入门指南——黎明杀机Dead by Daylight
前置人屠入门通用攻略——https://tieba.baidu.com/p/7178654659(部分内容因版本变动有所调整,切莫生搬硬套,但仍有相当大的学习价值)
:大部分人被吸引进黎明杀机都是因为其本身对于各种诸如《怪奇物语》、《猛鬼街》、《月光光心慌慌》、《寂静岭》、《电锯惊魂》、《德州电锯杀人魔》、《猛鬼追魂》等经典恐怖悬疑电影的角色和场景的优秀还原(我这种入坑时一部都没看过的估计是少数)(育碧:这个我熟)
黎明杀机的制作组非常重视玩家的意见,如果你英语过关能写一封邮件过去进行投诉建议,基本都会收到回信,也不像绝大部分国外(虽然国内也差不多)游戏公司一样歧视或无视中国玩家,杨永信也确实是当时贴吧投票(当时还包括牛头马面、黑白无常等)出来的屠夫,也是在所有虚构的屠夫里面唯一一位真实原型尚存于世的恶魔。
一般而言正常键鼠操作就行,DPI可以调的话建议调高一点以方便视角转换(尤其是枯萎者玩家)——我个人是1080P分辨率下5500DPI,不过这是以前逼仄的环境打星际、War3、DOTA等游戏十多年磨练(折磨)出来的,不具有参考性;尽量不要用手柄玩,高强度的蛇皮走位/追人都需要极其频繁的视角转换,手柄的摇杆一不留神就把自己给转出去了(问就是拿XSX手柄试着打了一段时间被打的满头包,这也是为什么那些“小地球”主机玩家大多非常容易欺负的原因);显卡设置上建议拉高游戏锐度,方便游戏内视物的清晰,以N卡为例(A卡也是触类旁通):
由于四个人才排一个屠夫,而且入门难度比屠夫低(毕竟不同的屠夫有截然不同的玩法和思路),还有车队提高容错率、逃生者可以对屠夫指指点点嘲讽等各方面原因,因此人类玩家的数量是远多于屠夫的。也导致中高段位逃生者匹配时长时间罚站的情况屡见不鲜。
一局胜负=四分实力+三分技能+两分排位+一分运气(包括但不限于恶咒位置、地图和屠夫相性、板/窗位置)——然而这是在排位机制不抽风的正常情况下讨论,不幸的是,从开服喷到现在一直都有人喷的匹配机制,到现在表现仍然是非常糟糕,水平相差巨大的对局也是经常可见。各位萌新不要以为匹配系统一开始就是这样,等你们成了老咸鱼之后会发现这个匹配机制仍旧是蠢的令人发指。。。
不要过于相信B站、贴吧等其他论坛里的言论,杀机相关的评论区有相当大的一部分都是由指点江山的云玩家和“爷新”(好为人师的老玩家日常被游戏时间不足100小时的爷新质疑为云玩家)组成,生化危机联动时全球PC平台月活才破十万、平日正常五万上下浮(几年前没这么多联动时人更少)的黎明杀机,它的一些国内主播却有几十万的粉丝,这中间的“云含量”会导致评论区出现多少“牛鬼蛇神”可想而知。
主播玩的怎么怎么和你玩的如何如何并没有什么关系(任何游戏通用),可以从中学习意识和要领,但认为云了够久、玩了很久的主播饭圈文化,就可以对别人指指点点(任何领域通用)的,建议回炉重造去学习基本的道德礼仪和文化素养。
作为游戏里道具和技能所需要的泛用性货币,一个角色点到五十级约莫需要170万血点,根据所点物品价格会有上下20万的浮动,除了每局的奖励外还有古书和每日任务送的蚊子腿,除开血点奖励活动外平日里血点都非常紧缺,因此切记,无论是逃生者还是屠夫,不要XP练角色(我知道很多杀机玩家的XP系统都有点怪),不要看到有技能可以传承就立马点了,至少一半技能都是既提高不了击杀/生存效率,也无法整活儿娱乐的纯·污染血池的垃圾技能,学会让恶灵吃掉那些你不需要的技能、配件和祭品,尤其是前期血点紧张的情况下,合理规划恶灵吃垃圾是件非常有意义的事情,即使是后期不缺血点了,少了那些污染技能池的东西也更容易点出你所需要的技能。
大后期血点完全不缺之后,就可以考虑全部点上开始整活儿了,不过那个时候至少也是一两千小时以后了。如果提前点了则会有更多的机会挑选技能,这中间的取舍还是交由在座各位对于自己刷技能的脸的信心判断吧(快进到玩屠三转无毁灭心惊)。
大致可分为以下几种(不代表一个人只会有一个属性,往往是多个属性混杂的):
云玩家:分为两大类,正常型和孤儿型。前者为因为资金、环境、个人胆量、闲暇时间等因素没有正式入坑或退坑已久,但是一直默默的关注相关动态和视频,甚至会购买本体和周边进行支持,本质上来说促进了相关游戏的良性发展;后者主要表现为各种巨婴云玩家、主播饭圈粉等,经常对他人甚至其他主播的操作指指点点的同时误导正常新人玩家,也会因为各种基础问题和他人争论的面红耳赤(即使这些家伙可能都没买游戏),极大的破坏了正常的游戏社交环境和讨论环境,在各种游戏圈内这种孤儿型云玩家都被人深恶痛绝,但是仍是屡见不鲜(近些年典型表现为只狼、底特律:变人、2077等),遇到这种网络渣滓时,如有条件希望各位正常玩家遇到的时候,能举报就举报。
