战地5首发内容不是半成品而是难以修复的速成品

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  战地5作为一款二战题材的FPS游戏,要想获得成功该怎么办?友军之围4的多维立体作战、武器种类将大型征服模式推到了系列巅峰。而以后的战地1和战地5要想在征服模式有所突破是几乎不可能的,那么就只能通过行动模式、突破模式来深度挖掘了。

  初次碰到战地1行动模式的很多朋友,第一感觉不会认为其仅仅是一款射击游戏。而初次碰到战地5的朋友接触行动及其突破模式,除了空降其余体验极为单一,其根源到底在哪儿?

  一、战地5的艺术制作极不合格。

  1、行动模式上,行动介绍傻乎乎的几行字就一笔带过,前代战地1通过战场的画面特写和士兵故事介绍和代入。

  2、行动开始时,爹5的代入音乐较为明显的是曾经用在B测纳尔维克French Fog(现改编到阿拉斯)、鹿特丹的战地5主题曲、扭曲钢铁的Rotterdam in ruins、战车风暴的战地5主题曲,这些曲目本身很好听,但有些明显感觉用错地方,有些是拿主题曲强行渲染(首发BGM比战地1的一半还少),有些仅仅渲染肃杀的战场氛围,而不是从战士出发鼓噪闪电战的势如破竹,而战地1就体现出了势如破竹。同时,空降时没有鼓舞人心的BGM也十分可惜。

  3、战场推进时,当进攻方攻下区域时,战地5只是文字显示直接放战地5主题曲,有些甚至没有配乐。战地1则是进攻方全线厮杀呐喊声,防守方鸣金撤退,再播放各自战场主题的配乐。

  4、部署界面,战地5极为安静。战地1在进攻受搓时放Black Bess的悲凉部分,对峙时则放其焦灼部分反映阵地的反复争夺,推进则播放其饱含信心的部分。战地5没有主动调节玩家情绪的功能,DICE偷懒到家了。

  5、战役接近结束时,战地5大部分配乐采用单音,唯一出彩的是岩漠的Sandstorm,但到最后连突击兵也并没有因这个BGM出来拼命,因为地图太大、人太散,双方拿什么发起总攻?而战地1最为典型的是本体的Hunted,到最后关头连侦察兵都冲出来拼命,而且越到最后配乐就越激烈。

  5、战役过场时,战地5直接几行子一笔带过,比如鹿特丹只是说德军轰炸鹿特丹,配的是在猛虎末路用过的Devestation,进攻方好不容易拿下第一局,雄心就被这反映战场悲凉的配乐给浇灭了。而战地1则配豪情万丈的BGM如Result Match,然后缩放战场地图用国旗显示双发的阵地占领情况,接着继续缩放到阵线推进形势图,告诉玩家通过这次战役推进多远战线,很多初次体验的玩家战场豪情瞬间炸裂。

  6、战场结束,战地5一张配图加旁白草草收尾,只说历史事实,最佳小队从机库里走出来,荒废之地最后放的Triumph(特别尬),小型飞机场最后放的Pride & honour(挪用单人章节的序幕BGM,此图玩下来有什么荣耀的感觉),纳尔维克直接挪用单人挪威章节BGM。而战地1通过战士缩放到战线图分析大战役的意义,同时配专门为这些地图制作的史诗级BGM;接着缩放整个地球,显示胜负和得分也极具快感;最后最佳小队是以所在战役的地图为背景,自己如是其中一位就极具成就感。

  很多人说战地1历史失败方赢下战役违反事实,实则不然,看看加里波利英军胜利总结:如果英联军成功控制加里波利区域,那么协约国将可以打开奥斯曼北部的大门,轻而易举推进至奥斯曼最重要的首都:君士坦丁堡,以及南部支撑全帝国的石油工业区。联军将会全面控制土耳其,一战也会提早一年结束——一切都会截然不同。相比爹5史实阐述,战地1结语并没有违反史实,而是从军事角度反映从失败方拿下战役的战略意义,思想层面两代高下立判!我同时推荐听一听网易云ED-CK的电台的战地1系列BGM,爹1爹的配乐绝对达的到电影级。从BGM艺术制作,战地5真的要补补课。

