超级情圣第几部好玩(超级情圣评测成为)
hello,我是数字华夏网小杨来为大家解答以上问题,超级情圣第几部好玩(超级情圣评测成为)很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
评分:6.3
优点:真人约会模拟的新鲜感,部分对话较为有趣,对部分交往能力稍弱的男性有启发作用
不足:播片感强,剧本与演技的不足限制了游戏性与代入感
尝试《Super Seducer:How to talk to girls》(暂定译名《超级情圣》)的理由源于我的逆反心理。
原计划于3月6日登陆PS4的《超级情圣》,据称存在低俗且冒犯女性的内容,最终被索尼禁止上线。制作人兼主演Richard描述,游戏恰恰否定了冒犯女性的做法,游戏的目的在于帮助部分男性与女性交往时更加顺利。同一款游戏,双方却各执一词,这难免让我对《超级情圣》感到好奇。
游戏一周目通关大约要花5小时,单以“约会模拟游戏”而论,它素质平平——重复度高的日常对话让人在后半章节感到烦躁,但听取对话又是玩家做出选择的关键,这样的矛盾自然会消解玩家的游戏乐趣。
但换个角度,如果将其看作一本两性交往指南或一套英语听力资料,《超级情圣》的价值则得到了明显提升。
交互式电影
一些朋友会将《超级情圣》划到文字冒险甚至Galgame的门类中,业界其实对此有“交互式电影(interactive movie)“的专门定义。交互式电影,又称“电影游戏”,指的是以动画或真人录音带形式,通过线性或非线性叙事,完成剧本内容的游戏。当然,这类游戏的叙事比重多于玩法。具体到《超级情圣》,就是在不同场景的真人短片中,玩家不断选择对话内容,迎来搭讪成功或被无情拒绝的结局。
也许是体量不大,或目标明确的原因,《超级情圣》的逻辑顺序十分清晰。游戏分为街道、酒吧、咖啡馆、户外公园、办公室等10个生活情景,官方介绍共有520个分支选项。在观看真人电影时,游戏会在适当时间出现不同的对话选项,它们有“良好、一般、错误”三种评价等级,在进行游戏后,主演Richard还会对选项进行一段科普,解释这样做的原因。如果选项评价良好,Richard点评的场景中的女性会换上比基尼,这也算是对玩家作出正确选择的奖励。
做出“正确”回答后的解答场景
《超级情圣》是一部两性交往指南,这不是戏谑,制作人Richard的确是这样做的。“Advice Book”(指南)与“Extras(额外内容)”两个部分就是《超级情圣》收集元素的具体体现。前者将Richard讲解的视频结合起来,告诉你在特定时间地点,遇见女性该怎么做,视频整体隐约有个人崇拜的感觉。后者则是《超级情圣》拍摄过程中的额外花絮,既包含了一些荤段子,也有一些挑逗意味明显的酒吧教学实景,没错,Richard在示范某些暗示性动作时,也会老脸一红。相较于游戏本体,我反而对这些内容更感兴趣,这或许能为想要全收集、多周目体验的玩家提供些动力。
每个对话选项都会在“指南”中以卡片形式整理成视频资料
在游戏的额外内容中,Richard也会介绍一些交往技巧,他在Youtube上就被成为“搭讪艺术家”
两性间的复杂体验
交互式电影不算新鲜,上世纪九十年代美国就出现过大量动画、真人演出的游戏。由于玩家操作的是预设好的影像,所以该类型佳作的数量极为有限。Quantic Dream工作室的《暴雨》《超凡双生》,Telltale工作室旗下的《行尸走肉》《蝙蝠侠》就是其中为数不多的好游戏,人们也会称之为“沉浸式游戏”。
当然,《超级情圣》远不能和上述作品相比,游戏在设计中存在不少问题。作为一款以剧情对话为主要内容的游戏,它并不足够吸引人,比如办公室、户外搭讪等场景,话题大多是和餐饮、假日计划相关的冗长内容,这难免会让人产生自己在做英语听力的错觉;此外,游戏内的部分选项的表意不够完整,一方面表现为信息的缺失,比如街头搭讪中一个最佳选项为“你是我的大学同学吗?”,我哪儿清楚萍水相逢的两位过去有什么渊源呢?