娱乐型:在所有游戏的所有态度中都无疑是最好的,对于绝大部分人来说游戏就是娱乐道具,他们享受游戏带来的游玩体验和剧情体验,态度中立偏消极,在杀机中表现为不在乎段位,技术水平不会太高,专注于自己的玩法(例如各种整活儿),能保持月活但是不一定能保证周活(这类玩家往往玩的相对多且杂),属于正常的游戏参与者。
段位型:作为代表“高技术玩家”群体可以再分为两大类——毒爆虫和狂热者。先说毒爆虫类型,逃生者方面,他们的成功往往是建立其他玩家的痛苦之上,蹲地窖、不积极修机、不溜屠夫,走路基本靠蹲,呆的最久的地方是柜子,还将其奉为圭臬,会严重破坏游戏的正常进行;屠夫方面,具体表现为不停的折磨刷分并且在刷满之后直接将逃生者击杀,往往发生在只剩1~2人逃生者并且水平都不高或大局已定的情况下(例如两人已死两人二挂却只亮了一台机),相对出现概率较低,但是一旦出现则会严重破坏人类幸存者的游戏体验(反正当时把我恶心了半天),不过由于折磨过程往往较长,如果作为逃生者发现屠夫有这种倾向时可以开启录像并且将该视频举报给官方消极游戏,举报流程在贴吧精品贴中可以进行观看(单纯的赛后直接举报目前来看没有任何作用)。整体而言,毒爆虫类型的玩家都属于病态的游戏参与者。
狂热者:不断追求更好的操作和意识,以高强度的博弈逃生/击杀控场为游戏理念,平日里会不断观看国内外各种技巧攻略和视频并会不停的将其运用在实战中进行学习磨炼,这些人游戏时间普遍在一千小时以上且能坚持长期保持日活或周活(如果工作学业压力不大的话),对逃生者或者某些屠夫玩法会有自己深入且独到的见解,通晓各种地图的资源分布,能够有意识的保存资源/消耗资源来形成场面优势。整体而言,狂热者类型的玩家都属于积极的游戏参与者。
古书人:他们的游戏乐趣主要来源于完成各种阴间古书任务,玩法和流派完全取决于现在所在完成的任务,从激进博弈到消极逃避都取决于所在任务的影响,如果无法完成任务接下来的游戏热情可能会收到很大影响开始各种消极操作(比较极端的是挂机或拔线),反之如果及时完成了任务那么对于是否能够成功逃跑或者击杀(完成非击杀任务时)则没有很大执念,转变为一个普通的游戏参与者。
拔皇:一言不合就拔线,随着段位提高出现的频率会越来越高,进入中高交界段位时达到巅峰,进入高段位后大幅减少。一般而言拔线除了官方拔线(指杀机土豆服务器日常爆炸掉线或者加速器抽搐)和为了避免挂壁骑脸、被屠夫恶意刷分侮辱或BUG导致游戏无法正常进行,其余绝大部分拔线都是恶意消极行为,官方对此的惩处力度上优柔寡断。整体而言人类方拔线的几率大于屠夫,但是无论哪一方拔线都是对其他正常玩家游戏体验的亵渎和侮辱,我个人极其反感和鄙视那些拔皇,不知道有多少局本来是有机会逃出生天或者完成击杀上段就因为拔皇而无疾而终,希望这些网络垃圾和那些毒爆虫类型玩家早日滚出黎明杀机。
挂B:主要出现在中高段位(以杀机官方小作坊式蜗牛般的处理速度加上挂B的高效上段),主要群体集中在国人玩家和棒子玩家,欧美也有但是极少。对于这种极其普遍且常见的东西再看看淘宝上层出不穷的各种外挂,我已经懒得骂了,毕竟要说什么正常人懂得都懂,这种根深蒂固的大环境我个人实在是无能为力,只能赛后点一个无力的举报以表支持(不会真有一般玩家玩游戏时一直开着录像就为了举报挂B吧?但是不开录像直接举报又基本没用,非常让人无奈)。如果遇到了微调挂(逃生者居多,屠夫一般都是暴力挂),除非演的水平太差,不然一般而言是很难发现的,典型例子就是有逃生者开挂把移速调到4.1或转弯瞬时加速,除非一旁刚好有其他逃生者作为参考系,不然很难一眼看出,也就更谈不上举报了。
在一个非平衡对抗游戏里谈平衡,为什么会这么困难呢?在传统对抗游戏萌新对局中,如DOTA和LOL萌新局10个DPS/C位的ICU乱斗、彩六萌新的懵逼逛图和害怕缩点等游戏都有一个共通点,在没有外挂和BUG、玩家水平大致相当的正常情况下,是不可能经常性的出现一方被另一方0封、战绩表现指数级碾压等极端情况的发生,而在黎明杀机中,这种本应理所当然的事情却显得如此“珍贵”,不合理的极端战绩情况经常出现在各个段位的对局中(后文中理想对局以杀机官方认为的“两杀两跑”为标准,如果以后哪天杀机匹配系统真的做到真正的“平衡”了我再修改这个部分,起码17年底到现在我还没看到)。
