浅谈一下明日方舟优缺点与改进方案

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  哈喽,大家好我是夜影,今天浅谈一下关于明日方舟的优缺点与我自己设想的改进方案。本人这个基本不怎么玩手游的人最近也算是跟了一波热度来下一个明日方舟来玩,仔细想想现在也已经玩了近十天了。在此我就浅谈一下自己对于明日方舟这个游戏的感受以及分析一下这个游戏的优缺点,以及提出一点建议。那么废话就不多说了进入正题吧。

  ps:这个浅谈仅仅是自己个人的看法与体会,如果有意见冲突请见谅。

  首先我们先说一下明日方舟给我的初体验是怎么样吧。我个人看来明日方舟算是一个比较具有特点的塔防类游戏,在塔防方面本人玩的并不是很多,最熟悉的应该是包围萝卜这一款游戏。明日方舟在传统塔防上添加了类似于方向、技能、地面部队之类的系统。这让明日方舟对比起传统的塔防游戏要复杂许多。而抽卡系统加强了角色的丰富度,各个干员也拥有各自的特色,在我看来是个非常不错的点。总体而言明日方舟就这一些方面来说是一个不错的手机游戏。

  总结一下优点的话,明日方舟的优点非常明显,那就是比较新颖的卡牌养成+塔防的组合,我当然不是说之前并没有出现过这样的游戏,只是这一类的游戏在现在的游戏市场上出现不多,所以在拥有良好的ui界面、好看的卡面立绘、足够复杂的游戏机制可以说是明日方舟显著的优点。战斗系统方面融入了八种作战单位、技能系统、作战朝向。而战斗以外的养成系统方面除了最基础的卡牌养成、进阶(精英化)、基建系统这种在现在的养成手游里偏常规的操作以外,更改了重复抽出相同角色所带来的收益,消除重复上同个干员的可能性。干员方面的话设计的也相当出色,不同的干员很少出现功能重复的情况,即使技能一样但是在被动属性上面也有所不同,减少干员的相似性。还有一个我比较喜欢的点应该就是在塔防游戏上面添加了自动战斗的系统,在三星过图后就可以让电脑复制自己原有的操作来形成自律系统,这样减少了反复打相同地图时玩家的厌烦程度。以上应该就是明日方舟最显著的特点,其他像是公开招募、心情消耗等等属于锦膳添花的效果,这里就不详细说明。

  游戏有充足的基础,包括:清晰美观的ui界面、好看的卡面、丰富的材料系统

  足够复杂的战斗系统,包括:不同的作战单位、技能系统、作战朝向。

  虽然不算特色但是足够优良的养成框架,包括:各个干员都有相应的特色,更改重复抽出相同角色所带来的收益来消除重复上同个干员的可能性。

  拥有良好的自律系统:在自己三星无支援打过图后就不用重复手操

  当然明日方舟这个游戏也并不是没有缺点,比如说游戏内部的理智(体力系统)不够用,获得强化材料的副本需要大量的理智,游戏内部金钱(龙门币)消耗量过大,连我这个不太会特地关注他人评价的人都能听到有不少视频和论题抱怨明日方舟的缺点。实际上这些抱怨可以简化成一个流程图。

  差不多就是这样一个流程,我们可以看到随着推图进度的不断前进,各个干员必然会碰到强度不足的问题,那么就需要反复的去副本获取强化材料。且由于每次强化副本消耗的理智较高的原因就非常容易出现理智不足的情况,如果只是休闲玩一玩这个游戏还好,但是如果是有些人追求快速推图的话必然会消耗纯原石来补充体力,然而纯原石的总体数量相当有限所以导致有些人氪金去购买纯原石来回复理智加快推图速度。这个就是明日方舟最常被人诟病的一点,那就是理智(体力)经常缺乏。

  但是让我们回过头来看那个流程表,实际上导致理智急缺的原因主要是强化副本需要理智量较高,等待回复理智效率不足,回复理智的方式单一等等。

  除了关于理智这种体力系统上的缺陷以外,明日方舟作为一个卡牌养成+塔防类型的游戏还有自身模式的缺陷。简单来说刚刚说到的体力系统问题仅仅只是卡牌养成上的问题而已,假设没有复杂的卡牌养成系统自然不会有理智上的问题。不过除了卡牌养成方面的问题,明日方舟还面临着塔防类型游戏上的问题,那就是制作方难以快速策划出地图。塔防游戏本身的魅力在于每一关不同的地图以及敌人,因此不可能出现大规模的地图重复,每一关都需要做出相应的变化,加入对应关卡的特色。这肯定会导致两种情况,一种就是出新地图需要一定的时间不然就会变成另一种情况,那就是地图粗制滥造的情况。