  二、战地5的地图制作整体不合格。

  大地图就能反映大战场,这是战地5地图制作的重大失误。战地1的凡尔登高地地图很小,但极为用心的阵地设计,周边的焦土大火,营造出了绞肉机式的残酷战场,虽说平衡受到诟病,但通过以点及面的手法营造出了大战场,法乌克斯要塞将“誓死坚守”这一主题表现得淋漓尽致。而战地5阿拉斯地图不算小,但看起来就是个小战场,就是田园打架。同样是田园图的战地1决裂,不仅美而且元素多:满地罂SU花、清晨优美光影、桥梁、碉堡、火车站、火炮阵地……

  哈马达岩漠平心而论就是张偷懒的图,从单人序幕的似曾相识的阿尔及利亚就能看出,整张图仅有起起伏伏的荒漠和废墟。横向对比战地1的西奈沙漠,不仅有起伏的荒漠,还有风蚀桥、风蚀蘑菇等大可利用玩耍的地貌,还有更为灵动的沙尘暴天气,还有可以周旋的村庄。

  荒废之地和察里津同样是城市攻坚战。察里津集中交火点,打出了寸土必争的惨烈,配上The wolves的BGM反映十月革命的艰辛,甚至有斯大林格勒保卫战的错觉。荒废之地的突破和前线模式的许多点较为分散,跑点都要很长时间?。亚眠和鹿特丹也同样是城市争夺战。鹿特丹防御纵深较浅,也就打不出亚眠闪电战的势如破竹。

  战车风暴征服图涉嫌虚假宣传,宣传片上是战车的激烈交火,实际上战车散布在特大的地图上。武器的过少使得体验远远低于友军之围4的荒野游踪。交火方面战地1的苏瓦松,步坦协同对炮兵阵地针尖对麦芒,战地5目前还没有这种场面。

  纳尔维克这张图算战地5最美的图了,可是除了空降呢,体验就很单一。同为海战图的帝国边境,有波涛汹涌、山体气势磅礴的宏大艺术化渲染,而纳尔维克没有。帝国边境很好利用海边可以刷出鱼雷艇、无畏舰(绝非),纳尔维克一律没有。帝国边境有地堡、碉堡、城堡、海岛等多种战斗地形,纳尔维克的三个推进阵地极为单一。无畏舰能把整个战线营造出炮火连天,掉落砂石声此起彼伏,玩家感觉就在电影里一样,纳尔维克有何不可呢?

  扭曲钢铁的火力点本应主要集中在标志性的桥梁上(参考流血宴厅),但设计者把大量的据点设立在桥两旁的沼泽上,玩家们只得辛辛苦苦在遥远的据点间跑来跑去。

  三、最基本的FPS都没做好(较容易修复的部分内容)

  1、TTD至今未解决。战地5经常出现这样的现象:对方对你开几枪、对面对你冒火光、听见几声枪响等情况出现时,没有任何情况。接着击杀的那一枪就会叠加前几枪的伤害将玩家暴毙。如果玩家背对或侧对着对手,是没有任何反应躲避子弹的,尤其是狙击手对偷袭毫无还手之力,体验极差。所以只要走位好,就能早就“大神时刻”。友军之围4有着极高的TTK,但跳一跳等应急反应是能躲开子弹的。

  2、伤害衰减不明显和取消子弹随机弹道导致交战距离过远。现代题材友军之围4枪械在远距离是达不到指哪打哪的地步。爹5一把机枪就可在极远的距离躺着秒人收割人头;医疗冲锋枪枪除了近距离腰射优势其余一无所有,兵种平衡极差。

  3、二战枪几乎是机瞄,而战地5都能带镜甚至大多数可带中高倍镜。压缩机瞄狙生存空间,使得游戏缺少了二战枪战该有的情怀。常用的4、5倍镜仍然没有推出。

  最后,战地5首发内容的反复跳票已经涉嫌商业欺诈,产品质量不合格,恐怕只有退货重做才能维护好战地这个招牌了。

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