首先是两边都是萌新的情况下,屠夫对逃生者的优势往往是碾压性的——因为这本质上还是个不平衡对抗游戏,逃生者经常会团灭,每次屠夫加强都会对他们的游戏体验造成“毁灭性”的打击(指少活几秒),即使不考虑屠夫的控场和索敌效率,萌新逃生者自带炸机报点和跑路撞墙的DEBUFF,屠夫打起来也是得心应手,打起QTE更是痛苦面具,在初期段位的正常对局中,逃生者游戏体验相对最差(我是谁我在哪我要去干啥啊啊啊屠夫来了)、屠夫游戏体验相对最好。。。
【这里本来有几大段对于段位的分析和吐槽,但是多亏制作组的神奇平衡修改,我现在已经不知道该说什么好了(喷不动了,麻了)。这里姑且留下这段话以祭奠我在这被删去的几千字所耗费的时间和脑细胞】
恶咒-毁灭
再说回逃生者,和屠夫被折磨上去的段位不同,逃生者的上段难度即使是在不考虑PY和车队这种完全破坏游戏平衡的情况下也是相对容易很多的,逃生者的游戏体验中和屠夫的博弈部分可大可小(这也是为什么逃生者比较难因为屠夫击杀而心态爆炸开喷,巨婴除外),依靠蹲蘑菇、修机和救人,即使不会溜屠夫也懂得放板、绕小白房和马拉松,这样一把下来保段的基础上还会有可观的上段几率,而且和屠夫这种上段只会拉高血压的负收益不同,逃生者提高段位的收益是显而易见的——更容易抱到大腿、更大的翻盘几率和更好的团队协作游戏体验(中低段位全程蹲走/逛街/开宝箱,还轮流换柜子躲/不修机/不救人/不拆图腾的毒瘤在有意识的队友眼里是看来非常头疼的),虽然也更容易遇到更高的段位的屠夫,但是整体体验下来生存率会明显高于初期段位(主要是修机和救援的理解和执行上有了质的提升,个人生存几率也因此获得提高)。
最后再来简单说说严重破坏游戏平衡的“车队匹配”,和参差不齐、无法沟通的路人单排不同,车队自带顶配信息技能——可以及时汇报什么方位有什么机修到了什么程度、屠夫位置在哪里、哪里有恶咒没来得及拆、屠夫的道具部署、板区资源和道具使用情况、小队间的道具连携和技能连携等海量信息交流,这种巨大的信息差所带来的收益让本来是弱势一方的逃生者掌握到比屠夫还多的情报的情况后获得了足以让绝大部分相近段位屠夫崩溃的优势,可以说目前的车队机制是极其不合理且亟待改进的,不过由于众所周知的“四个人的钱比一个人好赚”,只能寄希望于制作组哪天良心发现,最起码设置一个车队标识给屠夫看,让他们决定是否接待。
A-基础理论
*先声明有些技能的单带强度非常低但是和某些其他技能形成连携技能后会有奇效,这个内容组合很多,但是很多都是整活打法,容易导致萌新暴毙,这里不做推荐;技能强度根据不同的地图、屠夫和打法会有巨大的上下浮,所以一般选技能主要是兼顾泛用性和效果性的,这里不会做剑走偏锋的推荐(萌新剑走偏锋是嫌命长?);由于技能数量实在太多,这里列出的都是一些比较有代表性或者我个人特别推荐的,没列出来的不代表就没用了。
不是所有技能、道具、配件、祭品都是正面增益的,有些纯属官方整活儿抽风,如果你感觉有些技能、道具、配件、祭品意义不明蠢得要死、纯粹污染血池,所以不要奇怪为什么有些技能、道具、配件、祭品看上去是负面效果或者意义不明,你看上去是那他就是,不用怀疑是不是自己没有领悟制作组的意思。
一般情况下,配件对屠夫的效果没有补短板的传承技能大,配件更多的是提供功能性和增强效率,也就是提高一定的上限,而传承技能补短板就是提高下限,而钻研技术也可以提高上限,因此很多高段对局双方大多都是低配。此外萌新不要乱用高配,一来血点不多用着浪费,二来没玩熟进去就是白给,变成一个高配铁憨憨被逃生者暴揍,游戏体验会更差。
:指屠夫能否迅速找到人类或在追逐时定位逃生者位置的能力和逃生者能否躲过屠夫搜寻的能力,屠夫代表机制为【疯狂的火花】杨永信的“静电爆炸”,代表技能为【德州电锯杀人魔】“皮脸”的传承技能“人肉烧烤”、【濒死之息】护士的传承技能“鸣喘”等;逃生者代表技能通用普通技能“轻如鸿毛”和“毛骨悚然”)、妮亚的传承技能“暴走族”、朴·杰克的传承技能“钢铁意志”和“安抚生灵”等。人屠博弈的开始就开始于这个项目,这也是受地图影响最大的一项,和逃生者巴不得和环境融为一体相比,大部分屠夫是很讨厌又高又密的草丛(幽灵杀手:哎嘿我就喜欢这个)的,这会严重影响他们技能的释放时机判断和追杀的效率,可以说,大部分场景从设计上就是为了方便逃生者隐藏躲避,也因此为了避免这种无意义的躲猫猫持续下去,屠夫拥有各种索敌技能,逃生者一般情况下也需要修好电机才能逃离,不过要注意:
屠夫不要过于依赖索敌技能,相比之下控场和击杀的优先级都要高于索敌技能,而且养成依赖以后会对日后进阶造成不好的影响,开局之后直接往最远的几台电机走,按照目前人类的出生机制,那里不出意外都会有人。
