明日方舟的未来与方向

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  假如你们在赚钱之余,还有一点做更好的游戏,做长久的游戏,做玩家乐意氪金,二创热情奉献,你们也赚更久的钱的和谐氛围,还有创作者和艺术家——的梦。我希望你们能多考虑一下玩家。我希望你们能认真地对待顾客,而不是如同傀儡师操控木偶。我希望玩家和制作者可以沟通,探讨,我们在享受着游戏的服务时,也同样希望你们可以赚更多的钱呀。这不应该冲突。

  假如你们也是这么想的,但是塔防游戏和养成模式的核心限制了你们的前进,你们不愿意将产能放在赠送源石的活动,不愿意让练度节奏加快、倍感无聊的老玩家变得越来越多,不愿意让大家利用赠送的源石轻而易举地满足。所以你们刻意缓慢了进程,主线放慢,活动不愿意多出,还制作了模组系统加上限,制作了陈宛如儿戏的异格。你明白,塔防游戏的底线是游戏平衡,你们现在还不能让数据肆意膨胀,但是模组系统只是缓兵之计,不能长久。你明白,养成游戏让星级必须分化,不然高星、限定和异格就不再高贵。

  假如你真的是困在了这个泥潭,你选择的下策是先解决眼前的问题,先把眼前的钱拿到。

  假如你认为这是下策,假如你其实更愿意长久地运营游戏,假如你在拿钱之外,还热爱你所创造的世界,还想看到大家对游戏的笙歌与赞美。你现在应该还在思考,前进的方向。

  我难以相信一个公司会短视到,看不见玩家都能看到的东西。

  我作为一个玩家,提出自己的想法和建议。

  首先有选择地开放和玩家的渠道,无论是游戏内或外的平台,客服还是其它。我们那么热爱这个游戏,希望信任、维护和帮助你。

  你们不缺产能,只是不愿意分配。针对产能和源石输入输出的不平衡,是否有这样的可能?融合塔防和养成的两个核心,让它们抵消劣势。

  让低星干员的整体数值变低,包括费用,伤害,和再部署时间。高星反之。这样可以更深度地挖掘每个干员的特色,并且同一个地图,有更多的编队和玩法。例如:低星队,费用低可以更快地开局部署,但是因为伤害不足难度很高,不过可以通过更快地再部署时间反复使用同一个干员,通过拉长战线来更困难地解决战斗;而高星队,必须要有高星的先锋,或者高星中的低费才能快速地开局,但开局只要有先锋或者高星中较低费的一个,两个,就可以抵御开局的压力;或者高星低星混杂,以达成多样性的玩法。

  至于,可以设计成同时编入队伍但不能同时上场,你们显然已经决定要出同一干员的不同异格了,那么这种设计完全可以满足一整格编队全是同一角色。甚至可以设计一些特殊的关卡机制或者技能,比如时空错乱,让不同异格可以同时登场。

  这样的设计可以扩大编队的广度、深度和宽度,让低星和高星一样有出场率和人气。同时低星也可以出更多皮肤。高星的强度那么高,皮肤大家也自然不会不买,合情合理。

  最后是可以强化为氪金点,学习一下moba,将皮肤制作得更加精良,附带一两条皮肤世界观的语音,限定还是live2d,变得更贵也没有怨言啊。因为皮肤不影响战力,强度党和花钱较少的玩家也可以接受,他们可以规划自己的钱,优先买自己更喜欢的角色皮肤,而大佬也很满意,因为他花的钱物有所值,满足精神享受。

  来自一位热爱明日方舟,殷切希望方舟长存的玩家。

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