原神(个人向)评测

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  (写完后的笔者注:这篇文章其实只是鄙人对原神的一点拙见,一些主观性较强的个人评价,斗胆称其为“评测”,实在是惭愧。若有不妥之处,还请大家批评指正。)

  今天是9月25日,马上就是原神一周年了。我8月初期开始玩原神,我本想再早些把评测写出来,愣是拖到了现在。

  这算是我第一次正式写评测,我之前只写过一些短评或者一些感性的记录,今天试着写点长评论。暑假期间,电脑显卡坏了,便想找些平板上的游戏来体验,于是看到了原神,这个有一定争议性的作品。

  评测设备为iPad Pro,游戏版本更新至珊瑚宫星海,冒险等阶46,游戏时长约为200小时,主线已通。

  首先从原神最为优秀的部分说起吧,原神的角色美术十分优秀,在二次元的画风之下,原神中各个主要角色的识别度很高,可以说这个游戏大部分的美术资源都集中在了角色美术上,毕竟原神作为一个本体免费的游戏,它的主要收益就是抽取角色,角色美术其实承担了主要收益的工作。

  然后是一系列围绕角色成长所构筑的养成系统,包括属性、武器、圣遗物、命座、天赋培养,这几个系统虽然具体成长方式有较大差别但是他们对角色成长实现方式差异并不大,都是提高某些数值或提供某些提高数值的被动,而缺少真正能直观改变角色玩法的特殊被动等内容,比如点出某项天赋能让我的角色拥有新的主动技能或者是换不同的同种武器,攻击方式会发生改变,单个角色的养成出了数值的上升,没有太大的变化。我跟大佬联机,只能看到大佬以更快的方式和更多的角色打怪,却没有看到大佬展现出更独特的方式打怪,角色的成长只能带来割草的快感,却没能带来异质化的体验,由此角色成长循环的逻辑出现问题,角色成长是由于世界难度提高,所以我要培养角色,角色成长后,世界难度又提高,从而出现闭环,但是世界难度的提高需要打通一个世界难度提高的专属副本,所以我可以一直不打那个副本,不提高世界难度,留在数值较低的难度就能体验割草了,又何苦提高难度呢,何苦去培养角色呢?米哈游给出的解决方案是主线任务和传说任务要求到达一定的冒险等阶才能开启,为了保证世界的开放性与自由度,也为了玩家可以更为流畅地体验剧情使得主线任务的限制偏低,这一层的激励偏弱,而传说任务则较好的提供了激励手段,几个低等级却设计优秀的传说任务成功勾起了我的兴趣,让我有兴趣体验更多的传说任务,传说任务能让玩家试用角色并体验角色故事,丰富角色形象,还提供了游戏目标,传说任务是个一举多得的优秀设计,但是稻妻(雷之国)版本的主线任务和传说任务相比于前两个国家的剧情设计更差,起承转合的故事节奏把控也较为糟糕,传说任务对玩家的吸引力有所降低,传说任务的体量终究有限并不能一直支撑玩家的游玩欲望,这一套角色成长的闭环结构还需要优化。

  (写完后的笔者注:关于数值成长方面的论调可能会引起部分玩家的情绪,所以我在这里补充一点,整个角色成长机制是一个有缺口的闭环,大部分玩家在体验完剧情后选择跟着策划的安排把原神玩成一个刷子游戏,我之前也是一个喜爱刷的重复性体验爱好者,但是在命运2的500小时之后,我开始追求异质性体验,而成长闭环中的缺口:降低世界等级的选择,其实就是为了不喜欢同质性体验的玩家准备的,这个缺口能够让只想体验异质性内容的玩家跳出闭环,同时又不会伤害到大部分玩家的游戏体验。)

  此外,角色的获取方式存在一定的限制,五星角色主要在活动祈愿中获取,常驻祈愿的五星角色少的可怜,很多五星都在活动祈愿中出,而很多活动已过,也不见角色返场,玩家想要一些角色却不没有渠道获得,新进玩家抽卡积极性在一定程度上收到了打击。

  原神的开放世界玩法与完整的角色养成共同支撑起了整个游戏,探索开放世界所带来的奖励能够帮助玩家养成角色,两套玩法的结合较为紧密,并没有出现狂怒2那样角色养成与开放世界相互割离的现象。不过开放世界本身仍旧存在一点问题,在游戏初期,将地图点亮有着极高的快感,将传送点一个个打开的过程令我十分享受,到了璃月,这种新鲜感逐渐减退,探索地图的欲望由于高度重复性的看到一圈怪围着一个箱子而被消磨,不过地图上多样化的解密与挑战仍旧吸引着我前进,稻妻版本引入了多个新解密机制,但是新鲜感很快就被某些低级问题所打退,比如御影炉心的拍照任务描述指引与实际要求出现冲突,清籁逐雷任务线最后一处镇石谜题的谜面与谜底不符,九条裟罗的后移闪现距离判定迷惑,联机模式下水月池上的雷指针房主见不到其他人却能见到的问题等等。不过,雷国的一些解密性秘境的设计还不错,活动墙的设计我很喜欢,不过在池中宅邸这一秘境中有一处活动墙只能向右移动而不能向左移动,活动墙本身的设计是只要有一边有空就应该能过移动,在这一秘境中却出现了不符合基础规则的设计,虽然并没有影响整体体验但还是应该继续改进,单方向的移动是为解密让位,但是既然不允许向左移就应当移除向左移动的轨道,这样就能减少误导。总体而言,雷国给我的体验不如风国和岩国,希望下一个国家的设计能让我眼前一亮吧。

