对于英雄联盟的发展与研究
本文重点介绍了使用英雄联盟作为中国电子竞技产业的代表。本文主要是在讲述电子竞技它的分类和概念,还有英雄联盟的发展的历史已经英雄联盟在中国的发展的状况。我们对于电子竞技的了解方法就是一通过上网去搜集一些关于电子竞技和英雄联盟的基本的信息资料,通过这些资料让我们了解电子竞技这个产业是如何形成的,还有就是英雄联盟这个游戏是如何发展的。二是和国外作比较对于同一款游戏的发展状况有什么不同。三是在新兴产业发展模式的基础上,发展电子竞技产业的发展前景。 中国的体育产业,物流产业等,以中国这个这个产业发展历史为榜样,推动中国电子竞技产业的发展前景。
关键词:电子竞技 英雄联盟 产业发展
一、引言
电子竞技是一个新的词汇一个新的行业,它起源于电子游戏当中的对抗。2003年11月18日,国家正式的把电子竞技作为中国的体育项目,从此以后电子竞技就开始正事的运营。电子竞技是一种新型的体育产业,第一次出现,具有相当巨大的市场潜力和发展前景。电子竞技涉及到了很多方面,无论是体育方面还是软件开发这一行业,还是网吧等行业他们是一条很完整的产业链。它在硬件,软件,媒体,市场规划和新人力资源开发方面发挥了催化作用。
二、电子竞技的概况
电子竞技的基本定义基于竞争性视频游戏和平台。就好像国际象棋、中国围棋等非电子游戏。目前国际电子竞技比赛有三个重大事件:CPL,WCG,ESWC吸引了无数的电子竞技大师和团队每年都在努力奋斗,其中WCG是最具吸引力的,也是迄今为止最热门的电子竞赛。赛事奖金甚至高达百万美元。电子竞技本身是很广泛的他有许多种类型,第一类:FPS是第一人称战术射击游戏,这款游戏最考验的就是玩家的反应能力还有就是对玩家响,团队合作和战术使用的测试,正如CS在全球流行一样。第二类:RTS是一款实时战略游戏,是对玩家战斗布局和战略战术设计,细节操作和响应能力的测试,例如魔兽争霸和星际争霸。第三类:SPG,一种传统的体育游戏,测试玩家对体育和关键操作的理解,如现场足球,NBALIVE,NBA2 K和极品飞车等。两者都属于传统体育比赛。让玩家体验真实的体育快感。第四类:FTG,它是格斗游戏,这类游戏对于操作者的反应能力和操作能力还有对于游戏进行时的快慢的节奏掌控能力以及强大的心理能力都很重要,如,DNF,龙之谷等。而英雄联盟更像是一个结合了FPS和RTS的一款游戏,称为RPG,它是属于及时对抗性,要求玩家需要有一定的基本操作,还要有一定的策略,并且还能和陌生人互相配合。娱乐程度很高因此他成为了最受欢迎的游戏和游戏类型。
三、英雄联盟的发展
英雄联盟这款游戏是北美的拳头公司在2009年10月发行的,自发行以来这款游戏创下了一些列惊人的数据。在过去三年的运营中,该公司赢得了全球最大的客户在线游戏,同时拥有500万在线游戏和超过7000万注册用户。在中国,它于2011年9月22日正式发布,仅仅一年时间,就成为世界上第一款在线游戏。英雄联盟作为正式的体育项目将要去参加2016年的巴西奥运会。再一次使英雄联盟的热度上升到了一个新的高度更多的人们开始去关注他。
随着英雄联盟的发展,中国的英雄联盟职业比赛也在中国出现了。它汇集了中国前8大专业团队。职业联赛分为春季赛和夏季赛,赛事期间时间为9个月,这其中包括普通常规赛和季后赛,这项比赛的冠军将作为中国战队的种子队去参加世界性的比赛,来决战世界的明星。在S2赛季的L2世界总决赛中,来自中国的两支球队进入了世界前八,这是我们团队首次参加世界级比赛。2012年,中国老牌专业团队WE击败了英特尔极限大师队的美国队,赢得了世界冠军。自从夺冠之后人们开始关注职业赛事。这是中国第一次夺冠,这是中国LOL的开始。在2013年五月二十四日,在中国上海举办了全明星赛。全明星邀请来自北美,欧洲,中国,东南亚和韩国的顶级选手参加此次活动。同年的S3赛季LOL决赛于9月15日至10月4日在美国洛杉矶举行。当时八强当中有两只来自中国的战队。最后通过内战来自中国的皇族战队成果杀进决赛,夺得了世界亚军又是一次历史性的突破。从行业角度来看,英雄联盟已经具备了在中国继续发展壮大的能力,其普遍性和普及性已在中国达到了高标准。之后的 S4赛季中国的皇族在韩国的仁川再一次获得了世界亚军,但是中国的电竞之路再走下坡,在世界赛事上再也没有进过决赛了。知道2018年我国的英雄联盟战队再次回到了巅峰,这个版本是属于我们的版本。LPL的战队终于拿到了S赛的冠军,并且今年LPL包揽了所有世界性赛事的冠军。
四、英雄联盟推动电子竞技的发展
GTV曾进行过调查。它极有可能成为一个受欢迎的电子竞技项目。“每次电子竞技达到顶峰,都取决于某场比赛。”这一次,英雄联盟掀起了新一轮的电子竞技高潮。因为英雄联盟的发展火爆中国制定了一个关于电子竞技的战略,从三个方向发展电子竞技,分别是高度、深度和广度。在全世界范围内,没有第二场比赛能够支持如此巨大的电子竞技野心。2012年,覆盖了中国的183个城市在中国举办了大约2000场英雄联盟的活动,仅仅一年。超过10,000名的游戏战队参加了英雄联盟比赛,这是一个三四年前完全难以想象的结果。从中可以看出,英雄联盟在推动中国电子竞技产业发展方面发挥了巨大作用。
