三国志战略版:SLG的方向?(一)

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  《三国志战略版》从两年前的问世到今天,一直位居SLG类游戏的榜首位置,毫无疑问它的产品质量是同品类天花板。但同时,从游戏发展的角度来说,不论是对新玩家的引导,或是核心SLG玩家的游戏体验,对比《率土之滨》并没有进步。

  就我个人而言,我非常喜欢玩《三国志战略版》,但从某种意义来说,它确实只是《率土之滨》的“换皮”,它的出现没有扩展SLG玩法下玩家体验的深度,以及SLG用户群的广度,它只是用更加精细的UI和更加深入人心的IP,来抢夺原生SLG玩家的市场。

  SLG是模拟游戏的简称,目前一般特指战争策略游戏,旨在给予玩家真实、多样化的战争体验。在《率土之滨》以前,SLG大多是采集资源、发展城建、生产兵力,最后进行点对点的攻防策略(我会把这类游戏理解为操作难度降低,内容、元素更丰富的RTS游戏,并且仍有在这个方向上做出提升的产品如《万国觉醒》);

  《率土之滨》的问世,将沙盒SLG带入了玩家的视野:游戏核心方面,它弱化了传统SLG中的资源,引入了更商业化的“卡牌”元素,这一设定也解决了玩家由于战争资源的损失带来的焦虑问题,让玩家更能放开手脚战斗,更无顾虑地体验战争的乐趣;地图方面,战略点与战略点之间不再由固定路线链接,玩家的策略选择即自由度得到了提升。

  多人游戏中,自由度的提升就意味着社交属性的增强。举一个简单的例子:DOTA2和LOL相比,其地图更大、机制更复杂,玩家选择更多即自由度更高,所以相较于LOL,DOTA2更需要玩家精确的交流,这也是两款游戏语音系统差异的原因所在。

  综合来说,《率土之滨》实现了SLG玩法的两大飞跃,一是满足了玩家对战争的体验,该模式下的SLG不再是枯燥的攒资源升科技,只有氪金拥有大量资源的玩家才能体验到战争的乐趣,其余玩家只能摇旗助威,或是当成种田采集游戏来玩;另一方面是增加了游戏世界的真实感,玩家更必须融入到游戏世界中,与形形色色的人打交道。

  《三国志战略版》并没有在游戏内核突破《率土之滨》的设定,行军与真实地形可以说是技术上的进步,但从本质上只是更丰富了玩家与地图的交互策略,并且这反而限制了玩家与玩家的战场交互策略。短期来说这样的机制会丰富玩家的游戏体验,但长远来看,游戏公司必须保持更新更具多样性的地图关卡,才能保持玩家的新鲜感;而非一个“世界”模拟器玩家自建战场mod的形式,这也等同于玩家自由度的丧失。

  对于一个强调“多样性”的游戏品类来说,通过不断更新关卡设计来维持游戏体验就不是长久之计。一款“未来”的游戏,一款发展的游戏更应该是同一个地图同一个机制下,玩家可以获得不同的游戏体验。这样的前提下,我应该可以将《三国志战略版》的真实地形定义为未设计好的游戏机制,因为它的弊端,游戏策划必须通过不断地增加新的元素维持游戏本身的新鲜感,这反而是在《率土之滨》的基础上开倒车

  但这并不是否定真实地形的设计,只是玩家如何才能不因为真实地形,被迫选择抢点堵路的玩法,是《三国志战略版》设计师们需要考虑的。

  下一篇谈谈为什么《三国志战略版》中玩家作战必须要迁城堵路,九宫八卦并不是最关键的因素,最关键的原因正是真实地形机制。

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