雀魂如日中天,为何成为日麻青睐之选?
浅谈近期日本麻将平台带来的启示——
2018年,某一个再平常不过的立直麻将圈的群里,一个群友分享了一个网页,说是他们新开发的一款游戏,玩日麻的。这个网页里的游戏,便是现在立直麻将圈内人尽皆知的《雀魂麻将Majsoul》。但在当时,它的诞生离不开开发这款游戏的一个名叫猫粮工作室的厂商。当时他们也没有想到,这款游戏在后来的两三年内竟然如此火爆,不仅如此,游戏开到了日服,让本身就打立直麻将的日本玩家也为之尝试一番,拍手叫好。
早期的《雀魂》样式并不像我们熟知的樱花背景,《千客万来》这个背景已经被当做二级面板的背景了(如比赛场、寮舍、牌谱等界面)。内测时候,有些觉得這游戏还不错的玩家会推荐给别人,而当时我也是其中之一。从这张背景里的麻将牌可以看到,当初的《雀魂》其实是想走国内麻将的道路的,白板和北风的字体也好,还是万索的样式也罢。麻将牌的样式偏向于国标。因为及时成功的转变方向,《雀魂》这个名字打响了名号,在麻将圈遍地开花。
问题是,《雀魂》为什么能够火的这么离谱?我不禁发出这样的疑惑。
从2018年我一路看着《雀魂》成长至今,有这几点不可或缺的原因:
起初的国内并没有多少人关注日麻,但是从2009年左右开始,情况就发生了变化。《天才麻将少女-Saki》宣布动画化,在那个年代想看番还得翻墙去niconico番剧,有能力的会自己购买正版光碟,一些没有能力的或许是靠杂志了解到《天才麻将少女》,比如《动感新势力》、《二次元狂热》等。因为一部动漫尝试了新事物:日本立直麻将,一些好奇的二次元宅们也想实地体验一下,
从这时候开始,国内就出现了以打立直麻将为主的群体,并且每一年都有新人加入其中。时至今日已经有一两万人了。
当时的日本麻将平台众多,但是苦于注册步骤繁琐和各种各样的日文看不懂,最终,他们看到了天凤,简单,古朴且直观。注册账号没有繁琐的步骤,只需要输入一个新规一个名字,就能够完成注册了。瞬间,天凤成了他们最主要的体验立直麻将的新天地。并且还把天凤推荐给了亲朋好友,邀请一同来打雀。但天凤一样面临日语看不懂劝退了一部分人。
天凤诞生于2007年,雀龙门诞生于2009年。这样的时间点让一些非常好奇的宅们发现了另外一个适合打雀的地方。雀龙门的不论是画面还是特效,在当时看来都是最潮最炫酷的。相比起天凤的界面、雀龙门的界面就显得非常美观,并且能够自定义桌布,手饰,特效等。是不是类似于现在的《雀魂》呢?凭着这份炫酷特效,也有一部分玩家从天凤转去雀龙门。
其实明风智和网络高校联赛的前身,也是在当初一群这样偶然机遇下喜欢上立直麻将的人建立起来的,模仿动漫里面的各大高校强强对决,沿用动漫里的团队赛规则所进行的一场大型比赛。
时间到2018年,前面说过《雀魂》是转变方向,曾经想过是做国内风格的麻将。只不过由于雀龙门的场代收费问题,这个一度非常火热的游戏瞬间如同浇了一盆0度凉水。当时的玩家多抱有不满,认为这么一个游戏应当依旧免费,或者是寻求其他的方式,把收费的集中点放在装扮上,尽管如此,在很长的一段时间雀龙门并没有这样做,凉也不过是情理之中。《雀魂》在它9年之后,延续其传统,将游戏打造成了免费游玩的平台。
于是乎,《雀魂》的诞生填补了空白,并且在之后还把那部分待开发的玩家也拉拢进来,凭借着优美的画风和良好的UI,为《雀魂》的游玩人数,从当初30w注册量一路涨到现在的几百万注册量。
最早期当时的做法就是借鉴雀龙门里的元素,借用雀龙门的音效和吃碰杠语音,只不过借用的时间非常之短,借用大概一个月之后,花了重金邀请内田真礼,斋藤千和两位知名声优为早期的两个初始角色配音。内测到公测阶段内已经筹划好接下来的新人物。(也就是熟知的“爽哥”三上千织等,最早期是出现在新手教程内的表情包,吃瓜)
