍;由于武将卡的体力限制,想要翻地推进,玩家无法一次性派出多只拆迁队伍,只能通过频繁更换有体力的卡片,再调动或行军到前线

  ③《三国志战略版》中资源消耗更大,当战斗进行到白热化阶段时,《三国志战略版》玩家需要不断地用策书屯田维持消耗,而《率土之滨》中的军令几乎用不上,因此可以广泛地建立要塞(营帐);《三国志战略版》虽然可以不建营帐,只通过行军将拆迁队伍运送到前线,但该操作付出的时间和精力成本会成倍提升。

  所以,不管是防守方还是进攻方,在三战目前的玩法机制上,战场上通过尽量多的主城迁城,都是最优唯一解。

  《三国志战略版》与《率土之滨》相比,抛弃了“备战区”的机制,目的是想减少玩家之间通过非游戏机制筛选,淘汰中低活跃度玩家,但转区和跨服转区的存在仍避免不了玩家的抱团现象;在这样的机制下,人多的同盟就是强大的同盟,并且由于地图原因,同一赛季很难容纳下超过两个高度整合的区,同盟只会面对一个敌人,并且手中也有充足的人手安排堵城;

  参考“兴师伐乱”剧本,虽然资源州都是广袤的平原,但地图不够大,高整区人数足够多,以至于双方玩家为了争夺平原地区的控制,不断增加迁城人数,人为地拉起城墙并填满整个平原,不仅没解决固化的战争模式,反而加剧了玩家的负担,双方玩家的试错空间一点点变小,原本是设计为作为战略纵深的平原地区,变成了漫无边际的战场。

  倘若一个服务器有多方势力,或是每个势力的人数并不足以堵住所有的路口,同盟不能建立完美的障碍物阻拦敌人的进攻,那么堵城的收益将会大打折扣。

  在以上两点原因的加持下,《率土之滨》中几乎无人问津的“九宫八卦”加成,在《三国志战略版》中得以大放异彩。但实际上,去掉九宫八卦,迁城堵路作战仍会是《三国志战略版》中战场模式的主流。

  长线体验上,《三国志战略版》没有做出突破,对于新玩家的培养上,《三国志战略版》也没有做出很好的优化;下一篇将谈谈《三国志战略版》延续《率土之滨》的新手玩家体验问题。

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