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栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  感觉不写点什么对不起你们,就写一下最近的一些新感悟呗

  咕咕咕的感想

  昨天(7月28号)熬夜肝到4点,还碰到了霜姐

  霜姐说她27号睡了一天(接着又熬夜肝吗?)

  本来是想肝DBD的,结果实在不想打了,去肝崩3了

  这只鸽子脖子以下全是肝,不如我们......

  0:00~7:00的局特别难打(不四黑)

  你会碰到以下的人:

  20段屠夫,千ping迅雷屠夫,插拔屠夫,火衣(疑似改档)屠夫,倒地拔线改档队友,开局在你旁边砸板报点改档拔线闸总

  (估计是改档孤儿搞DBD又不敢白天出来)

  好不容易肝了两豆都没了

  还有 pretty good job so far:

  对,紫药包是摸的,两把没有伤害判定的斧头在那转。

  这是个描边兔子,我在门内自摸没动,她扔了7斧头才中

  感觉还是先点自摸比较好,基本上碰不到箱子(路人的强盗直觉比我高级)

  而且玩凤敏基本上是疯狂找窗——翻窗就吃隔窗刀倒了

  或者自己忘了这个技能直到自己升天

  有两个摸宝技能我还摸到两次+,可惜带不走

  还有 +的 神奇搭配

  还有 +了小叮当。

  1.屠夫小屋(白房/小白房)室内地图+哈登菲尔德没有,有概率刷地下室(白房下方),箱子(门边),发电机(白房内外),钩子(白房外),

  每张图必刷一个(白房/地图主建筑),内必有四个永久可用的钩子,必刷箱子,门口和里面都要刷5个柜子,屠夫守VIP不蛇皮就出不去,

  LT

  经常刷钩子电机图腾火盆,反正就是贴膜完事了

  危险地带,基本上砸板后不好绕

  虽然地图地形是杀鸡游戏中基础的一部分,但是大家普遍讲解时只会简单作二维图,我就突发奇想为什么不干脆建一个三维模型呢模型并不严谨,比例仅供参考!只做出了板子和必刷的柜子!非固定刷的柜子目前我也没有摸出规律!(当然,欢迎有人提供准确的数据什么的)------

  蓝色部分为板子,没找到合适的贴图只好用纯色代替了

  上图窗户的位置变成了断墙,断墙的位置变成了窗户

  LT地形原则是不会在窗户侧刷板子不过,最远古时期的LT地形,两个断墙的位置都是窗户,两块板子也会同时刷,这大约就是大佬们口中的“双窗双板”吧。

  不同地图类中的双窗中双窗旁会刷的模型类型各有不同,像钩子电机图腾篝火盆的随机性太大,为求简洁一律没做(上下皆同)不要过分追究

  同LT一样,据说远古时期,双窗才叫LT,LT才叫双窗,后来不知什么时候就反过来了。虽然从模型形状上可以理解,但还是感受到了一丝时光流逝的遗憾呢

  U型墙,又称U字墙,凹型墙等,其精髓是在左边半侧的长边和短边处,众所周知,长边U字中间概率会刷电机至于右半侧的……emm不知道什么东西,据我印象应当是六月份二周年更新新改的地图模型之一,然而尴尬的是我自己也想不起来原先的U型墙是什么样了……所以就此略过吧C型部分里面概率刷图腾,上字型里侧概率刷钩子

  四个一地形,又称川字墙,川型墙等,是护士的背景地图精神病院开始出现的一种新地形(初始三屠夫的背景地图是不会刷这种地形的),相对来说也是随机性最大的一个地形因为我列举出的四条边种类从左到右进行任意排列组合得出的最终地形都有可能出现!(所以我就没做像LT那么典型的两个模型)图腾和钩子都是刷新在中间两墙之中的里侧中央,图腾相对旁边一点,电机刷在中间两墙的任意一侧靠边位置板子……反正不会刷在中间就对了,我曾经以为板子一般都是一长边一短边,直到有一天我在视频看到了两短边的板子……算了,还是不要总结规律为好仅供参考,仅供参考

  小白房嘛大家都清楚的呀(笑)这个模型其实没必要,但是我想满足自己做楼梯的情怀就顺便一起做了,虽然地下室刷小白房的几率只有百分之五十(哈登菲尔德和游戏刷的概率是零,因为这俩地图没有小白房)如果刷了地下室,那么板子位置一定是地下室楼梯的旁边,没有板子的门口一定是地下室楼梯口对面,另外小白房外的钩子貌似只会刷在离门近的两角外

