暴雪压箱底的《守望先锋2》,也许依旧难逃一代的命运

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  《守望先锋2》宣传图

  我已经很久没有做过游戏领域的相关解读了,一方面是因为工作,另一方面也是因为对某些玩家的寒心。当初拳头的《Valorant》上线的时候,我曾经断定这游戏在国内掀不起什么风浪,然而招来的只是各种所谓拳头粉丝的谩骂。当时的一种风气仿佛就是《Valorant》必然是下一个爆款,而大量的凡夫俗子理解不了拳头的设计的运营。然而最终结果我们也看见了,那游戏没过多久就被国内玩家遗忘。甚至都不如同样在国内遇冷的的《堡垒之夜》。

  作为玩家的我十分厌恶饭圈化的群体,现在的风气就是,作为某个概念的粉丝,你就要无底线的去维护它的一切。原本这样的风气仅仅出现在娱乐圈,然而现在却在各种各样的圈子里蔓延。游戏、影视、手机、网红......一切可能形成圈子的领域都在盛行这样的风气,而这对于作为消费者的我们来说,完全不是什么好事。

  回到《守望先锋2》的话题上;从2016年《守望先锋》的爆火,到2017年吃鸡类游戏的盛行,《守望先锋》的存在仿佛就只是昙花一现。而资深的玩家很快就能说出很多种它走向衰败的原因。例如游戏更新速度慢、竞技化的改动致使游戏的趣味性降低、游戏过程正反馈低下、在电子竞技赛事上独揽承办权导致电竞难以发展等等。可以说,《守望先锋》的没落离不开暴雪背后一系列的错误决定。但抛开这些运营上的因素,《守望先锋》自身的设计上就没有问题吗?

  毫无疑问,有的。不仅有,而且很严重,只是它在其他方面的优秀掩盖了它的这个核心问题。这也是为什么这么长时间以来《守望先锋》不断改动却始终无法达到“平衡”,也无法令玩家满意的原因,因为从游戏的设计之初,它遵循的那个逻辑就是错的。

  像《守望先锋》这样存在技能的射击类游戏并不是暴雪首创,在《守望先锋》之前就有《军团要塞2》采取了类似的设计。此外还有2014年的《泰坦陨落1》也有“技能”这个概念的存在。其实再向前追溯,能找到类似概念的游戏还有很多。只是《守望先锋》让这个概念令更多的玩家熟知。

  你会给《守望先锋》一个什么样的定义呢?FPS?MOBA?它有它们的特点,但是又不完全是它们,它的身上结合了二者之间的元素,以此来带给玩家新的游戏体验。毫无疑问,在《守望先锋》的身上,这样的结合在宣传效果上是十分成功的。但在游戏性上,这样的结合却十分失败。

  还是说,从一开始,它遵循的逻辑就是错的。这样的问题可以从一个英雄的改动上看出来,这个英雄就是【半藏】。

  基本上,玩过《守望先锋》的玩家都知道【半藏】的改动。【半藏】的E技能原本是“散”,后来被改为了“岚”。并且为跳跃增加了一个空中冲刺的能力。这样的改动加强了【半藏】的输出能力,同时增加了机动性。使得【半藏】的定位从原来的远程输出变成了中近距离输出。

  早期,在防御位还存在的时候,【半藏】及黑百合共同出场的从“重建帝国组合”一向被认为是毒瘤,双狙的存在会极大地破坏队伍的协调性。

  问题就来了,暴雪为何对【半藏】做出这样的改动?

  相信很多人都明白,因为【半藏】根本担不起远程输出的重任。他的弹道存在延迟以及下坠,而《守望先锋》中英雄的机动性又贼高,【半藏】在远距离射击上很难命中敌人,而一旦被近身,由于缺乏机动性又很难逃离。

  即便在【半藏】改版之前,喜爱【半藏】的玩家就已经将【半藏】作为中近距离输出使用,通过自身精湛的操作提升命中率,配合【半藏】普攻的高额输出弥补机动性上的缺陷。

  于是乎在这样的前提条件下,暴雪对【半藏】作出这样的改动也就理所当然。

  但是【半藏】原本的设计真的存在问题吗?