  任务设计方面,剧情基本上都不错,绝大多数任务都没有选择分支,整体体验如同一条直线,平铺到底,这样的设计容易实现,也容易控制好叙事节奏。但是有一些找多个目标点类型的任务出现了高度同质化的设计,大抵是让玩家去找几个点,由于几个点的距离较近而无需传送,玩家通常会按照距离远近找点,玩家找的前几个点通常没有收获而距离玩家最远的点则会给任务带来重大进展,比如璃月海上盛珠钿任务,让玩家在船上求人要邀请函,任务会让玩家在船上跟好多人对话,直觉让我直接去和最远的NPC讲话,那是一个戏班的船上工作人员,在和她结束对话后,任务直接推进到了下一步,让我去找船上领班的,领班跟我说“我看到你跟很多富人请求邀请函,但都被拒绝,而两位船上的工作人员都给予了帮助……”我寻思我只找了一个人啊,你这话是哪里来的?这类型任务设计中表面上平行的多个目标实际上是被设计了先后顺序的,玩家如果按照既定顺序才能得到较好的体验,而玩家一旦突破了假定顺序则会感受到极强的突兀感。

  音效部分,能做到不让玩家出戏就是好音效,游玩的大部分时间音效都让我满意,但是遇敌提示音效存在问题,我在遭遇没有弓箭的敌人一样会听到拉开弓箭的声音,遇到一群手都没有的史莱姆却有拉弓声,实在是令人困惑。

  战斗部分,角色刚到手与满命更多是数值的差异,而战斗的体验更多是使用不同的角色阵容打出配合,这就涉及到战斗部分的一个核心系统:元素反应。这一套系统我最早在神界原罪2中接触过,原神的7种元素之间的反应系统在战斗中的表现不错,但是元素系统也存在问题,主要是7元素中的草系只与火有反应,与其他元素没有反应,这就使得草元素只要出现在怪物上,而下一个要出的国度是草之国,草元素的英雄必然会出,但是现在的元素反应结构并不适合草元素英雄的加入。

  社交系统部分,社交氛围很好,新手期有“游手好闲”的大佬带,新手期的体验很好,遇到打不过的副本也通常会有大佬出现,但是在新手期度过后,尤其在我意识到提高数值对我而言并没有用的时候,联机模式对我就失去了功利性作用。于是我把签名改成了“欢迎采资源、钓鱼”,来我世界的人无论要啥,我都同意,要不是最近签名不能改,不然我就把签名改成“要啥直接那就行,甭问了”,然后把联机模式调成直接加入,让那些想要资源的朋友们好好采资源。再说打副本本身,联机打副本和一个人打副本最大的区别就是有没有大佬帮忙,由于游戏中可联机的副本设计都是带着不同的buff或debuff打怪,副本中的合作性很低,副本本身也无乐趣可言,建议在联机模式中的副本中加入一些合作性机关,降低怪物强度,并给予联机玩家buff,以增强低等级玩家主动性,不需要苦等大佬来带,低等级玩家可以更好地通过与其他低等级玩家过副本。

  通行证系统部分,原神的赛季通行证叫做珍珠纪行,持续八周,总等级50级,升一级需要一千点数,每周点数上限一万,所以肝满5周即可通行证满级。通行证里的东西除了30级的通行证武器,其他等级给的都是平常的资源,通行证的吸引力较低。在肝满50级之后并没有额外的奖励,建议添加50级后每一级奖励随机资源,并在10、20、30、40级加入特殊奖励,如赛季专属头像、头像框、名片、风之翼等不影响强度的外观.

  持续运营方面,目前我只体验到了天人一揆,钓鱼活动和逐月节日这三个,我玩这三个活动纯粹是为了奖励(当时我还没跳出闭环的缺口),而不是因为活动本身的趣味性,所有活动的设计都是基于现有玩法,而拓展的部分较少,做活动和做日常除了奖励不同,体验却高度类似,现在的1周年活动更是直接消失,除了app的图表,游戏中毫无节日氛围可言,原神的持续运营每况愈下,希望米哈游能收住下行趋势,晚点再凉,我对原神还是有所期待的。

  当前版本个人总评分6.8/10。巧了,跟ign给死亡搁浅一个分。

  我玩免费游戏时习惯对其进行估价,判断如果这是个买断制游戏大致值得多少钱,这个估值也会是我充钱的限度,给本体免费游戏的充值数额不取决与充钱能得到什么,而在于主体部分值得多少钱。原神估价:98元。

  这一周年之时,也是原神需要思量如何突破现有瓶颈之时,希望七国地图终能完整而不冗杂地呈现,祝愿提瓦特大陆的故事能够更为扣人心弦。

  原神,距离“国产之光”的名号还有不小的距离。

  对了,我的游戏名为suiye,签名是“欢迎采资源、钓鱼”,有资源需要的朋友们可以放开来采集。

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