《雀魂》还有一个独具特色的游玩点,对局中可以发送表情。在以往的日麻平台,包括过去国内的麻将平台里,在对局中发送表情其实并不是什么新鲜事物。《腾讯欢乐麻将》甚至可以发语音和动作,喝茶敲桌子什么的,发表情更是传统的大黄豆。日本的麻将平台并没有所谓的发表情的动作,更没有所谓的发语音。在他们看来,一场对局应该所有人严肃且认真的专注于对局场内的一切,所以并没有必要在游戏中添加表情。
而《雀魂》的表情确实好玩,不仅有乐子还可以制造一些梗。这也算是给《雀魂》制造了一个加分点。
在2019年《雀魂》与yostar合作,在App Stone上架日服版《雀魂》,在日本这个市场竞争如此激烈的地方,不止有雀龙门和天凤,还有RON2,麻将格斗俱乐部,世嘉MJ,丸雀(Maru-jan)等众多网络麻将平台,尽管日本麻将平台在窝里斗,相互竞争。国内的玩家其实依旧是在天凤。翻墙去日本服体验其他平台的麻将的人,除了少数确实是需求或热爱,很少会有人这么干。有个免费的平台不玩,非要去日本国外去作甚。所以,在国内的日麻平台市场其实是一片空白。不仅仅只是玩天凤的老油条老玩家,还有亟待开发,想打日麻因为看不懂日文,想打日麻却因为嫌弃天凤界面太差等众多待开发的游玩群体。
《雀魂》在日本其实非常难抢占属于自己的一席之地。好比当时想着把冰箱卖给住在北极圈上的爱斯基摩人一样不可思议。不过,那个商人确实做到了,《雀魂》也做到了。《雀魂》有一个非常亲民的地方,面向不怎么会打麻将的人,特别是年轻人。
《雀魂》的新手教程非常简陋,但是言简意赅,许多不懂麻将的人上来第一次打,或许给人印象最深刻的役就是断幺九吧。不过,《雀魂》最早期的梗名句也是从《天才麻将少女》里借鉴来的。区区()就送给你了。并且还把这个名句写在了游戏开始的过场动画中。而功夫再高,也怕断幺,也在载入画面中一闪而过。此后,似乎更多的人对功夫再高,也怕断幺这句话深入人心。所以,很多人过分迷恋断幺九,有一部分锅确实应该要《雀魂》背(笑)。
不过,也许《雀魂》的画风和界面确实是看的清新和舒适吧。当然也有一部分原因是因为《雀魂》对萌新比较友好(真的不是因为我们国人的水平比他们菜吗?),所以能够在市场留下了足迹。
《雀魂》的界面在迭代了很久之后,从过去的《来客万千》到现在的春樱纷纷。界面的简洁但依旧是众多手游游戏该有的样子。界面上其实并没有特别的突出,画风上并没有那么多的光滑绚丽,并且还是只是一张不会动的人设图片。
静止画人设的游戏的其实也存在热门。但是随着PC端平台的游戏对于3D上的要求愈加极致,原本在移动端平台下的2D画面显得有点平淡。一些厂商希望角色和元素更有表现力。livb2D,说白了就是伪3D,这项技术应运而生,许多厂商也将自己旗下的角色都变成能够互动,能够自助运动的样子。之后,许多厂商也是跟着更新,新的潜规则也就在这样的内卷之下成为了又一个传统。
也不难怪有这么一些人提议说,
不排除说猫粮工作室做不到,不想跟风做也是有可能的。或者是,麻将游戏并没有必要说做这种live2D的想法。做了可能是多了一个加分项。还是想着保持本分,麻将游戏应该有一个麻将游戏的样子,这些角色不过是带来玩家个性化的其中一环。
但在2021年9月份的一次更新中,猫粮在官方角色的皮肤中加入了一些live2D角色,相信大家都知道,是凉宫杏树跟A-37的动态皮肤。从此开始。《雀魂》开始了live2D的尝试。这也是因为《雀魂》的盈利模式是靠卖皮肤和角色,出live2D其实也是在情理之中,后续的角色估计会在未来的一个时候,将所有人物全部live2D化,全员live2D终将成为必经之路吧。
同时期其实还有一个竞争者,《雀姬麻将》。2017年首次在台湾上架内测,2018年末的时候才在B站正式登录。而这个时间点刚好是《雀魂》刚刚人气凝聚的时候。同样是国产游戏,同样是二次元风格,为什么《雀姬麻将》就无力跟同时期的《雀魂》对抗呢?