:指屠夫掌控全场、给予逃生者压迫的能力和逃生者能否干扰、打断屠夫行动的能力。屠夫代表机制为陷阱杀手的捕兽夹(加拿大特产-迎宾踏垫),代表技能为【秽土幻境】妖巫的传承技能“恶咒·毁灭”、【忠诚消亡】瘟疫的“腐烂干预”、【谢墓】小丑的传承技能“心惊肉跳”和传承技能“花言巧语”等;逃生者的代表技能和机制为【月光光心慌慌】劳丽的传承技能“毁灭打击”、“恩惠图腾”类技能、光剑(手电筒+红绿灯泡+电池)、板/窗等。
从屠夫角度而言,大部分屠夫是基本没有控场能力(相对的获得了高效的索敌或击杀效率),十分依赖以“恶咒·毁灭”为首的一众控场技能来压制逃生者如今越来越快的修机速度和马拉松转移,而且在此之上,大局观是发挥控场技能的前提,什么时候该追谁、追逐路上遇到正在修理的电机和逃生者等情况都需要屠夫迅速做出合适的反应,否则即使有控场技能也依然是一人倒地双机亮起。而像陷阱杀手这种则非常依赖对于大局观的理解、一旦控好场就能对逃生者施加巨大的压力的屠夫上手难度也是相当的高——实际上免费屠夫里面只有幽灵杀手的上限不高,其他几个屠夫都需要对游戏有相当深入的了解后才能逐渐发挥出应有的实力。控场能力所带来的压迫直接影响了逃生者能与屠夫进行多久的安全博弈,控场能力差就意味着会耗费大量时间在辗转腾挪的过程,而每浪费多一秒,就意味着逃生者一方多了一些修机时间,逃跑的几率也就越来越大。
从逃生者角度而言,只要匹配机制和地图不是过于离谱(虽然离谱的情况并不少见,不过在此不做讨论),一般一局下来必然有人倒地,但是倒地之后并不是坐以待毙,而是可以通过打断屠夫扛人(如毁灭打击、队友手电筒晃瞎、屠夫经过板子时放板等)从而达到反制的目的,人类的反制效率直接影响了屠夫能否有足够的时间去击杀逃生者、控制电机,可以说,高效的反制加上一点地图运气足以稳定的、在段位相当的情况下实现逃生者3~4跑,也因此屠夫,尤其是萌新屠夫异常痛恨语音车队(即使对于老屠夫来说,一个经验丰富的语音红段车队也是异常的棘手),这也导致了高段位的大部分对局只会出现几位幻神(放宽松一点也就前三分之一),一般屠夫由于先天不足导致后天玩家技术要求极高的情况下才能打出较好的战绩,也只有真爱粉会不辞辛苦的去练习和游玩。
手电筒可以从缝里面射瞎屠夫,不一定需要冒着吃刀的危险正面射瞎。而屠夫也多注意在抱起逃生者时尽量面对墙角或者其他障碍物,在抱起后将视角变为半仰视,这中间的平衡就需要实际多加练习了。
:指屠夫将逃生者击倒或处决的能力和逃生者能否成功逃离屠夫追杀的能力。屠夫代表机制为两个拿电锯的屠夫、【寂静岭】处刑者、【月光光心慌慌】迈克尔·迈尔斯等,代表技能为普通技能“恶咒·难逃一死”、【秽土幻境】妖巫的传承技能“恶咒·吞噬希望”、【被诅咒的遗产】怨灵·凛的传承技能“恶咒·闹鬼之地”等;逃生者的代表技能为【黑暗摇篮曲】大卫的传承技能“钢筋铁骨”、【求生之路】威廉·比尔的传承技能“时不我待”、妮娅的传承技能“平稳落地”、【疯狂的火花】凤敏的传承技能“轻盈敏捷”等。
作为博弈的最为关键的一环,对于屠夫来说让逃生者减员就是最好的举措,不少屠夫的配件也是为了提升击倒效率而存在的,这方面的典型代表有顶配陷阱杀手、顶配女猎手、顶配小丑等,但是不同于击倒,更为高效的处决却被一削再削,并且在日后还会面临进一步削弱再整合进机制中,所获得的分数也很低,因为官方认为这种让逃生者永久减员的行为会对逃生者一方造成过强的“挫败感”,因此一般而言讨论的都是“击倒上钩”而非真正意义上的“处决击杀”。
因为能给予逃生者切实的伤害,击倒效率越高,则其失败惩罚往往也越高(包括但不限于眩晕、失控暴走、大幅减速、长时间充能等),而且高击杀效率的屠夫往往移动速度会低于4.6M/S,但萌新屠夫往往不会注意这个问题,一昧的乱用道具导致道具迅速消耗不得不去补充或者被技能惩罚拖慢速度过慢眼睁睁看着逃生者逃走,学会合理使用道具对于一些屠夫而言是入门必修课。
逃生者一方则不同,你不能指望每次遇到屠夫时都身处安全的长板区或者附近有足够高的障碍物、足够多的窗口供你蛇皮走位,这时候就需要一些技能来帮你迅速拉开和屠夫的距离,但是相比屠夫的技能惩罚,逃生者的爆发技能CD都是40秒起步,技能释放的时机比屠夫有更高的要求,如何争取给队友更多的修机时间、留下更多的资源(木板)都是需要注意的事情,而逃生者作为团体协作活动,队友上钩后的救助也是一大课题,如何安全的救人就需要依赖技能和道具的加持了,而前文所说的“时不可待”可以让你的被救下的队友在被救下后一段时间内进入坚忍状态以获得足够的时间逃生,后文会对此进行详细阐述。
关于“刀气”:也就是屠夫的有效普攻范围,一般而言受网络延迟、屠夫移动速度、屠夫所处状态综合影响,熟悉不同情况下屠夫的刀气对于人类一方而言有重要的意义,这决定了接下来的走位和“钢筋铁骨”的释放时机。