  【比例仅供参考】

  其实春木镇巴德姆幼儿园是一张随机性较小的地图,主要构成部分便是目前展示的大房子、一栋二层楼、一个带地下室的房子(该模型完全照搬哈登)和小白房。其中作为曾无敌点的大房和小白房成对角分布,另两个建筑位置刷新可能会互换,也就是刷二层楼的地方刷地下室,反之刷地下室的地方刷二层楼这样

  因为相对于简单地形,地图无敌点太复杂了,需要多几张图来全方位展示一下(?)目前的版本,幼儿园大房子一楼有可能刷板子的点位分别在左上的房间(也就是大洞旁边的房间)和右边楼梯前的走廊处。然而根据制作组新出台的坑爹的“板子刷新间隔16m”的规则,这两块板刷不刷,是由其地下一层的锅炉房内部是否刷板冲突决定的,而前门走廊的那块板子,已经永远消失在老玩家的记忆长河之中了

  远古时期,算上大房子周围,除了目前图中做出的两块板子外,还有已经逝去的门口走廊的一块板(不再刷),地下一层的两块板,正门外两辆白色轿车中的一块板和后门树后与灌木丛间的一块板(该图中没有做出),旁边轿车与疑似垃圾箱的障碍物中的一块板,共足足八块板子现在我已经懒得数一局到底有几块板子能刷出来了

  【比例仅供参考】

  幼儿园大房的地下一层,也就是锅炉房,曾经绕晕一大批萌新人类和萌新护士的地方,其实把图做出来直观的看路线也并没有多复杂

  总体可分为三部分——左半边的地下室(反L型直角内是图腾刷新点,书桌旁的空位为电机刷新点)以及两条概率刷板的通道(也可能都不刷板)、右半边天花板有个大洞能直接跳下来(并触发平稳着陆再跑回一楼)的锅炉房(概率刷vip,如果没刷在这里,屠夫在这中间把倒地的人类搬到外面的钩子是有点距离的)、和左上角外缀的一个小房间(房间中央为地窖高概率刷新点,房间右上角为宝箱刷新点,房间右下角还是左下角为图腾刷新点,所以不要忽略这个小房间啊!)

  两个楼梯位置和大洞的位置可以对比我之前发的模型图,至于楼梯背后弯道上的那块板,我是凭印象画的,因为我翻了很多视频都没看到在这里刷板的录像,位置可能稍有偏差

  锅炉房部分比较空旷,没什么好说的,那个大洞当心被套路就可以了,另外贴着墙壁的情况下大洞是可以被蓄力斩跳过去的(话说这些东西我好像应该在一楼部分说?)我以前看到过主播玩走地上演超长倒车套路成功击倒中间躲在板后等板的可爱人类……总之,记得往后看啊

  【比例仅供参考!】

  (其实加油站地形应该相当一目了然才是……幼儿园搞不懂情有可原,这个大房不至于吧)总之既然都做了那就简单介绍一下了加油站共有两个门(算上里面的加油房的卷帘门那就是三个),其中前门大约今年八九月的某一次无敌房平衡性更改(应该是第一次改无敌房的时候)变成了必开,也就是不会再出现密闭房间的情况了其中前门(下面左边的门)的旁边有一根线,不管人屠什么状态,碰到后就会发出铃声,不过声音范围不大,也没法用这个声音做充足防备加油站板子刷新点分别为后门(上面的门)到后窗之间与货架的空档(非必刷)和加油房的卡车与墙壁之间(必刷,如果有没刷的情况出现请务必告诉我)加油站一共有两个前窗,一个侧窗和一个后窗。虽然我在绘制时是按全开的来画的,但实际上这四扇窗只会开其中任意两扇(……是两扇没错吧?)加油站左上角一半的概率刷地下室,按有地下室情况绘制,老规矩了

  (实在没精力做货架上和柜台上的东西了,比例什么的忽视吧……能看就行)

  虽然无敌房惨遭被削,但是加油站的所有窗口都是货真价实的长窗,其中最长的绕法是右侧前窗与卷帘门打开后的加油房联动绕圈顺便大家都知道,加油站的商店部分右下角的角落是个箱子刷新点

  加油房的形状我对比了多个视频怎么画都觉得不对劲,虽然大家都知道比例难免多少有点问题,但是能看不就好了吗(划掉)卡车和加油房入口之间是个电机刷新点,但需要注意的是,虽然这里大概率刷电机,但也是有在四人五机的情况下这里没刷电机的极小概率情况的,不知道算不算bug,但严谨起见这里不能被叫做必刷电机点。没刷电机或者电机还没开启卷帘门未开启的情况下,这是个很危险的死亡房,只有一块板子用来过渡,放了就没了没什么意思,就是能修的情况下快点修就完事了x另:加油房右下角位置是个图腾刷新点,开电机前记得看一下,说不准就找到火图腾了呢

