俄罗斯方块:出道即巅峰,永不落幕的经典传奇
从世界上单诞生第一款电子游戏《双人网球》开始,电子游戏就展现出了如通电子科技一般的蓬勃活力。在这61年里,游戏从像素点进化为2D画面,又从2D进化为今天风靡的3D,再到VR游戏初现端倪,游戏产品在不停地进步。
但是如果要说有那么一款游戏从不落伍,永远地活在这个世界上的每一个角落,那只有一款——俄罗斯方块。
游戏的诞生:
俄罗斯方块当然是由俄罗斯人发明的,1984年,俄罗斯数学家阿列克谢·帕基特诺夫作为消遣,发明了这款传奇游戏。而其俄罗斯方块的英文名字为Tetris,是由希腊语数字"四"的单词tetra和制作者热爱的网球单词tennis综合而来。
在游戏制作之初,在当时尚处于全球两大超级大国带头冷战阶段,阿列克谢·帕基特诺夫对于全球尤其是欧美和日本游戏产业的蓬勃发展基本上算是一无所知的。作为一个数学家,阿列克谢·帕基特诺夫制作俄罗斯方块的初衷也不是单纯的作为一个自用消遣娱乐的程序,而是另做他用。
在当时的世界社会背景下,以苏联为首的华约和美国为首的公约冷战,不仅在军事储备的对垒中愈演愈烈,还都在拼着科技的发展。而计算机作为当时的前沿科技产物,帕基特诺夫为了测试当时苏联最新研发的一台最先进的计算机性能,受拼图游戏的启发影响,花了两个星期来编程做成的这款后来风靡全球的俄罗斯方块。
1985年,阿列克谢·帕基特诺夫把这款游戏移植到个人电脑中用来消遣,俄罗斯方块这才流传开来。但是当时仍然处于冷战的"铁幕"之下,俄罗斯方块的全球发行也是历经波折。
仅仅一年的时间,俄罗斯方块就已经在苏联的大地上广为流传,在次年,终于被匈牙利的一些电脑专家移植到了Apple II和Commodore64上,这是俄罗斯方块开始走向世界的开端。随后一为英国的游戏代理人罗伯特·斯坦恩开始率先进行俄罗斯方块版权的倒卖。不过他的版权是不完整的 。
斯坦恩只取得了匈牙利人的版权,并没有取得帕基特诺夫的版权。遗憾的是,在这之前,他已经把他不曾拥有的游戏版权卖给了英国一家游戏公司Mirrorsoft和美国的Spectrum Holobyte。这款游戏在在当时的市场中已经呈现大卖的趋势,但是它的主人帕基特诺夫在冷战的"铁幕"后一无所知。
帕基特诺夫真正第一个售出去的版权是卖给ELORG的PC版俄罗斯方块的版权,并且禁止开发街机版和掌机版。但是斯坦恩卖出去的假版权俄罗斯方块已经在市面上取得了巨大的成功,仅在日本FC上发行的俄罗斯方块,就已经达到了两百万份。
如果说是斯坦恩的"假版权"让俄罗斯方块开始出现在全球市场,那么任天堂就是俄罗斯成为传奇的绝佳助力。
随着1988年任天堂的GB(game boy)的开发,荒川实(任天堂第一任社长)敏锐地认识到俄罗斯方块将会是GB最好的游戏,于是他开始研究如何将俄罗斯方块带到自己的GB上来。
经过与霍华德.林肯调查之后发现,原先的几家代理商和游戏公司签订的合同协议都存在着破绽,于是两人便连夜赶往莫斯科,用了上千万美元的资金将俄罗斯方块家用和可携带平台的代理权拿到手。
然而这些代价都是值得的,在成功代理俄罗斯方块之后,GB平台将这以游戏卖出了高达3024万分的销量,相较于他们所付出的代理权资产,这笔交易血赚不亏。这不止是任天堂的GB成就了俄罗斯方块,俄罗斯方块同样促进了GB的销售发展。
从电子游戏到现实生活,俄罗斯方块早已经超出了一个游戏该有的范畴。
俄罗斯方块绝对是游戏界最成功的游戏之一,不仅成功在上个世纪八十年代,而是它一直在成功,从上个世纪八十年代创造而出风靡苏联PC界,到现在不管是手机还是电视机都能携带的俄罗斯方块小程序。
我们不只要看到它在BG上3024万份的累计销量,还有看到它对游戏界的历史影响意义。2016年,美国历史周刊评选出历史50最佳游戏,其中俄罗斯方块高挂第一。同时俄罗斯方块也是第一款进入太空的游戏,备受无数名人名士的喜爱。
国内了解到俄罗斯方块基本都是从红白机开始的,而俄罗斯方块也是唯一一款开始改变电子游戏在国人心目中的"洪水猛兽"印象的游戏。
在游戏之外,俄罗斯方块进入到艺术、医疗等领域。
人们热衷于用俄罗斯方块的形式表达艺术。不仅是在各大影视动漫中有俄罗斯方块的踪影,资深玩家们为俄罗斯方块建造雕塑;将俄罗斯方块视作竞技游戏举办比赛;亮相到索契奥运会闭幕式上……
除此之外,俄罗斯方块也开始被用于医疗康复行业。俄罗斯方块已经被用于三十多项科学研究——正如俄罗斯方块发明的初衷一样,它是用来测试计算机运行速度的,它从来都是有功能性的——在今天它也能用来测试并且提升人脑的运行速度,这样的建设性小游戏都有益于提升注意力和反应力。
俄罗斯方块被用于治疗创伤性应激障碍,或者换一局中国谚语:一朝被蛇咬,十年怕井绳。不止是蛇咬,任何能给人留下恐惧等心理创伤的事故在发生后,通过玩俄罗斯方块都能很好的抚慰精神创伤,减伤精神上的痛苦。
帕基特诺夫曾经表示玩俄罗斯方块能够得到一种从混乱中找到秩序的成就感。
诚然现在的俄罗斯方块已经远远比不上一些3A大作来得有吸引力,但是它本身的核心内容是值得人们热爱的。有区别于国际象棋那样的或者像现在大多数游戏那样简单的以"杀杀杀"为主旋律的游戏,俄罗斯方块给人经营建设的另类玩法方式才是更加符合我们心中正能量游戏定义的。
当前游戏市场都被一些大型游戏垄断着,但是像俄罗斯方块这样的小游戏依旧会极具市场。当今不管是俄罗斯方块还是消消乐、斗地主,都还是消磨碎片时间的最好方式,而俄罗斯方块也还会以这样的形式存在下去。
俄罗斯方块达到了游戏界空前的高度,也成为了无数游戏想要成为那个游戏。
正如电影《头号玩家》里曾经说过的:当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味着,一代人的怕与爱被认可了。
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