聊聊《萤火突击》 :网易版逃离塔科夫?

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  声明:我并没有往萤火突击里投入特别大量的时间和精力,所以没有体验到游戏后期的内容 ,文章只对基本的游戏性作讨论。

  如果有不对的地方欢迎指出来嗷。

  现在是空酱休学的第三个月,自习课余从逃离塔科夫12月开档玩到了现在已经基本毕业了。偶然间想起来一年前之前接触过网易的一款仿塔科夫tps游戏,于是趁着(迫真)假期下载回来体验一下。

  由于这只是一款手游,我尽量不从一个端游玩家的角度去点评《萤火突击》,将它和友商做的暗区突围对比也许是更客观的选择

  至于体验的感觉如何?

  高情商:进步空间还很大

  低情商:体验一般

  刚开始体验的时候这游戏给我的第一印象还是很棒的,移动端里比较出彩的画面表现,优秀的美术风格很难不让人多看看风景(?

  以及手机端很难见到的细化武器定制,子弹分类等等,第一印象分窝小可以给到九十。

  然后问题就来了。

  关于游戏性

  至少明显的看得出来制作组是对游戏里的底层玩法用了心的,大体上可以看做快节奏快餐化的逃离塔科夫,每一个借鉴的部分都有为游戏性服务的改进。

  但是这还不够好!

  游戏为了适应快节奏做出了太多的基础玩法调整,如果你是一位硬核玩家,你可能要失望了。暗区突围在这一点做得更好。

  最大的问题是游戏取消了胸挂的机制,只能携带一个不占用背包空间的弹匣,并且它是自动压弹的。

  我承认,我也做了这种自动压弹的设计并且我也觉得它很cooooool。

  但是问题是什么?游戏并没有紧急换弹的设计,这样设定的结果就是玩家永远不用考虑下一个弹匣的问题,除非你在它飞速压好子弹之前打空了下一个弹匣。

  什么,你说如果你把另一个弹匣也泼出去了但是对方没有倒下?

  还能咋办,等死呗。

  然后就是地图的问题,为了适应更快的游戏节奏地图只有700~1000平方米大小左右 并且游戏时长不会超过半个小时。地图的设计本身不仅没有问题相反我还觉得比较优秀,但是资源点的分布,ai的布局,以及玩家的行动轨迹总是给人一种在逛街的错觉。

  地图内战斗的节奏非常诡异,基本上有物资点的地方必定会刷新ai,更诡异的是只要你和ai(或者玩家)发生交火,系统就会向全图玩家报点:某区域有萤火虫卷入了争端。

  跑刀仔痛苦面具。(我已经靠着这个系统抓到了不下五个刀仔了)

  到这里问题就很明显了,系统鼓励玩家和地图里的scav与玩家交战,玩法更加趋于单一的pvp而不是单人跑金。稀有物资和贵重物品全部集中刷新在带锁的房间而钥匙只有十次耐久(甚至更少),而路边的武器箱里可以直接摸出一把TX-15。至于暗区突围的地图内节奏同样略微诡异,在这里不做讨论。

  还有就是武器的射击手感问题,所有的枪都可以变成一把激光枪(当然你得花钱买配件)不同弹种不同子弹没有增益减益也没有同等级子弹的取舍,只有强行堆数值带给你的无力感。

  关于战局外的体验

  如果你能忍受以上这些奇怪的机制,那装备数据的问题可能就是压死你的最后一根稻草。

  逃离塔科夫的一大快乐源泉就是rpg系统带来的正向反馈。BSG在设计这套系统的时候是改动了很多地方的(虽然很多改动很阴间?),不是可以直接复刻的。

  虽然就算复刻的地方也没有复刻好。

  你想用hunter谋害大佬?

  你想用rip洗脚?

  不存在的,你连枪都买不到。

  大部分武器都是任务解锁,前期你能选择的唯一武器就是AKS-74N,并且你只能打让人窒息的vmax子弹。

  需要指出的是,vmax并不是肉弹,它的肉伤几乎和别的子弹一致并且无法击穿几乎所有的护甲,这就直接导致你在工厂捡塑料的时候打有护甲ai的ttk都在700ms以上,遇上三级护甲的ai更是能打得有来有回。

  要说唯一的优点就是ai身上都是这种子弹。

  看上去平衡组在等级限制这方面的作为简直就是灾难,子弹之间唯一的差别就是我的穿深>你的穿深,几乎所有子弹都有一种无法击穿二级甲的低级弹,并且系统还强迫你使用它们。7.62*39的基础弹并不是PS,而是更低级的民用子弹SR弹。(有趣的是,警官会给你发一个用sr弹杀ai的啥比任务…)

  而且它们的伤害没有特别大的区别,7.62*51 NATO弹,eft谋害大佬唯一指定弹,在萤火突击里m80只有令人沮丧的67肉伤。

  并且游戏并没有限制穿高级装备的玩家进入鱼塘局,经常能看到四五级套大佬甚至chad进入低级匹配池乱杀一通然后捞走所有东西的情况。

  有的人会说:逃离塔科夫不也是这样?

