三国志战略版体验评测

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  一、游戏基础信息

  游戏类型:SLG游戏题材:三国研发商:广州灵犀互娱(阿里收购的)发行商:广州灵犀互娱包体大小:929.1MB(IOS)体验版本:1.58赛季:S1总体评级:A+/S二、IP 信息

  · IP 介绍

  · 三国志系列是光荣公司的主打产品之一,从1985年出品的三国志I,到2020年的三国志14,已走过了30多个年头,早已成为国内三国产品的最具吸引力的IP

  · IP 评价

  · 三国志IP在国内玩家中有很高的评价,是三国类游戏中重要的IP,挂上三国志几个字产品瞬间能提高很大名声,之前三国志2017开启了三国志手机游戏改编,三国志战略版也同样利用三国志正版授权去打动玩家

  · 游戏与 IP 贴合度

  游戏与三国志完美契合,三国题材策略游戏正是三国志IP的精髓

  三、总评

  《三国志战略版》是由众多明星代言,日本光荣正版授权的三国志策略手游,游戏的整体玩法与战略版相似,这也是被说抄袭的原因,在率土之滨的基础上进行了美术整体升级优化,在游戏玩家几个体验痛点上也做了优化(行军速度、游戏节奏),同时加入了内政系统,扩大了武将的利用度,增加了行走间的碰撞,让行动操作更直观即时,游戏地图各自采用的是错位拼接的方式连接,中间地与周围6块地连接,看起来比率土的9宫格直线拼接会舒服很多,会有层次感,美术品质极高,策略性和互动性很高,在商业化方面基本没做什么拉收运营活动,付费点过度依赖抽卡,靠玩家之间冲突刺激消费,对免费和月卡玩家比较友好,中氪玩家体验较差,脸黑很可能抽到的武将打不过月卡档,需要提高中氪玩家游戏体验,减少因抽不到武将而流失,游戏中后期缺乏引导,很多东西没有告知,需要玩家探索,对非SLG和新手玩家来说有一定难度,游戏操作性重复,中后期不参加战争缺少乐趣,只有融入联盟的玩家才能有比较好的游戏体验,不是养老游戏,非常肝。

  · 游戏优点

  高度还原光荣风格的美术,整体美术品质较高,画风在同类产品中较为出众,地图设计专业,对IP粉丝有一定的吸引力;整体节奏快,体验流畅,竞技感、社交性强,有一定的策略体验,但策略组织过程简单易上手;版本迭代以“赛季”的方式包装,每个赛季进行合服、新卡牌投放、新玩法上线等一系列更新,玩家接受度较好,对长留有较大的贡献;游戏目标明确,自由度较高,内容建设几乎全部由玩家自行产出,官方维护成本低;社交体系完善,同盟成员容凝聚力强,上线作战积极,付费和非付费玩家都有很高的存在感,能让玩家和联盟共同成长留在游戏中· 游戏缺点

  付费点少,商业化内容匮乏,目前付费点就只有抽卡中后期引导不完善,非SLG玩家上手有一定难度,对非SLG核心玩家有明显的筛选游戏重复性高,高强度战争容易导致玩家流失SLG体验过于重度。泛用户很难接受;游戏整体玩法很肝新手引导很太简单了,且玩家新手保护期对玩家主城附近土地没有保护措施。· 优化建议:

  新手引导增加多套方案(小白,精英,大师),让玩家自行选择新手引导的详细度。增加新手期的主城3格子的土地保护,过保护才可以被其他玩家占领。建立战役盟约,可以将相关限制条款添加到盟约中,避免玩家飞高建,拆高建等行为,给其他玩家造成挫败感。· 机会:IP 有很强号召力,阿里加持,在用户量级有了很好的保证。

  · 风险:抄袭率土风险,目前来看该挂上了三国志正版授权在,用户抵触情绪消失了很多,口碑上没有太多负面影响。

  四、竞品对比

  游戏名称三国志战略版率土之滨鸿图之下美术品质高中高立绘写实三国志like偏年轻化写实偏年轻化写实策略性率土原型+微改优化率土率土原型+微优化差异性1.地形接触点为6边形2.地图小占领需要时间3.无法升级野地等级4.只能通过连接地攻击5.武将有兵种适应性可随意切换兵种1.地形接触点9宫格小2.世界地图大无需占领时间3.无法升级野地等级4.只能通过连接地攻击5每个武将是固定兵种1.地形接触点为6边形2.世界地图大无需占领时间3.野外地等级可以升级4.可以建造塔,有视野都可攻击。5武将有兵种适应性可随意切换兵种五、游戏细项

  游戏内城建养成、资源产出很好的形成了循环,城建内容直接影响各系统的可用等级,整体数值比较严谨,赛季目标定位明确,养成集中在城建、武将、战法、装备上,游戏内容重复性强,在联盟的强交互的带动下,玩家活跃极高,参与战争积极,有很强的联盟归属感。

  · 核心战斗体验

  策略游戏在战斗表现主要体现在大地图上的宏观战斗,而不是具体的单场的战斗体现,玩家关心的是战斗结果,通过战报看战斗数据即可,有观看单场战斗表现的可以通过回放来实现,单纯的战斗表现会比其他类型游戏差很多,战斗不像卡牌游戏做相当华丽的战斗特效,但宏观的战斗表现是其他类型游戏无法实现的,在攻城打仗时,可以清晰看到来自各方的人员动态,很有气势。

  · 商业化内容

  付费点少,商业化内容匮乏,过度依赖抽卡,没有什么刺激消费的活动,游戏内只有大小月卡,开服活动只有累计充值68元和累计充值128的特殊奖励,其他均为活跃类活动,节假日也不会出充值类活动,充值全靠玩家自发,没有特殊的奖励激励,游戏整体的收费点在抽卡上,对于月卡和免费玩家比较友好,中氪玩家如果运气不好可能会打不过免费玩家,从活动形式可以看出相比于付费官方更关注的是玩家的活跃交互,把游戏品质做好,付费靠玩家之间的战斗刺激消费。

  · 游戏截图

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