  【比例仅供参考】

  (本来想着这么简单的地形干脆一起做一起交了得了,结果内部斜坡做得我欲生欲死……再见,别太纠结)(这张图的顶视图效果不好,同时为了更好的说明地形,我干脆没有做左侧墙壁,只做了左侧墙壁上一个位于人类翻不过去高度但意外没有空气墙的窗口)血屋的地形简单到不用地图辅助了,简单说一些玩多了都知道的常识血屋一共有三个门(一楼,阶梯上的一楼半和连通可跳下阳台的两楼),一个(可翻越的)窗(一楼,在阳台的正下方。至于那个没有空气墙但无法翻越和外接平台侧我就没见过开的窗户不必计入此列),一个电机刷新点(外接平台上,外接平台可激活平稳着陆,但实际高度因为地形坡度的原因没有我画出来的那么高)一个一半概率刷的vip地下室(一楼门口侧,地下室口对阳台所在墙面)一个柜子刷新点(二楼)一个箱子刷新点(二楼轮胎后)和一个图腾刷新点(二楼阳台角落)

  (血屋阳台与阳台下的可翻越窗户)

  血屋内部虽有坡道但相对平缓,无法激活平稳着陆(我画得看起来好像可以跳那是因为我比例不对),上坡时靠近中心位置有卡模型的风险,无论玩人玩屠都请注意

  【真·剖面图】另外需要注意的一点是,虽然也可以被作为坐标建筑参考方向,但与之前提到的幼儿园大房、加油站大房、以及之后可能提到的哈登南瓜房等等无敌房比起来,血屋是没有方向性的,它可能会刷新成朝向四个方向中的任何一个

  【比例仅供参考】别吐槽石头!我尽力啦!

  咳咳,这次是真的仅供参考了,因为红树林大房的主房间区域(外缀的小房间是餐厅)应当是一个接近正方形的形状,但被我画成了长方形……所以大家观看理解时请自行把大房间区域长度压缩至和宽度差不多大小和幼儿园一样,但封闭程度又没有幼儿园高所以相对好理解的一个建筑,又因为其二层的特性导致比简单的一层房更复杂一些——主要是截图展示方面好吧,那就开始我们的讲解正题

  红树林的大房子、母亲的住所,也是我们兔妈的家,共有一楼餐厅两边和楼梯两边四个窗(随机开其中两个)、二楼两个固定开的跳楼窗(里面的大家都知道,外面的为栏杆处)、两个概率刷新的板子(目前没有看出是否两个皆为必刷,但距离应该是符合同时刷新规则的)以及楼梯两条(算上VIP地下室三条)、平稳着陆激活区域若干(没有任何一处高地是被栏杆完全挡住的,一定有可以跳下的地方,因此提醒谨防屠夫反绕套路)、二楼外平台为电机固定刷新点(只要开局没少人即必刷)、二楼外平台同时还是箱子刷新点另外,无敌房大更新也对红树林做了一定的更改,比如前视图(第一张)大石头背后本来会是一条刷板通路,但现在已经彻底堵死了(请绕行),于是一块板子就这么永远消失了……至于餐厅一楼的两个窗也纳入随机开启范围这种事都没必要强调了orz

  (一楼剖面图,左上侧部分与右上侧石头是将路封死的,但同时右上角的石头人类可以走上去,一楼大房间中间的桌子也可以从二楼走廊跳到上面)

  【接上】

  上面两张是一楼的剖面图,主要用于展示vip位置,和一些障碍物(该图)的点位。但是还是因为比例问题(没办法我测比例全部靠目测……目测!有点误差很正常)显得宽阔得有点过头……另外不同的门窗刷新下面的障碍物都是会变化的,但是核心规律就是会刷长窗(LT窗的两侧长度,不够长就用障碍物增添),但没多少无敌窗——但如果窗户串联起来有没有无敌窗效果我就不太清楚了另外需要说的一点就是,虽然二楼的平稳着陆点很多,但是因为非常宽阔,屠夫追人也很容易从后面反绕套路,如果你选择跳窗再往教堂里跑请确认屠夫是撵着你跟着跳楼而不是反绕了,否则保险起见还是不要这么转圈那么——东拉西扯了那么多,有没有什么足够一目了然,一眼弄清的解说图呢?请看下图↓

  【怎么感觉更加混乱了,溜了溜了】

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