艾尔登法环真的完全成功吗?
首先讨论开放世界玩法对魂类这样玩法的化学反应。艾尔登法环就是弱引导的开放世界,这一点是不用论述的。首先在此我先阐述一下我个人认为的开放世界定义,所谓开放世界,应当是给玩家一个核心力驱动,对游戏世界进行互动探索的游戏模式。正因如此,我才个人觉得艾尔登法环的开放世界元素出现了问题,游戏缺少一个核心的推动力,不再像之前的魂系列,主角是要肩负围绕火*的使命的。而且之前的魂系列由于存在着线性关卡设计,这就在侧面辅助进行了指引,毕竟玩家是明白自己从哪来的。艾尔登法环缺少这样关卡上的引导的,哪怕魂三里的森林转折,玩家也总会逛到幽邃教堂,从而正确进入伊鲁席尔。但艾尔登法环不行。
其次,艾尔登法环出色的游戏压缩,让地图可探索地越发丰富,同时地图内存在大量的赐福点,这在游戏初期都是优点,可是,当玩家探索了大片地图后,想要回过头来去寻找NPC进行支线任务时,地图上密密麻麻的赐福点,然而我见过的NPC都在哪里来着?
宫崎英高很清楚这个问题,如果你是老魂玩家,你肯定会差异,这一代的NPC说话直来直去,而且多数径直指明方向。为了尽可能的辅助玩家探索,老贼在游戏里加入了画幅,情报,甚至声音等等的提示。这样的引导是非常有效且聪明的,但是对于庞大的地图和密密麻麻的赐福点来说,二次回头的寻找困难还是太大了。所以我在之前社区里提到认为出一个简单的日志系统利用类似讯言那样的简单字词组构进行编辑来辅助探索。要么就替玩家记录一下遇见的NPC对话。因为开放世界,玩家的探索范围不可能辐射到整个地图。魂的大部分NPC都会在传火祭祀场,何况魂还是个传统类型的线性,可法环这样的开放世界为什么反而放弃聚集了呢?
(利用这样的简单编排进行简单日志的编写)
现在再来聊聊战斗设计,一聊设计便会有些人来进行某种暴论:“菜是原罪。”这样的话极其不负责任,试问魂之所以闻名天下,老贼精妙的难度设计难道不是一大亮点吗?宫崎英高太傲娇了,单凭 只狼 的一个弦一郎难道还不足以证明他只是怎么设计刚好的难度吗?弦一郎一板一眼的攻击招式难道不是很好的难度设计吗?艾尔登法环里严重的职业平衡缺失,要知道fs社是做过很多优秀游戏,为什么还能出现这么严重的职业平衡失误?其次,我还是要说,近战就是坐牢,但绝对不是说BOSS太难打抱怨,我就询问一下各位近战玩家,难道就没有发现,近战在这一作中举着刀追着BOSS跑已经成了一个普遍的现象了吗?尤其是祖灵,这里再说一下重剑类的大家,打猎犬时,你们恶不恶心?这一作需要了魂一里那个数值糟糕的强韧度系统,大剑类玩家大多数时候是很难出刀反击的,所谓的防御反击,谁用谁知道,基本砍不到灵活的BOSS。这样的近战难道不是坐牢?老贼很明显是有意对个个BOSS进行精细化设计的,拉塔恩有远近距离的秒杀招式,正对应给各个流派玩家压力,但是远程玩家面对那个可以取自己性命的重力球时,只需要看好时机,上马或下马用无敌帧避开就行了,而近战玩家在锁定BOSS后,拉塔恩的跳劈,大家真的能保证不会因为视角猛的偏转而完全没问题的躲开吗?
但老头环注定是优秀的游戏,这一次的地图设计优秀应该体现在火山宅邸,尤奇是把跳跃真正融入到了区域探索里,希芙拉河和安瑟尔河这样地下世界的隐藏附加让人惊讶,拉卡德的关卡任务犹如当年与巨人王尤姆的战斗,有过而无不及。
(这个门正常是关着的,要从右边跳到窗户那里翻进去打开)
宿命感,是魂系游戏最迷人的特点之一。魂里索拉尔对太阳的痴迷,想要走遍世界的洋葱,罗根对知识的狂热,风暴管束者的承诺,不死队的誓约。。。简直是历历在目,魂的系列终将是游戏史上的一大浓墨。而在魂一的最后与葛温的战斗背景音,应该就是魂最大的特点吧。
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