逃跑时有相当一部分板是可以不用急着放/踩的,学会观察屠夫/逃生者的动向再决定是否放/踩,放完之后也别头也不回的就跑/踩,仍旧要注意把视角锁定在屠夫身上/预判逃生者接下来的方向。追人&逃跑时不要直挺挺的兜圈子,屠夫学会藏红光守株待兔,逃生者要学会利用第三人称视角所带来的额外信息和屠夫周旋,不要见板就下(前人玩板,后人玩命),屠夫也不要楞头追,利用假动作(往前走一点然后立刻往后退)骗逃生者下板也是非常实用的一个手段,这中间的奥妙不是三言两语可以说完的,但是在萌新时期养成该意识有利于技术的快速提升。
屠夫踢板子需要2.6秒,踢电机需要2秒,翻窗需要1.7秒。中间拉开的距离就是逃生者速度乘以相应的时间,自己估算即可。
:在一个PVP游戏里,一个有着无消耗、短CD、短施法时间、短负面时间的长距离位移角色(关键是她居然还是免费赠送角色)在熟练度提高后会带来怎样的统治力,相信在座各位如果有玩过任何PVP游戏,都会知道这是一个多么可怕的概念,所以护士一直作为游戏内的唯一神来捍卫被速修车队揍得鼻青脸肿的屠夫的最后尊严,如果不清楚到底练哪个屠夫收益大,那么绝对是她。
护士有全游戏最慢的移速之一——3.8M/S,低于人类4.0M/S的跑步速度。
护士的练习是建立在对多个地图有了一定的了解基础上才建议开始,本身也非常讨厌视野差+人类带“钢铁意志”,同时其失败惩罚(也就是所谓的“孕吐”)也比其他屠夫要严重的多,会大幅度的限制视野(这时候鸣喘的作用就出来了),萌新刚开始玩时建议不要携带配件或者仅仅携带可以判断落点的格子布普通配件进行练习。
护士拥有最短的刀气,但在鬼影步间隔期间拥有理论最长的刀气(理由是鬼影步可以在一瞬间移动最大距离20M,这个速度足以胜过其他任何屠夫,相对的速度越快刀气也越长,不过刀气程度一向存在争议,很多状态下的屠夫刀气其实都不短,加上现在没有国服导致人均高PING战士,这个刀气争议切莫太过认真)。
天下武功,唯快不破——护士的长盛不衰一方面代表了其机制本身的优秀,另外一方面代表绝大部分机动性差的“走地屠夫”面对人类越来越快的修机速度和越来越多的语音车队的无奈,在不携带技能“腐烂干预”的情况下,屠夫在开局时即使明知最远方电机有人在维修,走地屠夫走过去时也往往已经修好,而高机动性的屠夫的优势可以在于及时赶到将人类驱散并利用毁灭压制住第一台机子,可以说从第一台机的亮起开始,一般走地屠夫的问题就已经开始出现了,随着局势的进行可能会愈发放大,这也是为什么我在上文中说道高段位的对战大部分对局就是强度榜的前三分之一,因为后三分之二需要可能付出前三分之一的屠夫的200%的热爱、心态和努力才有可能收获相似的结果,这对于大部分屠夫玩家来说是难以接受的。
B-关于守尸和放血
一直以来守尸的问题都广泛存在于各个杀机相关的萌新争论内容里,这里先说结果:对于绝大部分屠夫在绝大部分地图的正常的中高段位的对局环境下,对于官方的2杀2跑的平衡理论而言,学会合理的守尸和针对是必要的,注意,是必要的,尤其是在高段位的对局中如果完全不守是有很大概率四跑的(护士或枯萎者这类有极高机动性的屠夫另说,下文屠夫皆以走地屠夫为标准)。
先从屠夫角度开始,为什么屠夫要守尸?萌新屠夫是担心好不容易抓到的逃生者刚上树不久就逃之夭夭,然后在疲于奔命中局势崩盘,所以他们往往不会轻易离开到手的猎物。但是守尸也有巨大的负面影响,因为当屠夫在守尸的同时,其余逃生者是可以修机的(如果考虑到道具和技能,一个人从上树到被献祭的这段时间,队友是完全有可能修好3~5台机的),而且由于贴脸守尸会导致评分很低,无论最后被守的人是否被献祭,都会导致屠夫评分极低从而掉豆,因此这种方式是明显不可取的,属于典型的损人不利己(报复式守尸另说)。
而对于有经验的走地屠夫来说,守尸和针对都是保证“节奏”的进行和保/升段的必要措施,在挂完人后利用“人肉烧烤”寻找较近的电机来一下“心惊肉跳”再回去(假设毁灭秒炸此时只有心惊肉跳;毁灭没炸则是直接进行巡逻驱赶以最大化恶咒·毁灭的效果),如果太远的话或者没看到的话则在上树逃生者附近的电机进行巡逻,在上树逃生者进入二挂时则离开前往之前利用“人肉烧烤”看见逃生者方位附近的电机开始下一轮的博弈,并在接下来的的对局中重点“照顾”此前已经进入二挂的逃生者。这里我们要先知道一个概念——随着人员的减少,心惊肉跳的效果会呈指数级上涨,反之如果没有减员则其效果十分无力。目前大部分对局的毁灭都是很难活到最后的,因此如何让逃生者即使减员来提升“心惊肉跳”的效果达到或超过毁灭被拆所损失的控场节奏这一“针对”行为对于屠夫来说是一件非常重要的事情。