另一方面是文字描述和实际表现的差异。比如在“从女性朋友到女朋友”中,Richard与前来倾诉的女性朋友在酒精的作用下发生了关系。几分钟后两人事毕,跳出了包含“很高兴我们这样做了!”在内的三个选项,选择该项目后,不是满含深情对女性说话,Richard反而开心得像只“猴子”:“哈哈哈!我们做到了!我成功了!”想想一番云雨过后,男性突然来这么一出,隔着屏幕我都能闻到当时的尴尬味儿。
别人笑你太疯癫,你笑他人……
其实你会发现,一选到不合理的选项,Richard就会用夸张的尬演告诉你这么做的效果极差。我不能一棒子打死这种引导手法,只是一些细节信息出入,以及工作生活中,人们直接拒绝突然上前陌生的本能意识,很难让人产生太强的共鸣与代入感。也许是众口难调吧,酒吧文化
虽然有缺点,但《超级情圣》并非一无是处。由于游戏服务的主要对象是男性玩家,所以游戏中出现的女性大多知性性感。游戏的场景设置丰富,覆盖了日常生活、工作、娱乐的方方面面。你也会看到,游戏中的剧情设计前后也有关联,比如你在街上搭讪成功的女性,会在咖啡馆与你进一步交流,在户外偶然遇见的女孩之后还会在酒吧跟你约会。这种前后的联系也算得上一种奖励机制。从我个人角度出发,一周目的时候,玩家可能会尽力选择看似“正确”的选项,确保自己更好地实现目标。而多周目时,玩家可能就会选择些荤段子聊以自娱。
整体来说,《超级情圣》的游戏体验没什么压力,轻松且愉悦。
游戏的附加属性
“游戏是洪水猛兽”的论调又回来了,只不过这次不单单是国内专家唱衰,国际舞台同样出现对游戏兴师问罪的情况。3月8日,美国总统特朗普邀请Take-two, Zenimax等游戏巨头参加了在白宫召开的一场封闭会议,会议主题旨在探讨游戏中暴力元素对人的危害。会上还播放了将各种血腥暴力的游戏画面剪辑而成的短视频。两会期间,面对前段时间甚嚣尘上的《王者荣耀》问题,腾讯CEO马化腾也表示“家长不应只看到游戏的负面”。
白宫播放视频权限并未公开,以上是由IGN发布的剪辑视频
这是个老生常谈的问题,隔段时间就会被人翻出来咀嚼一次。有人说,这只是时间问题,游戏终究会随着人们认知水平与游戏经历的提高而成为稀松平常的事情。这难免有些虚无主义了,至少目前国内的游戏发展任重道远。
在《太空侵略者》刚刚被制作出来时,没人会说,嘿!我们新开发了个“精神毒品”,人们钟情的是新兴科技与人类思维结合产生的工艺品。游戏有深浅之分,有的会通过搭建数值体系不断刺激玩家,达成阶段性成果;有的驱动玩家调动逻辑、将游戏元素消化成自身价值观的乐趣。为什么有人会将某些游戏称为“快餐游戏”、过分点“垃圾游戏”,因为它们就是太过强调通过外界数值评价标准,游戏内核几乎为零。这些产品的存在有意义,但游戏行业的因素很复杂,比如工作室的盈利需求,免费游戏的商业运营模式,网络游戏、手机游戏比主机导量、变现更容易等等。
其次是游戏受众,根据游戏经验的不同,同一款游戏,不同玩家获得的乐趣有高有低。为什么“枪车球”包括MOBA等强对抗游戏大行其道,就是因为大多数玩家需要通过某种载体消耗时间,满足内心需求。当满足内心需求成为首要目标后,生活中的准则、道德常识都毫不重要。“玩游戏,我自己开心就行”的说法传达的也是这种心理。对于这部分游戏受众,即使没有游戏,也会有手机上的各种应用,电视剧、闲书、等消磨手段来代替游戏充当这一角色。
游戏质量的确参差不齐,但非要将其与生活问题捆绑在一起,就难免太过于简单粗暴了。游戏是“交互”的艺术,它需要玩家不断操控参与。作为最新的文化载体与娱乐方式,它充满魅力,自然也会承担责难。但我们要认识到,真正做出行为选择的是背后的人。玩家选择了什么,市场就会在未来给你什么。
尝试一下,说不定就能一起喝咖啡了
回到文章开头,虽然称不上好游戏,但《超级情圣》也并未冒犯女性,它反而倒给了我一些信心,面对心仪的女性,不妨尝试开口和她交流交流,如果能站在对方角度进行一次让双方都愉快的对话,这不就是一件好事吗?
本文到此结束,希望对大家有所帮助。
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