偶然在NGA论坛看过这么一个评论帖子。
UID:19378344:雀姬这游戏让我意识到了棋牌类游戏也是需要手感的(哭笑)。
UID:19804124:雀姬《雀魂》说到底还是个打牌游戏。 氪金内容 包括角色 特效等等 全是可有可无的。雀姬福利好吗?不见得
就那几个5毛特效和那个异色瞳的5毛人设。福利再好再便宜,5毛水平倒贴都不要,那还顶什么用。然后雀姬游戏本身就是个垃圾中的战斗圾。雀姬内测用户留。当初在内测群里,开发商好像还对排位加机器人的做法很满意,结果就是不少人在群里互相帮忙截图标记哪些账号是机器人。这种不当棋牌游戏做,当手游做的路线,那他作为棋牌游戏 有个鬼的竞争力?报番顺序也是特别诡异,而且据我所知一直没改。舍本逐末花心思去做什么勾玉战,有这精力为什么不把排位系统做强点,那点勾玉战的氪金点数有个卵用哦。强调一遍,这类游戏首先是个棋牌游戏。你一直在强调免费就给,然后呢?我打牌需要这些吗?我真需要这些,我氪金不就是了,都氪金了为什么不要点质量更好的东西。
UID:60217270:国内打日麻的圈子就那么大,《雀魂》先发优势,把人都吸走了,周围都是打《雀魂》的了,不会轻易换平台的。就和QQ区,微信区一个道理。指望日麻新人入坑根本不现实,关弄清楚为什么无役,就劝退一大堆人了,《雀魂》没了国服反而活了,甚至有钱搞联动,产能也变高了。
UID:19804124:然而事实是雀姬先发。所以只能说雀姬是真的没竞争力。
UID:62725743:刚去b站看了一下雀姬官号,总共就三个视频,再去看看《雀魂》官号,人家汪汪录都不知道做到多少期了,社区内容创作是保持用户粘性的重要内容,《雀魂》官方能亲自下场做,雀姬呢?更不要说还有民间的《雀魂》喵喵录和逆转《雀魂》了。
雀姬这个游戏在我的小圈子里谈及的时候,我能听到的回应都是负面的。什么界面差,什么使用起来不顺手,什么五毛钱画风特效等等。雀姬在这些方面并不深得人心,包括我自己亲自去尝试过,给我的感觉也并没有像《雀魂》的那般好。也许是因为当一个人看到了一种好的事物,再回看一些比这个劣等次级的事物的时候,就难以发掘其中的优点。
但雀姬的界面、操作手感确实非常的标新立异。再加上雀姬的人气在2018年跟《雀魂》比差了一大截。当时的《雀魂》日在线已经有4,5千了,而雀姬因为对战人数不够,直接拿AI去凑数,这使得当时很大一部分玩家都觉得不满。在低阶场,AI会莫名其妙的副露,会莫名其妙的振听,会莫名其妙的打一些牌重要的牌出去使只退向听或破坏面子。这些都是回看牌谱时候玩家所发现的有趣的事实。
不知道是从什么时候起,往手游里添加AI似乎也是一项常规操作。并不是很能理解。也许这是早期某个游戏的开端吧。
雀姬其实是有机会跟《雀魂》抢市场的。只是雀姬的做法并没有得到众玩家的认可,《雀魂》的做法相对更让玩家能够接受,所以都把好感投给了《雀魂》。雀姬败下阵来也是情理之中。
天凤一如既往保持着他在日本和中国的受众,但天凤更多的账号日活在日本人,天凤的玩家都有一定的水平,喜欢立直麻将的自然不会对此拒绝。这就是练技术的地方。拿FF14来说这地方就是博兹雅(笑)。
天凤是07年的游戏,但是一直到现在的画风都是古朴的陈旧感,或许很难会吸引什么人来。最近一两年才实装了中文。