然而即便理论如此,实际对局中由于我上一篇所说复杂的运气原因,屠夫们还需要利用其他手段来拖住逃生者们的节奏,而这当中的最为简单有效的就是放血。前文说过屠夫需要拖慢逃生者的节奏来增加自己的击杀时间,而放血不但可以扰乱逃生者的节奏的同时还可以预防血祭品的毁灭打击、抱起时被照瞎或砸晕等各种风险,在早期没有修改“死亡”评分机制的时候,相信很多经历过对于自己在蠕动中看着逃生者们被老版护士和电锯多趴团灭这件事老玩家还历历在目,不过由于放血和死亡会给逃生者“带来严重的挫败感”和“带来大量的垃圾游戏时间(也就是“折磨”)”,后面评分机制修改后多趴放血的情况明显少见了,不过即使在修改后的现在,无论是为了降血压的报复性放血四杀还是为了上分打双趴放血一段时间再挂的做法仍然不时可见,而且对于某些屠夫(点名连体婴)来说多趴放血期间再寻找机会挂人的打法更是进阶的不二选择,对于很多萌新逃生者的游戏体验会造成毁灭性的打击(不过对于我这种被放血时玩手游的人来说没太大影响就是了)。
既然了解了屠夫这方面的思想,作为逃生者如何反制就有了思路(这里先不讨论背图贴膜和光剑大师这些只能少说多练的问题)——不断加速同调自己的修机节奏使其超过屠夫或通过各种办法打断屠夫的控场“节奏”。
首先是通用技能选择问题上,一般情况下有“猫”就带“猫”,无论是加速还是预警,进可溜屠夫时加速,退可二挂残血后蹲蘑菇寻找机会继续修机;同族,可以有效解决谁去救人谁继续留下来修机的问题以及屠夫是否在一旁守尸的问题;强盗直觉,基本上陪伴了我整个萌新时期,贡献了我前期血点匮乏时期的相当大一部分的高稀有度道具,配合惊喜连连更是可以让出门的队友手上带着一套中高配道具土特产出门,属于对局中作用不大但是用起来非常爽的一种技能,还是很适合萌新补充道具库的;
疲劳技能方面首推【疯狂的火花】-凤敏的轻盈敏捷,疲劳技能里面最简单实用的。我是不知道为什么那么多老咸鱼会推荐大卫的钢筋铁骨给萌新,对于打基础阶段的萌新来说,不是经常忘了按钢筋铁骨就是对转点概念一无所知,不知道什么时候按的情况更是常事(何况还有“疲劳钢筋”),他们以为钢筋的无敌是护身符就无所畏惧的上去送,我都怀疑这是不是有些老玩家为了故意整蛊萌新让他们带的;
为了藏匿自己的踪迹,一些技能可以有效阻断屠夫的信息获取,首选的是朴·杰克的钢铁意志,便宜实用强度高;【被诅咒的遗产】-木仓唯的幸运喘息配合好医药包和适当的走位可以让逃生者安全逃脱至少两次屠夫的追杀;【谢墓】-凯特的与我共舞配合梅格·托马斯的极速静谧在一些地形复杂的区域可以有效摆脱屠夫的追杀;【怪奇物语】-南茜的认定目标,无论是走路加速还是看到自己的血丝都是很实用的效果;(虽然血衣黑妹配合暴走族在一些室内图确实可以达到近乎光学隐身的效果)
治疗自己伤势方面,黑妹的自摸堪称萌新必点的第一个传承;【怪奇物语】-南茜的内心之力拆图腾后进柜恢复也是个不错的效果,别跟我说什么图腾数量只有几个只能回复几次的事情或者找不到图腾的事情,非放血多趴一局下来受伤3次左右就是比较常见的情况了,如果一局内你能受伤4次以上且屠夫仍没把你献祭,那么你和屠夫之间肯定有一个的节奏有大问题;其余一般情况下推荐携带医疗包;
获得队友或屠夫的位置可以有效的帮助自己制定接下来的活动计划。黑妹的心灵共鸣可以通过看到受伤队友的气场从而判断屠夫的位置以及是否及时过去帮助,且范围巨大、解锁条件简单,属于便宜实用的好技能;
保证修机的进行。在屠夫前期有毁灭的情况下,除非是四个人同时出生在一台四人位的电机旁,一般顶多两个人合修其余的人分散开来修机,否则一旦被屠夫驱赶,之前的修理进度会大受影响(毕竟毁灭的回退速率摆在那里),修机工具箱也不要急着用,一般是用来屠夫过来时抢修最后一点进度的时候用(所以这就是我为什么非常推荐单排逃生者带“猫”);
不要特别去找宝箱/图腾,如果路过的时候刚好看到可以开/拆,对于屠夫来说,只要有人不在修机他就是赚的,修机开门才是优先度最高的事情,这也是为什么段位越高逃生者就越反感队友逛街开宝箱(这里不讨论毒瘤上分玩家);
注意在寻找电机的同时注意是否有无敌区的生成,B站有很多相关的视频可供学习,这些无敌区意味着在这期间只要走位得当,屠夫是几乎不可能追上逃生者的;
如果自己在和队友协同活动期间被屠夫击倒且由于队友在一旁干扰,屠夫选择继续追杀而不是把你挂上树的情况下,找块木板后在底下自摸,这样如果屠夫追不到或者因为你自摸条快满而选择把你抱起来的时候,队友如果还在附近可以冲过来及时击晕屠夫让你可以逃出杀手掌心(钢筋砸板救人再光剑照瞎也是经典操作了,有效治疗屠夫低血压,就是有可能招致报复性守尸);
队友被击倒时如果附近有柜子最好躲进去在队友上树后一段时间后再出来以防人肉烧烤的透视,对于屠夫来说如果前期一二挂时三个人的透视都没看到的情况下,接下来的活动其实是很头疼的;