  是的,但是不完全是。你可以装上消音器主动避战,可以头眼击杀全装佬,初级子弹也有和半装人一搏的能力。

  而在萤火突击里,系统限制了低级玩家杀高级玩家,但是高级玩家并没有被限制杀低级玩家。你只能打限定的武器限定的子弹甚至限定的改装配件,高级武器满地都是但是你拿到了也只能卖掉。

  最终的结果就是,莫辛人成为唯一的出路。

  什么,莫辛纳甘和倍镜也要任务解锁?

  防具的机制也相当诡异,所有的头盔(不管有没有面罩)都有头部的完全防护,爆头全装佬一夜暴富的梦彻底破灭。肢体残废也不会引发猝死,所以钝伤钝死全装更是难上加难。

  最大的问题是,你划分了每个部位的血量,但是角色的击倒判定依据用的是血条???

  的确你能修断对面的腿,但是有什么用?

  的确你能给对面打出四个流血debuff,但是有什么用?

  说句不好听的,对于eft的健康系统,只能说是拙劣地模仿了外表。

  而武器定制系统同样是这套道理。

  制作组并没有做出来模块化的武器定制,还是那一套 模板配件→安装→提高武器数值 的设计理念。但是至少系统给的可改装项目还算比较完整,这一点我倒是挺喜欢。

  关于任务和藏身处

  游戏的任务系统更像是超长的新手教程,你明明是回收队的精英千里迢迢来到封锁区,然后你要像个幼儿园小朋友一样去升级仓库,升级工作台,去满地图找U盘(疑似skier和野格症状扩散?)这些基础知识明明不需要专门教学,不做也不会对正常游玩造成很大的影响。但是制作组偏不这么想,你不做就拿不到更多的武器更好的子弹,导致游戏流程极度线性。

  某种意义上来说,做完了渐入佳境之后才算真正入坑,而你的游戏时间可能超过十个小时了。

  而藏身处更是离离原上谱,各个部门的升级次数被硬生生拉扯到了十次左右。我知道这是免费手游增加用户粘性的最有效手段,但是一级仓库只有24格空间是不是多少有点欺负人了?

  但是闪光点还是有的,比如营养站不是像eft里直接为角色恢复能量,你需要往里面倒腾食物才能转化成能量水分,算是一个让我眼前一亮的设计。

  而工作台也能把物品拆解成原材料,对缺乏基础物资但是又不想去跳蚤市场挤破头的玩家非常有用。

  靶场的设计也比较人性化,可以自定义靶子身上的护甲来评估当前身上的装备,这一点让我比较惊喜。

  一些细节上的纯吐槽

  作为一个迫真军迷,我只能说游戏内的细节实在是太让我头疼了。

  先不说ADAR 2-15和M4的原力导气箍,游戏内大多数配件都与它们原来的样子相去甚远。

  我没记错的话这是AKTS缓冲管上装了个sopmod罢,怎么就成了pt枪托?

  高级缓冲管和BUS枪托绑定在一起,我谔谔…

  先不说名字的问题(我知道你没版权),为什么VS COMBO导气组合会分类到护木里?

  瞄准镜的一些细节更是灾难。

  pk-06瞄准镜愣是被改名成了p-6,并且我有充足的理由认为这个分划是制作组伏特加喝多了画上去的。(现实中不可能会这么大,也不会像塔科夫里那么粗)

  几乎所有的准直式瞄准镜的镜内视野边框都像没有镀膜一样黑(暗区突围也是)。

  以及,史上最搞笑的定价出现了

  这是全息瞄准镜UH-1,售价27350卢那…

  而这是红点瞄准镜…

  噗呲。

  握把就更不用说了,zenitco全家都被迫更名,其他握把三字命名的习惯让我有点codm串味的感觉。

  以及一些设定上的违和感还不那么容易看出来。

  从人物的命名习惯来看故事背景大概是在亚洲某地,但是商店里出售大量的俄制武器?

  设定上萤火虫小队是自愿进入封锁区的吧,貌似没有逃离的刚需,也不缺生活物资?

  那么我们为什么要tk自己人?

  毕竟是免费游戏,经不起推敲嗷。

  总结

  作为移动端较早出现的eft like游戏,萤火突击算是一众模仿者里面做得比较好的一个。但是还原度还是比不上直接依葫芦画瓢照抄的暗区突围,如果只是想体验一下快节奏的第三人称塔科夫,萤火突击大概会是一个不错的选择。

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