对植物大战僵尸2的一些看法

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  [声明:本文章皆为个人感受,不代表正确观点,我就是想客观的写自己的体验,我从来没说过我的观点是对的,2虽然也很优秀,但是我对于pvz2的主观感受就是不满意,但是因为植物大战僵尸在我心目中地位很高,出了2我难免要拿1来跟他对比,观点不合可以理性讨论,如若涉及人身攻击/你行你上论调全部删评拉黑]

  植物大战僵尸2的诞生让植物大战僵尸有了新的延续,然而玩家代入感相对1代而言有所削弱,玩了这么长时间稍微分析了一下2代代入感不足的原因,我感觉主要是两点,换了画风以及削弱了“家”的概念,其实我感觉里面的一些新植物和僵尸设计的还挺好玩的,关卡其实也还不错,如果画风不换就可以让人感觉2是1的延续,然而他一换画风就让人感觉2是另一个游戏了,给人感觉一点都不亲切。长城版没有换画风我就特别喜欢,在原有基础上设计新关卡新僵尸,比如那个灵符僵尸会让植物睡觉需要咖啡豆唤醒,设计的多好啊,可惜那个版本玩的人不多,而且后续也没有再继续挖掘了。

  有家才让人有归属感,植物大战僵尸的逻辑是因为有僵尸入侵房子要吃掉你的脑子所以才种植物抵御,这是它作为一款塔防游戏的逻辑--是“守”而不是“攻”。然而到了2,他是到世界各地旅行寻找玉米卷,虽然也能说得通,但是对于塔防“要守住一个地方”的这个逻辑多多少少是有一些冲击的,因为在故事的逻辑上,你是在“攻”,而游戏的玩法上,依旧是“守”。我认为哪怕加一个解释都会好很多:在旅途中暂住在旅店,所以才不得不抵御僵尸入侵到旅店中。植物大战僵尸1代是围绕着整个房子的一个相对完整的世界观,而2则比较像是保卫萝卜这样的单关卡小游戏--每个世界之间并没有很强的关联性,主要是2里面没有对此进行更多的解释,所以给人的感觉就有些像是为了塔防而塔防,所以给人感觉就不容易有代入感。(不是说保卫萝卜这样的单关卡形式不好,但是不得不承认的一点是,玩家的代入感确实或多或少的被削弱了)我再补充一下我这里说的代入感是什么意思,这种代入感就像是,如果我在玩保卫萝卜,你问我在干什么,我会说我在玩游戏,但是如果我在玩植物大战僵尸,你问我在干什么,我会说我在保护我的房子,也就是说你会真的认为你是那间房子的主人,这就是一代所给我的。

  再来讲二代的其他方面,海盗船的甲板上为什么能直接种植物?西部世界的铁道上为什么能种植物?未来世界的瓷砖上为什么能种植物?1代里面在房顶种植物需要花盆,在瓷砖上种植物为什么不要花盆?我觉得类似这种颠覆一代逻辑的细节,也让人加强了距离感。

  关于游戏的抽卡机制,这个可以理解,要恰饭的吗,不过不得不承认这也确实让游戏体验变差了,尤其是再加上升阶机制,感觉游戏从策略塔防的性质变成了抽卡养成,以前有一次我卡关怎么都打不过去,正巧碰到当时有冰龙草卡池,就把资源全抽了,然后我得到了一株2阶冰龙草,结果直接就靠这一个植物打通了四个世界,也就是说,如果你有了高阶强力植物,简单的关卡基本就是闭着眼都能赢,(也就没有了研究策略的乐趣)如果没有高阶强力植物,你就等着挨虐,(后面一些传送带关卡只能黄瓜)这不是和策略塔防的性质相违背了吗。

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