也许在《雀魂》锻炼的比较成熟之后,再去打打天凤,试试自己的R点跟段位能够到达什么样的地步也是可以的。
麻将格斗俱乐部,世嘉MJ,在国内受众依旧是少数中的少数。
《雀魂》今天是名利双收,但是《雀魂》本身的一些诟病至今没有改。一些有心者也是自认为抓住了《雀魂》的缺点进行开发的游戏,做到了不仅是《雀魂》里没有的他有,《雀魂》本身有的他还抄的别有风味。
在2021年上半年的一次《雀魂》活动中(大概是西园寺一羽的新角色加入的更新中),而此时刚好过了与斗牌传说的活动不久。当时《雀魂》的迷惑操作主要是国内玩家引发的吐槽。在这之间我留意到了一个游戏,一样是麻将题材,名字叫《麻雀一番街》。在上一年11月30号的时候正式登录公测。
整一场体验下来,对局上其实并没有给我耳目一新,但,麻将游戏要求什么耳目一新?大概的感觉像是另类的《雀魂》,牌桌上面多了牌山的显示。为此的话写过一段这个游戏的实测小报告:
《麻将一番街》实测体验报告。
麻将一番街,2022年1月19日正式开测。期间注册登录即可免费获取12w5k的银币和一件个性化小装饰。同时因为开服第一天的小意外,每个玩家都能获得5张单抽卷。
界面使用:界面来说非常的整洁。一些隐藏的元素,如商店,签到会隐含在背景板中。界面元素由于是日本游戏商所以在一些界面的文字元素上保持日文原文。游戏贴心的提供繁体中文一语言,能够给到中国玩家以体验。部分比较不合理的入口存放位置,比如段位场出现的角色。一般情况是角色入口放在主界面。也有可能是制作方故意回避?一些界面处于建设中也就是尚未解锁。有点好奇。
对局方面,这就是妥妥的参照《雀魂》Majsoul的界面,并且桌布的颜色也是藏青色桌布。与《雀魂》不一样的是,在对局开始的时候,《雀魂》会把起牌动作显示出来(4张4张派发),而一番街直接显示13/14张手牌。并且开牌之后会先去显示几秒钟dora指示牌,然后再过几秒钟才能够出牌,如果直接急于出牌的话打不出,如果双击那个牌会默认双击屏幕空白处,亲会第一张牌把最右侧摸得那张打出去。桌面元素来说基本上跟《雀魂》一致,包括牌的不规则摆放,风盘颜色,供托/本场显示。但美中不足的一点是出牌动作相对生硬,并且手与牌的合并处理並沒有做的特别好。右下角会显示,跟《雀魂》的如出一辙……
报番来说跟雀姬一模一样,只是区别在于说提前显示好了番的名字,但依旧有语音报番且不能提前确认。
段位系统:段位一如既往才用了R值加Pt段的方式,与以往见过的所有麻将段位机制不一样的是,这里的负和是全部正数,也就是说,无论怎么打只要是吃一局1和4都会有正5pt。负和不存在。但这也导致说容易引入一些低质量不匹配当前水准的雀士进入。可能这里的段位机制会在以后的更新中加以修正。而这种最初的段位机制,可能也是因为不满于现在麻将平台的pt现状而做出来的。
角色养成:几乎与《雀魂》无异,因为同样需要获得礼物,并把礼物送给雀士以提升好感度,而这里的好感度以电池表示。礼物同样也分为珍稀,普通等。同时如果要跟雀士解约同样需要道具。
角色互动:互动来说也是跟《雀魂》无异,在对局中的互动是过去雀姬与现代雀姬的结合体(既有语音发言又有可动表情),目前可供玩家使用的雀士是初始的一色清美和三宅环奈(CVxcw,新井里美)。可动表情在官网皆可下载。并且角色是live2D。