  【半藏】的特点是:高普攻伤害、低普攻速度、配合有小范围的AOE技能和侦查类技能,大招又有着高额的伤害及广域的攻击范围。

  如果把这些设定安置在一个MOBA游戏角色上,你会发现完全没问题。

  在MOBA游戏中,这些设定组合起来就是一个常规的ADC角色,通过普攻打伤害,在团战当中能打出高额输出。但因为自保能力差,战斗时只能尽可能处于后排。

  这些设定在一个MOBA角色完全是合理的,但是在《守望先锋》这个游戏中,却出现了水土不服。

  为什么,因为MOBA游戏中,普攻根本没有命中率这个概念!

  简单来说,MOBA游戏中,普攻只要发出,除却一些特殊技能的躲避,就一定会命中敌人,也就一定会产生伤害输出。但《守望先锋》不是MOBA,伤害再高的攻击,无法命中敌人,也就无法产生伤害输出。

  换言之,MOBA游戏中,影响ADC普攻输出的直接因素只有“攻击速度”、“普攻伤害”、“敌人的物防、法防”等,而《守望先锋》当中除了这几个因素,最核心的因素是命中率。只要打不中敌人,输出就是0。

  而命中率,是FPS游戏伤害输出的核心。它又受到攻击速度、弹道延迟、弹道下坠、弹道粗细、、目标远近、目标大小等因素的影响。

  所以看出问题了吗?【半藏】的早期设计,根本就没把命中率的影响因素考虑进去。它的思路几乎就是按照暴雪早期对于RPG、RTS、MOBA的理解生硬的嵌套进了一个FPS游戏角色当中。所以才让一个看似正常的角色在《守望先锋》中出现了水土不服。而这样的问题不是单单出现在【半藏】上,而是贯穿了整个《守望先锋》所有的角色设计。

  还记得最早的时候,英雄角色的分类上是有“防御位”这个概念的。

  什么是“防御位”,我们看看这个门类下的角色组成就能明白:

  【黑百合】、【托比昂】、【堡垒】、【美】、【狂鼠】、【半藏】;

  这几位英雄有着如下共同特征:普攻伤害高、机动性较差、有一些自保式的技能。输出方式更倾向于定点而并非移动。

  其实说白了,它们就是处于团队后排的定点输出。跟MOBA中的ADC定位类似。

  但是伴随着游戏的发展,暴雪主动删除了这个分类,将此类门下的所有英雄,共同划归为了输出位。

  为什么?因为他们发现自己对这个位置的设想根本就没有实现。

  按照暴雪初期的设想,防御位的英雄在前排坦克位的保护下,在相对安全的后排进行输出,同时提防着敌方突进位英雄的绕后攻击。

  然而现实情况是,大部分人直接把防御位的英雄当成了突进位英雄来玩。突进位和防御位的界限变得十分模糊,前面所说的【半藏】就是一个例子。

  造成这种情况的核心原因,源自于FPS游戏战斗时的一个核心逻辑——TTK(击杀所需时间)越短越好。

  我想但凡玩过FPS游戏的人都能明白,与上帝视角的MOBA不同,FPS一般不会出现互相试探,你来我往的拉扯,更多的是在短时间的交锋内就分出生死。

  这是FPS的特性决定的,在FPS游戏中,长时间的拉扯最终就会演变为团队战,而遭到集火的目标势必会率先出局。而这种情况,对于大部分玩家的正反馈会降低,能从中体验到乐趣的就就只剩下部分高手。

  因此因此大部分游戏FPS都会选择较短的TTK,以此来让大部分玩家都有击杀敌人的可能,从而给大部分玩家以正反馈。

  当然,市面上也有一些长TTK的游戏,例如《Apex》,例如微软的《光环》系列,例如棒鸡的《命运2》。

  如果你对上述游戏均有了解,会发现它们有一个共同点,那就是在战斗过程中,玩家会尽可能的选择TTK较短的攻击手段。而战斗方式大部分情况下都是短兵相接,很少出现长距离对射。