队友上树后也不要立刻去救,充分利用队友到二挂/升天之前的那点时间修机,但也不要卡阶段卡的太死,万一没救下来队友导致其直接少了一次逃生机会,你们的后续修机进度反而会大受影响;
在倒地或上钩之后,一些逃生者的技能运用得当可以阻止局势崩盘,例如梅格·托马斯的肾上腺素、【求生之路】-比尔的坚不可摧、身处恶咒的情况下【寂静岭】-谢丽尔的灵魂守卫、【断绝的血脉】-亚当的善有善报、【月光光心慌慌】-劳丽的毁灭打击等。因为这些技能会严重影响屠夫的节奏(如果有看过集锦的朋友应该都见过本来团灭的局因为这些技能而局势逆转甚至逃出生天),所以这些技能的使用往往都有比较苛刻的要求(还得保证队友不拉胯),因此一般情况下单排我个人并不推荐携带这些技能,但是这里存在一个特例,那就是【求生之路】-比尔的时不我待,即使是被多次削弱之后,它依然可以有效反制大部分屠夫的守尸行为;
先说结论,不管是玩逃生者还是屠夫,延迟整体上只会带来更大的劣势。网上曾经有很长一段时间,逃生者和屠夫两边的单边玩家都看不起对方的延迟刀/板,认为这是一种投机取巧的上分手段,然而只要老双边玩家就知道,这绝对不是只有简单的刀/板问题,这也是为什么我在上文说网上单边玩家言论过多,萌新要谨言慎行,不要过于相信。
先说逃生者,在高延迟的情况下,会看到包括但不限于行为回溯、放板/翻窗等一切提示性延迟(如果研究过快翻和中翻的朋友应该知道这晚一点的延迟意味着什么;而放板提示延迟在博弈中出现意味着你极有可能吃下屠夫的一刀)、PPT式跑步、互动自动中止等问题;
再说屠夫,会看到包括但不限于逃生者人均四代目火影飞雷神瞬移、行为回溯(这个相比逃生者的影响来说对于屠夫会大得多,会出现电锯屠夫拉锯中断、护士飞出去然后瞬间回到原位并且进入疲劳、枯萎者直接进入冲刺疲劳、道具扔出去了实际上并没有扔出去等恶性问题)、无法及时抓住正在进行修机、救人、翻窗的逃生者等问题。
可以说综合来看高延迟对于人屠两边的坏处都远远大于一个延迟板/刀所带来的益处,所以一般情况下都不推荐玩家在高延迟、高丢包率的环境中游玩,但是下面会解释为什么有些人即使顶着高延迟也想去欧美服游玩的原因。
*反杠精声明:以下玩家体验皆为这近四年来的个人体验和网上言论感受,不排除一定程度上的幸存者偏差但肯定不会太大。任何服务器都会有高水平的玩家、开挂孤儿、嘴臭老哥、玻璃心巨婴等各类玩家,这里仅讨论平均表现。
*判断玩家国籍的标准为查看个人资料、游戏ID、头像、好友ID名语种、赛后语言语种,不排除误判,不过举例来说我认为一个二刺螈头像+中文ID+好友列表大多为中文ID+游玩列表中是某著名壁纸软件+X猫+CS:GO的人更有可能比一个头像是瑞克与莫蒂+英文ID+好友列表大多为英文ID+游玩列表中是星战、火箭联盟的人像一个中国人。
韩服玩家:平均游戏水平最高;平均道德素质相对低下;贡献了杀鸡近三成的外挂玩家;逃生者玩家远多于屠夫玩家;逃生者喜欢组成车队且热衷于游戏进行中和结束时的嘲讽行为;戾气极重。逃生者玩法上偏重速修,修机、溜屠夫、救援、拆恶咒、反制屠夫方面综合效率仅次于国人玩家,游玩中经常会针对国人玩家进行恶劣的游戏行为(包括但不限于给屠夫指路、拒绝进行正常的游戏流程、和屠夫联手折磨国人逃生者等),但不知为何即便如此国内仍有一批舔韩的因为他们诡异的胜负观,对于它们来说一个人逃出生天就是屠夫无能就是EZZZZZZ,因此不建议放生棒子逃生者,这些无耻之徒不懂感激。打棒子玩家建议中高配拉满反正我大部分苹果我都送给他们了并且赛后尽量不要看交流区;屠夫方面热衷于守尸和针对,以团灭逃生者为目标,基本上不会放逃生者出去。
国人玩家:平均游戏水平较高(主要是国人整活玩家的抽象玩法的不稳定拉低了平均分),但高段位游戏水平是所有区服玩家里最高的;平均道德素质相对低下,贡献了杀鸡五成以上的外挂玩家(国和韩以外地区平分剩余的两成),这点并非其实,如果有成年的观众且有在外服游戏游玩三五年的,应该都非常清楚国人玩家的开挂数量一直都是首屈一指的;逃生者玩家远多于屠夫玩家;逃生者喜欢组成车队且热衷于游戏进行中和结束时的嘲讽行为;戾气很重。逃生者玩法上偏重速修、博弈和PY,?修机、溜屠夫、救援、拆恶咒、反制屠夫方面综合效率最高,在所有地区中有最强的竞技心理,加上我们的特色高强度内卷,整体求胜心非常强但并没有棒子的那种扭曲怪异的程度,不过即便如此,逃生者很少出现卖队友的情况;屠夫方面热衷于守尸和针对,以团灭逃生者为目标,偶尔会放生。
