聊《原神》:一切还是熟悉的味道
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《原神》是个自带强话题的【名词】,从最近铺天盖地的宣传上能看出米哈游是希望其接过《崩坏3》的吸金石,成为下一只“取款鸡”。
如今,pc端终于可以一睹其芳容时,开场动画那熟悉的画风让我有一种“奇怪”的熟悉感——真的太米哈游了,那个会用方块封印角色的“女神”是过气的琪亚娜吗?
整个游戏的体验时间并不长,2个小时不到,总的来说,纵使已经降低了预期,《原神》带给我的惊艳感远低于4年前的《崩坏3》,如果玩一玩“接头霸王”,我想也并不违和。
更让我觉得遗憾的,是《原神》的战斗体验明显落后于《崩坏3》,虽然如今的《崩坏3》槽点过多,就像各种APP的开屏广告般让人避之不及恨之入骨,但手游的“打击感”依旧是我的心头好。
非要给《原神》一个台阶下,恐怕就是这款新游戏打着的是个“开放世界”的名头,但“开放”的体验并不好,线性剧情无法跳开,玩家被迫去看并不出彩的台词。所以,这里的矛盾很让人不舒服,如果是“开放世界”,就应该能让玩家有足够的探索空间;如果开放是个伪概念,那就要考虑在剧情上多下功夫,起码让玩家有个探求欲——这究竟是个怎样的故事?
但是,编剧通过动画一开始告诉我们,。如果剧情大纲就这样,让我怀疑是不是公司之前文笔较强的文案是不是都在忙《未定事件簿》。
虽然没有深度体验过《未定事件簿》,但这款手游无疑是成功的,原因就在于我身边有好几个已婚未生娃的女孩子不仅沉浸其中而且还氪金连绵不绝——像这类有极强消费能力的原本非手游玩家都能如此沉迷,足以见这款游戏的出色(对市场需求的理解)。
同时,《崩坏3》目前总是不在状态,明明已经稳定走入养老态还各种花式作死,让人忍不住怀疑这家公司是不是起了内讧。
平心而论,《原神》想做到从内到外都100%“原创”,很难。那么,制作游戏的过程中必然要学习、消化其他的优秀作品,但综合体验让我觉得《原神》只是在模仿皮毛。不过,考虑到未来会有很多玩家用手机玩,可能对于他们中的一部分来说,《原神》给了他们一种全新的体验——就像《崩坏3》当年带来的惊艳一样。
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关于《原神》目前呈现出的槽点,已经有很多玩家在不同的平台进行了详细分享。很遗憾的是,这款游戏给我的感觉是,它让我屡屡想到在八重村各种为了刷任务而从村东头跑到村西头的往事。同时,虽然玩《崩坏3》玩多了也有依旧逃不离的【乏味】,但至少还能从各种QTE、大招中找到打击快感。
写到这儿,,的确能让玩家感受到那个异世界的别致。其次,就是城市的搭建,总体看很不错——。毕竟,建模是一件很辛苦的事儿,城市和森林没太多特色也比较正常。
关于《原神》可能的出货率,我倒是觉得玩家不必大惊小怪,如果设计方觉得氪金门槛过高导致玩家流失,自然会调整氪金门槛和出货率。作为一款要赚钱的游戏,氪金门槛也是对玩家进行区分的好道具。。
我想,《原神》固然有很多客观问题,但考虑到业已形成的“粉丝经济”,它不会“出场即巅峰”,随即暴死,也不会成为氪金榜top10常客,它在自己的生态闭环里自给自足、小有盈余,恐怕才是游戏的未来。
于是,《原神》要解决的首要问题,应该是未来的氪金主力——手机党玩家担心的空间和发热(耗电)问题。空间可能还不是问题,好像现在的手机都是128g起步,那么,就是很多学生朋友都是用手机玩游戏,耗电问题和发热问题要怎么解决?《崩坏3》可以做到广大学生朋友临时花上十来分钟玩一玩,《原神》又会出现什么场景呢?
。这真的让我无比惆怅。
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