五,推广英雄联盟的问题
英雄联盟在中国甚至全世界都有很大的用户群体。关于电子赛事的规模来说我们与韩国美国比较我们的规模很小,大型比赛也是很少,在赛事发展的路上属于初级阶段。中国电子竞技产业不能迅速发展的主要原因是大多数群体都对电子竞技和网络游戏混为一谈人们对电竞没有真正的认识只是单纯觉得玩游戏而已,这使得电子竞技不能成为一个很好的竞争项目。而且,政府不太擅长电子竞技传播。大赛的举办方没有足够的回报,很难继续延展赛事。
电子竞技在中国已经发展了许多年。中国传统的电子竞技项目主要基于魔兽争霸,FFA和其他独立游戏。说白了,电子竞技还是一个以盈利为目的的新兴产业,在多年的探索过程中并没有找到非常理想的盈利模式,整个行业的发展非常艰难。电子竞技产业链的不完善导致了非常有限的经济价值。现在的社会很看重经济效率,你不能体现你的经济价值,社会和政府就很难对你有支持和认可。据统计,2008年电子竞技行业创造了5亿元的经济效益,同一门超过150亿的网络游戏的经济效益实在是毫无价值。英雄联盟可以在中国生存和发展,因为它的基础是基于网络游戏,它也与腾讯的不断支持密不可分。必须解决产业链问题,必须找到合适的盈利模式,以支持行业的进一步发展。
中国的游戏玩家大多数是90后和80后,他们希望这个行业越来越强大发展的越来越好,当这个社会对这个行业有了认可也就是对他们的认可。但是,对于新兴产业的发展必定是会存在需多苦难和险阻的,他会经受许多考验。他们需要玩家的支持和关心。我国的游戏玩家许多人的心态都会有一些问题不能很好地控制自己的心态。他们不能让其他人来批判游戏批判电子竞技。这也有点极端。在这些批评的背后,经常会有无数愤怒的玩家以及那些被成年人惊讶的人的通风口和尖叫声,很多人都认为电子竞技是“坏事”。电子竞技相对过于高端。随着时间的推移,人们已经形成了一种误解,即电子竞技被妖魔化为玩具的代表,并且从未被主流所认可。这种误解和偏差实际上并不是一点点。电子竞技希望被公众接受。此时,英雄联盟在许多其他游戏中具有一定的优势,因为LOL本身就是一款竞争激烈的在线游戏,许多玩家都可以体验到自己的乐趣。有很强的普遍性以及观赏性。在游戏当中玩家们的基本素质还有待提高,对战中经常出现双方互骂,挂机,送人头的问题出现。游戏玩家的本身素质提高,做好自己才能发展电子竞技。
六、英雄联盟成果的启示
英雄联盟的设计就是一款很简单并且让玩家快乐的游戏。非常容易入门。经过证实,许多经验表明游戏的深度和游戏的入门门槛这两者之间是要做一些权衡的。往往一些游戏公司的游戏策划只重视游戏的深度问题而忽略掉了入门问题。可以让一些游戏新手很快地入门很快地感觉到这款游戏的快乐,并且还让一些游戏高级玩家觉得这种设计不是很幼稚可以接受,并且可以让他们自己研究玩法及套路。在以前的战略游戏中都是一个玩家控制许多游戏角色,联盟当中每个玩家都是单一控制,只控制一个角色这是一个非常大胆的改革。在操作层面,我个人认为英雄联盟的最大成就是成功地从游戏中的英雄形象重新设计了英雄的原画。还有就是有无限的操作方式,而这些都是要通过玩家自己发掘的,往往在玩家发觉当中就会爱上这款游戏。
公司设计游戏的时候推出过一些破获了游戏平衡的道具。防御塔强大的攻击和防御属性可以叠加的属性的道具,破坏了游戏平衡,如早期的阿塔玛之戟和有一段时间的黑色切割都极大地影响了游戏的平衡,当时可以说不叫英雄联盟了,被称为黑切联盟,只因为黑色切割之间装备太变态,每个ad的角色都会出这个装备。幸运的是及时修正了这些道具。如果所有这些缺点都可以通过修补来完善,我认为英雄联盟从游戏设计的开始就会带来以下缺点。英雄的定位的准确性导致战术选择的一致性。因为比较单一所以会失去一些乐趣,当一切东西都有了条条框框就没有乐趣了。阵容选择中只有上单打野中单辅助+ ADC战术也有点单调。公司可以设计一些把不同的东西增加娱乐性。虽然排位系统中玩家的段位可以很好地体现一个玩家的水平,但是他无法准确的衡量一个人真的的水平,有些人就是对某个英雄操作熟练,其水平与段位不符合。还有问题就是没有很成功很好玩的休闲娱乐模式,但作为一个三年游戏,只引入了两种娱乐模式(极地大乱斗和扭曲森林)还只有一个成功的,的确是有点不足。但是近几年游戏公司发现了这个问题发出了许多好玩的娱乐模式,比如说:克隆模式、无限火力、噩梦人机等一些的模式。游戏当中虽然有着好友战队系统,但游戏自身的社交系统不是很完善。由于各种原因,游戏之外的荣耀和任务系统并不成功。Watch System(OB)推出很晚。而少数基于平台的道具(加上经验,加上金币,改名等),缺乏商业消费的连续消费。我想说的最后一件事是,任何产品的成功和失败都不是来自天空,就像“英雄联盟”这样的杰作的成功或失败也是由一个又一个细节拼凑在一起,无论成功与失败为类似产品的运营商提供参考视角。
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