比赛场:这一游戏同样是加入了比赛场的元素,与《雀魂》不一样的是,这一次的比赛场是有官方举办的,比如8人一局胜负,16人一局胜负。由于比赛是简短比赛一局制,所以更多给我的体感是速和就行。8人赛打2局,12位晋,然后再打一局,仅1位获得800银币的奖励。对于这种比赛的话属于一种尝试,但这些都需要入场料,最低100币。如果是开设无料对局如果赢得了场代,可以持续性游玩。比起《雀魂》只能领完低保就下线来说,这种只要连续两局都能和到牌就能够拿800银币的奖励也算是比较赚的。要是说连续几局都和不到那确实非常点背。
比赛场同样是支持玩家自定的,但是这个比赛场自定更像是友人场制定规则。但不完全像友人场。因为传统友人场是只允许4个人进,而这种则可以不限制人数,也就是说一人开规则多人可享受。同时比赛场可以设置密码,四人约好的玩家可以用密码进入,防止外人进来。应该说,一番街一个比赛场就囊括了《雀魂》的比赛场和友人场。既可以自定规则又可以群开赛。不过,这个比赛並沒有后台控制,不能够自由的选择谁来进行比赛。
排位:排位是《雀魂》没有添加准备5秒钟时候的机制,也就是,排到即秒开。同时左下角的排位等待与《雀魂》完全一致。
个人数据:个人的数据在个人面板会得到非常详尽的信息,不仅仅局限于1234位,打点平顺对局数,副露立直自摸放铳率,同时也会把具体的如副露自摸率,副露荣和率,门前自摸率等同样展示,期间包括扇形示意图表现状态,牌风。算是行走的私人牌谱屋。
操作:手机游玩同样可以设置单击出牌。出牌的手感和理牌的流畅度一般。
最后,这是一款看起来抄了《雀魂》实际上可能确实抄了《雀魂》的游戏。如果能够顺利的与《雀魂》抗衡的话最好不过。不过还是需要改进。
应该说,《雀魂》里没有的它这里有,《雀魂》有的结果还没做到像《雀魂》那种地步。并且这个游戏里同样是加入了AI匹配的机制。除此之外,基本上跟《雀魂》差不多。也就是说,妄想加上《雀魂》所没有的东西,并且自认为是对《雀魂》的改良加强就能够与之抗衡,这种想法也太过于单纯了吧。
对局的手感并没有想象中的那么好,而且游戏本身也是浓浓的抄袭感。这还是在日本的一个小团体做的游戏。
国内也有人做了一个类似的游戏。名字叫《雀皇》。其风格跟《雀魂》一致。不过,相比起《雀魂》来说,雀皇首先从名字上就有抄袭的嫌疑,再从界面上,无疑是几近抄袭,要说论文查重率起码得飘上70%。
雀皇里面有一个比较有特色的玩法,固定牌山和四家起手,随机AI出牌,需要通过一定的切牌顺序和做法才能够让自己成功和牌。不一定每一道题都能够解得出来,但是尽可能的在这些题目中获得高分数,并列有一个排名系统。
遗憾的是,游戏《雀皇》目前虽然还能下载但是安装上去的时候,已经无法再登录了。并且游戏开发商用的是以设备当一个账号的形式登录,也就是说,使用不同平台就能够有不同的账号。所以想要登录上自己想打的号还得固定设备,给想用多平台(电脑、手机等)游玩的玩家造成了不便。
所以这个本就没多少人支持的游戏,也不过是胎死腹中的婴儿般夭折了。
或许很奇怪,目前《雀魂》发展的好好的为啥会有窘境呢?从《雀魂》一开始走的路线就已经有了一个非常大的问题。首先《雀魂》作为一款麻将平台来说,他的麻将界面,麻将算点,相对比较科学的Pt系统以及段位系统,数据统计等是做的不错的。如果单论麻将平台的游戏来看,是绝对称得上是优秀的游戏。