日服玩家:非常极端的一个群体,因为主要有主机玩家(之前用XSX手柄打杀鸡时把我折磨的经历我还印象深刻)组成,所以平均游戏水平较低;平均道德素质比较高,因为人均铁自闭并拒绝赛中和赛后的互动和交流,所以基本没有嘲讽谩骂(忍者?);逃生者玩家远多于屠夫玩家;逃生者普遍喜欢单排,但意识操作什么的普遍比较堪忧。逃生者玩法上偏重蹲蘑菇、马拉松和献祭队友走地窖,?修机、溜屠夫、救援、拆恶咒、反制屠夫方面综合效率低下,因为没有发言也没有什么互动行为,无从判断他们的想法(我是没办法隔着网线判断一言不发的人们的想法),不过特点是胆子特别小特别怂;屠夫方面热衷于守尸,拖死一个算一个,基本上不会放逃生者出去。
美服玩家:主机和PC玩家都多,因为打法问题所以平均水平较低;平均道德素质高,极少做出恶劣行径,如果有一人做出则会引得其余四人的鄙夷;屠夫略少于逃生者,逃生者经常可以做到秒排,他们也经常开黑。逃生者玩法上偏重博弈和救援,?修机、溜屠夫、救援、拆恶咒、反制屠夫方面综合效率较低,美服逃生者普遍头铁,从低段位莽到高段位,因此高段位的美服逃生者溜屠夫水平也相对稳定(毕竟亚洲这边蹲蘑菇卖队友走地窖上段的玩家还是不少的),相对的由于前期特别莽所以中低段位的美服逃生者非常容易团灭,此外相比其他服务器的来说美服逃生者更喜欢带手电筒,基本可以保证每把都会有至少一把中配手电筒;屠夫方面则坚持不守尸、不放血、不带一刀杀三不原则,以“刺激感”为追求,不过只要求饶还是有相当大概率放生。
欧服玩家:主机和PC玩家都多,因为打法问题所以平均水平较低;平均道德素质高,极少做出恶劣行径,如果有一人做出则会引得其余四人的鄙夷;屠夫略少于逃生者,逃生者经常可以做到秒排,有车队但不算多。逃生者玩法上偏重修机和救援,?修机、溜屠夫、救援、拆恶咒、反制屠夫方面综合效率一般,综合表现比较平庸,如果是碰到杀鸡常见的不平衡对局,欧美高段位逃生者有时会在赛后安慰屠夫并且会指导屠夫在对局中的一些失误——这对于当年我还是一百小时的萌新屠夫时期造成了巨大的精神冲击,原来还真有赛后不对喷和嘲讽的正常对话啊,导致我日后偶尔去欧服玩的时候无论段位高低如果能团灭逃生者时基本都会放走最后一个人,如果发现水平差距过大看情况二挂后还会放走三个;屠夫方面则坚持不守尸、不放血、不带一刀杀三不原则,以“快乐游戏”为追求,无论输赢最后都经常会互相GG甚至互相拍彩虹屁以示友好(有时我看着都尴尬233),经常性的会放走最后一个逃生者。
综上所述,有着最好的游戏氛围的欧美服技术力却相对低下,恶臭的亚服却能有高强度的博弈,因此这当中的抉择交由各位选择。氛围还是竞技,这是个问题。如果实在是喜欢玩屠夫但是没有我上面说的好传承(毁灭、心惊肉跳、腐烂干预、花言巧语等),老被人溜爆,这个时候就可以看看服务器,注意时差,上午玩欧美两个服务器,下午晚上玩日服,切记,切记,切记不要去十点以后去韩服和日服,车队开始大量出现,且时间越晚后面车队就越多(下班了洗完澡了开黑),萌新游戏体验也会越差。
学会PY。有些屠夫的古书任务非常阴间,正常情况下难以完成,在考虑效率的情况下,学会PY可以让大部分阴间任务轻松完成。简单来说就是表达出友好的样子,包括但不限于原地绕圈圈、不停空挥等,遇到车队时PY的成功率会更高,大部分人还是愿意PY的。不过切记,不要在PY结束后过河拆桥,不然你很有可能会被人挂在论坛或者收到几句“友好的”STEAM留言,这是素质极低的行为,切莫学习。
——END——
最近更新游戏资讯
- 秋瓷炫老公什么星座(秋瓷炫血型星座)
- 法国电影中的女性符号和觉醒
- 惊人的秘密:颜色政治背后的渗透与分化
- 让BB接受家庭伦理教育洗礼
- 语言礼仪十篇
- 美军欲打造AI战机部队 面临严重伦理问题
- 医学伦理学:医学伦理学的主要观点和基本理论
- 豆瓣9.0分以上|50本好书推荐
- 达尔文的故事赏析八篇
- 港台国学类学术会议信息(四十)
- 东野圭吾本格推理极致之作《回廊亭杀人事件》开票5折抢
- 辩论赛包含哪些技巧?
- 【铸牢中华民族共同体意识
- 徽州醉春丨水墨画里的徽州-婺源篁岭-江岭- 新安江- 西递- 呈坎丨六天五夜
- 心理治疗总论 【医学心理学与精神医学版】
- 苏德超教授的新论文:道德绑架为何难以避免
- 企业社会责任综述十篇
- 政务礼仪的作用(五篇)
- 韩素希出道最大尺度 泄朴海俊指导秘诀 咬牙拍完《夫妇》只有2感想
- 《封神三部曲》:为什么要重述这个神话?
- 输血和喝血真的能帮助女性和老人保持年轻吗?
- 集齐九部《星球大战》,教你如何把家庭伦理拍成太空歌剧
- 这十部顶级英美剧,是当之无愧的业界巅峰,每一部都值得通宵去看
- 邪王宠妻之金牌医妃
- 【博览】《科奖在线》:“破四唯、立新标”典型案例官宣,项目/人才/成果未来可能这