  为什么,因为TTK太长了,远距离的战斗方式命中率太低,敌人有着充分的时间躲避恢复。而玩家之间又不太可能充分的进行配合,最简单的战斗方式,就是选用大威力武器近距离糊脸。一方面提高命中率,另一方面也可以减少敌人逃走的可能。

  用最短的时间杀死敌人,这时FPS游戏战斗的核心逻辑。即便在那些短TTK的FPS游戏里,这个逻辑依旧成立。玩家更愿意挑选那些TTK较短的武器,因为这可以让他们在对枪时取得优势。即便敌我双方同时开火,一枪不落的同时命中对方,TTK更短的武器也能够率先杀死敌人。

  这个逻辑有一个最简单的例证,那就是FPS游戏中的一个操作——瞬狙。

  我们都明白,狙击枪特征是,长射程、高伤害、低射速。

  这样的一款武器是用来远距离击杀敌人的,武器的开镜时间及低射速让它并不适合近距离战斗。但就硬是有人通过瞬狙这种操作,把狙击枪玩成了近距离武器。

  为什么?因为狙击枪伤害高,能做到一枪毙敌。相比于那些需要持续射击的枪械,它的TTK最短。

  因为TTK短,一个远程武器被活生生玩成了近身武器。毫无疑问,这样的情况在《守望先锋》中也难以避免,毕竟《守望先锋》的基本框架还是FPS。

  这也就解释了为什么《守望先锋》游戏中的防御位会被玩家当成突进位使用,因为它们的普攻伤害普遍较高,打的准的情况下比突进位好用。

  而【美】、【狂鼠】、【半藏】这三位英雄,自身的弹道又存在延迟,远距离本就不好用,前面说了,FPS的输出因素中影响最大的是命中率,这三位的命中率又低,在远距离上打不出有效输出的情况下,自然没有人愿意再将它们作为定点输出使用。

  而【黑百合】、【堡垒】、【托比昂】,由于自身技能的限制就注定只能进行定点输出。但是伴随着护盾的兴起,定点输出又很难绕开护盾攻击目标,因而变得愈加难以使用。

  一个英雄分类,一半的英雄无法做到这个分类的要求,能做到的又受到玩法的限制。这样的双重影响下,暴雪取消这个英雄分支也就没什么奇怪了。

  将MOBA的逻辑生硬地嵌套进了FPS中,这就是《守望先锋》的核心问题所在。将MOBA中职业分类,补充配合的逻辑代入到FPS中并无问题,但是仅仅局限于平面的MOBA与立体环境下的FPS的战斗逻辑完全不同。暴雪并没有针对这一点进行专门的改动,在这一方面仍旧沿用MOBA的套路,造成了后续游戏改动上的死局。

  这也就是前面说的,从一开始,它遵循的那个逻辑就是错的。

  因而《守望先锋》的后续才会出现一系列的问题,无论怎么改动;无论如何调整;游戏始终无法达到平衡,游戏过程的乐趣也越来越小。

  这也是我很难对《守望先锋2》看好的原因,尽管就目前透露出来的消息,《守望先锋2》已经做出了相当大的改变。

  6V6改为5V5、备受争议的【铁拳】的改版、冷门英雄【堡垒】的改版、【黑影】的改版等等。

  但它的核心问题依旧存在,而且暴雪的设计师,似乎根本就没发现这个问题。

  而这个底层逻辑就已经出现问题的游戏,不是简单改动几个英雄和模式就能轻易解决的。

  当然了,我个人还是希望《守望先锋2》能够良好的运营下去,即便做不好PVP,也希望暴雪能够把PVE做好。讲好《守望先锋》世界观下各类英雄的传奇故事。毕竟暴雪以讲故事见长,把《守望先锋》这段故事讲好,也不辜负当年众多玩家对暴雪的热情与期望。

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