可《雀魂》当初的想法是走二次元路线。也就是说,在这个外观上下了功夫,且时间日复一日的推移,出来的角色越来越多。看似不断出新人物满足各方玩家的口味,实际上是必须要通过出新人物和联动谋求流量上和人气上的韭菜收入。而二次元游戏大多都是这样的发展模式,出新角色新皮肤捞金,有些则因为画风上非常突出,所以让各路宅们为之买单。
近期联动了《辉夜大小姐想让我告白》,又给《雀魂》游戏上的收入增加的一大笔,直接挤进日服的排行榜上前五。
但是,这样的做法,不过是靠本身不是热衷麻将的边缘人为之买单罢了。现在的《雀魂》纯粹就是吸着不是那么热爱打麻将的人的钱来勉强度日。估算是一年之内搞两次联动,靠着联动过日子,再根据时下的热度番,找他们联动,就能够获得一笔不菲的收入。而本身热爱麻将但不对这些联动感兴趣,新角色怎么感兴趣的玩家,应该叫麻将日活核心玩家来说,自然对这样的联动不感兴趣,也自然不会为这个而买单。更别说是本身不对联动和麻将感兴趣的游离之外的非日活玩家了。
如果《雀魂》剥离了二次元的伪装,剩下这层露骨的核心,真心为之热爱的人其实少之又少。当然也不乏既喜欢二次元又喜欢麻将的玩家,也当他们算是核心了。
而一旦停止了联动,继续搞官方的那种类似于换皮改名的官方角色,亦或者是连官角都不出的时候,《雀魂》就是穷途末路的时候了。
既然知道了《雀魂》本身存在的不足,那么着手于《雀魂》的不足去开发一款游戏不就得了。话虽如此,有人已经身体力行的做出一款游戏了,但是并没有激起多大的水花。《麻将一番街》就是看到《雀魂》本身的不足而开发出来的,但是结果就是,一样的面临冷清和无人问津。依旧是拼不过《雀魂》。无疑说是一款失败品游戏。
从一开始《雀魂》就像是占尽了天时地利人和一样的把国内的市场挖的差不多,如果想要再从《雀魂》手里抢走人气资源,可能确实非常难。毕竟,支撑《雀魂》一路走下来的是那群只为了给《雀魂》皮肤和卡池买单的玩家。而且,本身要满足这群为了涩涩或者为了好看,乃至为了戳XP的玩家,就已经很绞尽脑汁了,更别说希望他们为此买单了。而且,也没有那么多的金钱和余力请得起这些拿捏得住玩家的根的画师。注定从一开始就投入大量资金,像是一场赌局一样,赌赢了就功成名就,赌输了就跟那一堆废弃的游戏一样被丢进历史的垃圾桶里。
毕竟,我本人不是作为游戏开发的人才,而是作为一名跟众多打游戏一样的玩家。只是我自己所想所见,写成这么一篇文章下来,或者是提供一种能够给到希望将来有望能够开发出一款麻将平台的游戏与《雀魂》抗争的游戏开发人一点建议,一种思路。可能我想到的就只有这个吧:
可能这话有点不太好理解。什么叫跳出《雀魂》规则?以一个比较现实一点的例子说明下,比方说很多品牌的奶茶店在过去的时候都在主打自己的招牌,什么百香果,什么柠檬茶,什么圣代等等,而由于一个品牌的奶茶做的实在是太漂亮了,其他奶茶品牌的产品被比了下去,于是纷纷去复刻这个品牌下的奶茶作品,久而久之,所有的奶茶都打成了一片,因为一旦跳脱出这个圈,再想捞什么钱是不可能的事情。