  以及这里面还会涉及到一种问题是,就是地图的难度,如果过简单玩家将会失去塔防游戏的思考,类似于解密的元素。过难又会导致玩家不得不提高干员的强度继而出现上述的理智不足问题。这些问题成为了明日方舟这种卡牌养成+塔防游戏最大的阻挠与障碍。

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  体力系统不够完善:干员强化需要一些材料的同时强化副本的体力消耗比例过大、回复体力手段单一。

  塔防游戏本身的局限性:地图设计困难可能会导致活动与新地图的出现速度缓慢,地图难度难以调整。

  刚刚说了明日方舟的优缺点,接下来我就说一下我个人对于这整个游戏的建议,大部分建议都已经发给制作组了(虽然应该没看到)。

  首先是理智消耗过多的问题,玩家主要诟病的点就是理智回复方式单一,如果要想解决这个问题的话可以参照fgo的苹果系统,让玩家有更多的回复理智的方式。当然也会有人说即使理智恢复速度得到解决,这个游戏的材料获取还是较难,主要是在提升时消耗的龙门币与材料过多。这方面的话其实合理的安排基建系统就能一定程度的解决龙门币不足的问题,但是还是建议获取龙门币的强化副本能变成常驻开放,取而代之的是在强化副本里加入干员材料副本用来获取技能提升与精英化时所需要的提升材料(比如,糖、固源岩等等)。这样可以避免玩家需要反复的前往主线关卡刷所需要的材料。当然这种副本所刷出来的材料种类是随机的,所以如果需要指定材料的话还是让玩家前往主线关卡来提高效率。如果还有要补充的话那么最好在基建里面增加个人休息室这一个建筑,个人休息室能提高理智的恢复速度和回复量甚至能在个人休息室里发展一些和干员的互动,这样玩家就很难抱怨理智不足的问题。以上就是关于明日方舟在卡牌养成模式下的缺点的建议。

  然后是建议明日方舟不要讲游戏系统单纯放在塔防这个元素上面。刚刚也讲过了,塔防的地图制作较为困难,那么我们绕过塔防这个元素,开发出另一种适合明日方舟的元素就能解决这个问题。我个人建议的是明日方舟的制作组能制作出进攻系统,简单来说就是玩家扮演进攻方,而电脑ai则是作为塔防的防守方。相信如果这样制作的话能大大拓展游戏的丰富程度,制作组甚至可以制作需要防守的同时进攻的地图,玩家在防守的同时需要派人依照指定路线进攻,在攻占目标之前敌方会不断进攻。这样整个游戏就有,防守、进攻、进攻且防守三种模式。通过三种模式就能将游戏的难度多元化,且大大增加正常情况下较少出现的干员的出场效率。例如一个干员在防守的时候表现不佳,但是在进攻模式下就是整个团队的主力。我知道这种进攻模式想要推出在短时间内较为困难,但是还是希望制作组能考虑一下这个方案,不要把明日方舟这个游戏仅仅停留在塔防这个游戏系统上面。

  剩下的建议的话推荐制作组能加强剧情方面的建设,虽然我知道很多人推图不看剧情,但是提高剧情的完整性可以让整个世界观与干员人设更加完整,让人想要去深入了解这个世界。这样可以从根本提高玩家的活跃性与依存度。不过这可能需要足够良好的文案。

  推出更多的体力恢复方法:如更多体力恢复药、基建方面的个人休息室提高等待回复的效率

  增加游戏模式:如进攻、进攻+防守的模式,进一步的提高游戏的复杂性

  加强剧情方面的建设:来提高世界观与干员人设的完整性

  以上就是我对明日方舟的一些优缺点的分析以及个人建议,,从总体而言我比较看好明日方舟在未来的潜力,希望制作方能在之后的时间里不断努力。不知道大家有什么其他的看法,如果有建议和观点的话欢迎大家在评论区留言,以上。

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