《雀魂》如今已经成为了二次元麻将游戏的一个成功典范,其他平台的麻将要么是一成不变(天凤,雀龙门等早期麻将是不会变化多大的),要么就是向它看齐。因为它成功了嘛。《雀魂》的成功,其他的游戏想要成功就得有样学样的,模仿着它走过的老路去走。可是啊,这条路,只可能有一个人成功,那些所谓成功能够被复制通通都是假鸡汤的论调。所以,需要跳出《雀魂》所无形制定的业界规则,要完全的走一条不是《雀魂》风格的路线。
但想走这样不平凡的路线谈何容易呢?我也只能想到两三种。
估计做的风格可以有以下:
①、日式古风唯美清雅型。
看惯花里胡哨的世界,偶尔看看这样小清新和舒服的柔和界面打雀,其实也是一件惬意事。打麻将讲究的是高度集中,在界面上设计成那样也还是可以的。
②、正规赛事型。
将目光着眼于大型比赛上,如M.League,雀王杯等,这样非常正规的风格可能说不会让一部分热爱打娱乐雀的人喜欢。
③、赛博朋克科技雀。
这估计是属于脑洞开启的。赛博麻将。感觉赛博朋克跟麻将这两个应该能扯上边吧(乐)。
但是毕竟游戏不同奶茶,在国内大家都是习惯于免费游戏理念的情况下,要想有人气,还要安稳好白漂玩家的体验,再就是实现盈利收入的事情实在是太太太难了。而且,就算是成功跳脱出来,也会面临没人气支持的可能。
跳出《雀魂》风格不单单只是说风格上要跟它不一样,而且在与人交互的设计上和界面元素上也要不一样。因为《雀魂》的元素包含了最具特色的东西,表情。以往的时候表情这个东西只会在鹅厂或其他一些国麻厂上才会见得到,相比于日麻平台上来说,很少会有这样的场外干扰因素。有些人就因为表情这个因素喜欢上的。
而要是这个新出的麻将游戏没有表情,没有什么独具一格的新东西,估计也很难会赢得这批玩家的青睐呢。
因为这是被迫卷出来的结果,好像没有表情了,没有二次元了,就变得没有任何吸引点,变得没有任何值得关注的地方,这个游戏就变得空壳,变得跟天凤差不多,唯独不一样的是《雀魂》这种清爽的界面吧。所以才会有那么多游戏制作人,乃至游戏厂商在这个新的规则下企图脱颖而出。别的东西可能确实有额外的拳脚施展,但麻将平台,真的难有拳脚大施展的地方。
为啥没人做那种看起来瑟瑟但是又可以联机的主题麻将呢?不能说没有,只不过已经停服了,看看桃色大战吧。
除此之外,我觉得前面提到的《雀皇》有一个非常不错的点,新玩法的开发。桃色大战也好,包括以前的时候的DOS平台麻将也好,还有Gal麻将也好都离不开的一个点是超能力。包括天麻中很多少女自带这样那样的能力,甚至天麻自己也是有超能力IP游戏的。之所以超能力麻将不能够联网,超能力本身的平衡性其实就很差,要是投入到联网中,角色的选择又该如何?能力上的强弱又该如何,那不就几近成了另类版本三国杀了?
不一定说非要超能力玩法,但这样的玩法或许只能是跟人机打,但是跟人机打又得加入各种各样对于人机的设定。显然是徒增工作量。
浅谈近期的日麻平台中有两个游戏可能大家是比较陌生的,有些许是了解《麻雀一番街》,我在早几个月之前就玩过,所以才有那篇比较长的评测。而对于雀皇的话估计就更加没什么人了,因为雀皇的开发人所在的群,包括我自己也就12个人。人气少且抄袭气非常严重。界面上也并没有多么好看。
想着说如何通过这些个平台去总结得出我所谓认为的启发,但可惜,没有及时的记录,等到再想起来的时候,时间已经来到了一个月后了。
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